Оглавление

Roguelike или Roguelite: как менялись игры про поиски сокровищ в подземельях

Как появились эти термины, что на самом деле за ними скрывается и почему даже разработчики не всегда могут разобраться в жанровых нагромождениях

В искусстве все переменчиво. В литературе, кино или живописи постоянно возникают новые направления, которые со временем либо погибают, либо превращаются в нечто большее. Видеоигры не исключение. Технологии и новые возможности определяют, по какому пути будет развиваться индустрия. Недаром жанры, которые царствовали в 80-е и 90-е, со временем поглощались другими или исчезали совсем. Геймдизайнеры, как писатели или режиссеры, не стесняются экспериментов, и порой это приводит к возникновению новых направлений. Так было с Roguelike и Roguelite.

Смерть в подземелье





Термин Roguelike появился в сообществе людей, которые очень любили игры в духе Rogue (отсюда и происхождение слова). Так называлась RPG, придуманная Гленном Вичманом и Майклом Тоем, двумя студентами Калифорнийского университета. В ней использовалась текстовая ASCII-графика, процедурная генерация уровней (максимальное число комнат доходило до 9), элементы настольной Dungeons & Dragons, пошаговый бой и механика окончательной смерти — после гибели персонаж терял все предметы, опыт и прогресс. Когда авторы доделали Rogue, то показали ее однокурсникам — и закрутилось. Игра быстро разлетелась по университетским кампусам, где пользовалась популярностью среди студентов и преподавателей.

Игры со смертью

Впрочем, задумку Вичмана и Тоя нельзя назвать уникальной. Они хотели создать свою Colossal Cave Adventure, которая бы с каждым новым запуском меняла расстановку комнат, монстров и предметов. Но такая игра уже была на компьютерах Apple II и называлась Beneath Apple Manor. BAM вышла в 1978 году. В ней использовались все черты и механики, которые принесли популярность Rogue. Разница только в том, что о ней мало кто знал (в те годы домашний компьютер считался непозволительной роскошью, а до кампусов игра так и не добралась). И так уж вышло, что Вичман и Той случайно придумали BAM во второй раз. Вот только они создали игру, которая задала целое направление в жанре RPG — Roguelike (дословно — подобные Rogue), а Beneath Apple Manor так и осталась не у дел.



Идеи Вичмана и Тоя подхватили ученик старших классов Джей Фенлансон и студент Оклахомского университета Роберт Кенеке. Первый вместе с одноклассниками сделал Hack в 1982-м, второй — Moria в 1983-м. Их истории схожи в одном: когда Фенлансон и Кенеке потеряли возможность играть в Rogue, они по памяти воссоздали свои версии, которые заметно отличались от оригинала.

Разработчики Hack расширили бестиарий, улучшили алгоритмы построения подземелий и поведение искусственного интеллекта. Создатель Moria увеличил число уровней до 50 и сделал комнаты просторней. Более того, в игре появились лавки с торговцами (они продавали предметы и покупали руду), свиток телепортации, который отправлял персонажа в город и обратно в пещеру, и классы персонажей. В Hack, которая распространялась свободно, часть этого функционала появилась не сразу, а спустя два года. Его добавил голландский программист и математик Андрес Броуэр, который самостоятельно пришел к тем же идеям, что и Кенеке. Однако он быстро охладел к игре и разработке и прекратил выпуск новых версий.



Во второй половине 80-х возникло еще больше проектов, которые подражали Rogue. В этот период появились Umoria, Angband и Larn. Каждая из них брала лучшее от предшественников и добавляла что-то от себя. Но наибольшее влияние на развитие жанра оказала NetHack (улучшенная версия Hack). Игра предлагала продвинутые опции по созданию персонажа, богатую энциклопедию предметов, взаимодействие с личным питомцем (кошка, собака или пони) и другие возможности. Хотя NetHack вышла более 30 лет назад, ее разработка продолжается до сих пор.

Позднее геймдизайнеры стали все чаще засматриваться на другие жанры и менять классическую формулу Rogue. Omega (1988) добавила надземный мир, продвинутый сюжет с заданиями, несколько городов и подземелий, механику воровства и необычный подход к созданию персонажа. Игроку требовалось ответить на целый список вопросов, которые влияли на характеристики и особенности героя. Например, он мог получать пособие, если называл себя бедным.

В Dwarf Fortress (2006) Братья Зак и Тарн Адамас попытались соединить строительный симулятор с «роглайком». Авторы продумали три режима, каждый из которых подстраивался под желания игрока. В «Крепости» геймер брался за управление колонией дворфов, в «Приключениях» отправлялся исследовать подземелья, а в «Легендах» ему рассказывали об устройстве мира. И все это в условиях, когда биомы или родословная дворфов, а не только уровни, создаются с нуля. Другая особенность — отсутствие конечной цели. Только смерть решает, когда игра заканчивается. Но из-за того, что она настигает жертву так часто, в сообществе даже придумали слоган: «Проигрывать — весело».



В 1990-е влияние «роглайков» было настолько велико, что они даже проникли в мейнстрим. Например, первая Diablo сочетала в себе основные черты Roguelike (хотя по сути игра относится к экшен-RPG): от боевой системы hack and slash до процедурно сгенерированных подземелий. Поначалу в ней даже были пошаговые сражения, но в процессе разработки от них отказались. В Diablo 2 и 3 авторы сохранили ключевые элементы. Однако основной упор они делали на бесконечный гринд предметов, а не на реиграбельность. Да и механику с одной жизнью авторы вынесли в отдельный режим.

