Русские игры, которыми мы не устаем гордиться
От лучшего симулятора в мире до легендарного “Тетриса”
От редакции: перед вами — повторная публикация нашего текста от 2020 года. Мы решили вернуться к теме русских игр, поэтому сейчас готовим вторую часть публикации. В том числе — и опираясь на ваши комментарии!
Россию пока сложно назвать одной из стран — лидеров игровой индустрии. Куда чаще моду на рынке задают проекты западных и (чуть реже) японских компаний — дорогие, с идеальным маркетингом и сделанные многоопытными командами. Но из любого правила хватает исключений — и сегодня мы решили вспомнить русские игры разных лет, которыми можно гордиться безо всяких скидок.
Ил-2
Спустя почти 20 лет уже непросто ответить, почему “Ил-2” в свое время стал настолько успешным да и по сей день остается одной из главных игр у виртуальных пилотов. Одна из причин, вероятно, в том, что в России с самого начала 90-х тяготели к “сложным” играм, в которые входят и авиасимуляторы. Плюс в стране традиционно было много профессиональных авиаинженеров, многие из которых в те непростые времена искали приличную работу.
Таких специалистов хватало и в команде Олега Медокса, бывшего выпускника Московского авиационного института. Делали симуляторы в России не только они, но сыграл правильный выбор временного периода. С одной стороны, во времена Второй мировой самолеты уже были достаточно сложными, чтобы можно было интересно смоделировать управление ими и тактику воздушных боев. С другой — дрались в те времена на небольших скоростях и дистанциях, поэтому сами бои выглядели намного зрелищнее сражений современных истребителей, где цель можно уничтожить на расстоянии в несколько десятков километров. Да и Вторая мировая всегда была суперпопулярным среди игроков сеттингом.
В 2001 году “Ил-2” произвел настоящий фурор — ранее в России просто еще не выпускали столь качественных игр. Отличная летная модель, большой выбор самолетов с разным геймплеем, динамическая кампания по мотивам реальной Второй мировой, передовая графика. Игра быстро появилась в других странах, собрала множество наград, а что важнее — преданное сообщество симуляторщиков. Они изучали летное мастерство по настоящим учебникам, выпускали моды, устраивали горячие сражения в мультиплеере и не менее жаркие перепалки на форумах.
Проект отлично себя чувствует и по сей день, как благодаря коммьюнити, так и разработчикам — пусть сам Мэдокс давно отошел от дел, последние версии “Ил-2” выпускает 777 Games, ранее отличившаяся замечательным симулятором пилота Первой мировой под названием Red Baron.
Tetris
Если вы вдруг вздумаете сказать, что вообще-то именно в России придумали игру, которая является абсолютным рекордсменом по продажам — то есть немаленький шанс, что собеседник в ответ просто покрутит пальцем у виска. А ведь это правда: еще в 2014 году исследователи оценивали продажи Tetris во всех версиях и на всех платформах в 500 миллионов копий, а на сегодня эта цифра ушла далеко вперед. Тираж ближайшего конкурента Minecraft — 200 миллионов копий, которые, впрочем, игра набрала за куда более короткий срок.
Да и признаем честно — сам “Тетрис” далеко не все воспринимают как русскую игру. Проект придумал советский ученый Алексей Пажитнов в далеком 1984 году, когда компьютеры в СССР были только в распоряжении серьезных учреждений — собственно, “Тетрис” писали в стенах Вычислительного центра Академии наук. Новинка оказалась удачной, ее портировали на IBM PC и многие другие платформы, но действительно популярной она стала, когда в Россию хлынули пиратские копии ZX-Spectrum и китайские карманные игры Brick Game — оба товара воспринимались народом как что-то иностранное и крутое.
На Западе, кстати, дела обстояли иначе. Сначала права на разработку Пажитнова не совсем честным путем попали к Atari, а затем их перекупила Nintendo, которая сделала “Тетрис” флагманским проектом для новой карманной консоли Game Boy.
“Тетрис” и сегодня живее всех живых — игра доступна почти на каждой платформе и существует в 60 вариантах, вплоть до королевской битвы.
Код доступа: РАЙ
В российском интернете “Код доступа: РАЙ” вызвала какой-то невообразимый скандал по меркам 2002 года. Массовые игроки просто вопили от сложности и забагованности новой пошаговой тактики — и если ошибки со временем поправили патчами, то необходимость переигрывать некоторые бои по десятку раз так никуда и не делась. Игровую прессу разозлил руководитель студии MiST Land Виталий Шутов, который опубликовал “обзор на обзоры”, пройдясь по рецензиям крупнейших изданий и указав на вещи, которые посчитал недочетами (такое действительно считается дурным тоном, хотя статья и вышла запоминающейся — прим. автора).