Берлинская конференция и определение Roguelike



В 1990-е видеоигры заметно преобразились. Появились мощные компьютеры и движки, которые открывали разработчикам новые графические и геймплейные возможности. Стабильный интернет позволил авторам расширить привычные границы и заняться новым направлением — MMO. Roguelike-игры с их ASCII-графикой заметно уступали конкурентам, использующим тайлы. Перемещать символы среди точек было не так весело, как расстреливать демонов в DOOM. Но влияние «роглайков» все еще оставалось велико. Со временем и они переняли тайловую графику, а вместе с ней и новые приемы повествования. Но несмотря на весь технический прогресс, Roguelike оставался нишевым поджанром RPG из-за своей сложности. Даже сегодня не всем будет под силу разобраться в устройстве мира легендарной ADOM (Ancient Domains Of Mystery), которая в определенных кругах считается самым правильным «роглайком» в истории.



Сложно сказать, как бы развивались «роглайки», если бы не Международная конференция по разработке Roguelike-игр, которая проводилась в Берлине в 2008 году. На мероприятии участники впервые систематизировали опыт, накопленный за 28 лет, и описали основные черты, свойственные для жанра. Характеристики разбили на две части: факторы высокого и низкого значения.

Факторы высокого значения:





Факторы низкого значения:





Зачем это нужно знать? В первую очередь, чтобы отличить классический «рогалик» от Hybrid Roguelike, Roguelike-like, Roguelite и Procedural Death Labyrinth. Во всех этих терминах можно запросто запутаться, поскольку они описывают определенные отличия от принятой в 2008 году концепции. Однако история показала, что в реальности используются только два термина Roguelike и Roguelite, да и те неправильно, как полагает соосновательница студии Kitfox Games Таня Шот (Tany X. Short). В 2013 году она написала колонку для портала Gamasutra, в которой критиковала разработчиков и маркетологов за стремление повесить ярлык Roguelike на все подряд. Прошло 7 лет, а в индустрии ничего не изменилось. Но тому есть объяснение.

Roguelike перестала восприниматься как хардкорная пошаговая RPG, где со смертью персонажа обнуляется весь прогресс. Факторы высокого и низкого значения стали отправной точкой. Геймдизайнеры начали жонглировать наборами признаков и элементами других жанров, чтобы создавать новые игры. Как итог — границы размылись. Особенно это заметно сегодня, когда одни жанры поглощают другие.

Эволюция идей и возникновение Roguelite





Spelunky и Binding of Isaac показали, что произойдет если соединить шутерную механику с «роглайком». В обоих случаях получился приключенческий боевик, который жестоко карал за ошибки и требовал предельной внимательности от игрока.

Студия Cellar Door Games пошла еще дальше — авторы изменили один из ключевых признаков, связанных со смертью героя. В Rogue Legacy смерть персонажа не означала конец игры. Герой погибал, но оставлял после себя золото, которое разрешалось тратить на улучшение экипировки или развитие замка. Каждый участок крепости повышал определенные характеристики или прокачивал один из нескольких классов. Когда игрок начинал следующее прохождение, он выбирал нового рыцаря, которому по наследству передавались предметы и уникальные черты, например, гомосексуальность, карликовость, слабоумие, дальтонизм или дислексия. Каждая механика в Rogue Legacy была сюжетно обоснована, что было по-своему необычно.



Все эти особенности переворачивали привычные представления о «роглайках». Авторы намеренно спрятали хардкорность за дружелюбностью. Теперь игроку не казалось, будто каждый забег — пустая трата времени. Любая попытка сказывалась на прогрессе. Так что рано или поздно игрок не только привыкал к механиками и учился сражаться с монстрами, но и прокачивал своего персонажа.

Такой подход к геймдизайну заставил других разработчиков присмотреться к «роглайкам». А если точнее к Roguelite. Авторы Rogue Legacy придумали этот термин, чтобы выделиться на фоне классических Roguelike и избежать ассоциаций с Rogue. Другие же студии, которые использовали формулу Cellar Door Games, стали называть свои игры на новый лад, из-за чего возникла новая волна споров. Главное, что нужно учитывать в разговоре о «роглайтах» — мягкое наказание за ошибки и частичное обнуление прогресса после смерти.


Создатели Hades позиционируют свою игру как Roguelike, но с этим уже никто не спорит

Сегодня можно до бесконечности спорить, какие игры относятся к Roguelike, а какие к Roguelite. И то, и другое — часть RPG, но со своими нюансами (уж слишком все перемешалось). Например, Dead Cells позиционируется, как смесь «метроидвании» и «роглайт», Slay the Spire — как комбинация карточной игры с «роглайк», в Darkest Dungeon используется микс из jRPG (партия + гринд ресурсов), Roguelike и Roguelite, а в Crypt of the NecroDancer все механики выстраиваются вокруг музыки — герой должен двигаться в такт. Время показало, что вовсе не обязательно придерживаться строгих правил (хотя так считают не все). Куда важнее экспериментировать. Сегодня это необходимо, чтобы выделиться на фоне конкурентов, привлечь широкую аудиторию и обеспечить себе высокие продажи.

Что бы ни случилось, «роглайки» и «роглайты» продолжат жить бок о бок и привносить нечто новое в другие жанры. Классическая модель, которую создала Rogue, успешно эволюционировала в нечто большее. Если бы этого не случилось, про Roguelike давно бы забыли. Впрочем, как показывает история Гленна Вичмана и Майкла Тоя, все можно переизобрести во второй раз.

Обсудить