Но все это давно позабылось, а вот “Код доступа: РАЙ” фанаты перепроходят до сих пор — любить эту игру есть про что. Для своей пошаговой тактики разработчики создали классический киберпанковский мир будущего — с разделением людей по кастам, для каждой из которых выделен один из трех уровней гигантского мегаполиса (а еще есть космическая станция), с хакерами, полицейским спецназом, агентами властей и тоталитарным контролем всего и вся. Под стать сюжету было и оформление — локации “Кода доступа” проработаны с нетипичной для тактических игр детальностью, на них полно мелочей и секретов.
В этом мире добиться правды пытается команда очень разношерстных героев. Все начинается с хакера, который нашел что-то необычное в глобальной сети и теперь бежит от властей. Постепенно в группу к нему набиваются самые разные люди — от бывшего полицейского снайпера до киборга со сбоем в блоке управления. Интересно, что в “Коде доступа” нет универсальных бойцов, поэтому команду надо подбирать под стиль игры и ситуацию — например, хороший водитель будет бесполезен в бою, но сама тачка иногда сделает больше, чем пара умелых пехотинцев.
И даже пресловутая сложность сейчас не выглядит большим недостатком. В основном, благодаря очень гибкой боевой системе. Почти любой бой в “Коде доступа” можно пройти разными способами, поэтому здесь не так уж скучно ошибаться, пытаясь подобрать вариант, который в итоге сработает.
Операция Silent Storm
Раз уж заговорили о тактических играх, стоит упомянуть и одну из самых раскрученных игр нулевых — “Операцию Silent Storm”. Проект поражал невероятной для тех лет технологичностью — движок выдавал приличную картинку, щеголял почти что честной физикой и навороченной разрушаемостью. Последнее для жанра было особенно важно — возможность проделать с помощью гранаты проход в стене любого здания в корне меняла тактику в некоторых боях. По этой же причине разработчики стали заигрывать с альтернативной историей: на финальных этапах в игре появлялись панцеркляйны — огромные боевые костюмы, в которых персонажи могли разнести на кирпичики половину уровня.
Впрочем, панцеркляйны игроки как раз и не оценили — с ними Silent Storm становилась слишком примитивным развалом сараев. Но это был сравнительно небольшой кусок игры, до которого она была вполне продуманной тактикой — со множеством вариантов прохождения, интересной прокачкой, кучей экипировки и продуманной механикой. Для Silent Storm написали неплохой сюжет, причем история каждый раз генерировалась заново, с изменением кучи условий — разработчики хвастались, что число вариаций составляет чуть ли не 100 тысяч. Кстати, чуть позже команда выпустила продолжение “Операция Silent Storm: Часовые” — кампанию здесь сделали короче и линейнее, панцеркляйны доработали, плюс накинули сложности. Фанатам жанра такой подход понравился даже больше.
Космические рейнджеры
“Космические рейнджеры” были достаточно устаревшей для своего времени игрой: простецкая двухмерная графика, минимум деталей, текстовые (!) квесты — удивительно, но в итоге рубились во все это без остановки сотнями часов. Затягивала механика игры, простая, но при этом глубокая. Известный космос подвергся нападению неких существ, более могущественных, чем обитающие в нем расы. Игрок — один из рейнджеров, нанятых для того, чтобы противостоять опасности. В отличие от регулярной армии, у него больше свободы — можно участвовать в войсковых операциях, действовать сообща с другими рейнджерами, торговать, пиратствовать или выполнять побочные квесты, которые и вовсе не относятся к основной задаче. Мир при этом будет реагировать на ваши действия: где-то военные не справились с обороной — и сектор ушел ко врагу. А где-то, наоборот, вы прокачались и смогли надавить на противника. Такой подход в итоге создавал просто невероятное количество вариантов развития событий — поэтому к “Рейнджерам” возвращались раз за разом.
King’s Bounty: Легенда о рыцаре
“Космические рейнджеры” получили неплохую вторую часть, а вот затем команда распалась — и часть разработчиков сделала отличную “King’s Bouty: Легенда о рыцаре”. Да-да, официальное продолжение легендарной King’s Bounty, которой в свое время вдохновлялись создатели не менее легендарной серии Heroes of Might & Magic.
“Легенда”, впрочем, во многом была очень самобытной игрой. Ее проще всего описать как красивую сказку в жанрах пошаговой тактики и ролевой игры. Герой спасал свое королевство, путешествуя по сказочному миру, помогая его обитателям, собирая армию и сражаясь со злодеями в пошаговом режиме. Отличная атмосфера и продуманный геймплей затягивали с головой и надолго. Игра получила неплохое продолжение “Принцесса в доспехах”, а сейчас в разработке находится новая часть — впрочем, она куда ближе к стратегии, чем к сказочному приключению. Да и делает проект совершенно другая команда — так что еще посмотрим, что получится.
War Thunder
С десяток лет назад белорусы из Wargaming.net выпустили World of Tanks и придумали целый новый жанр — сетевые сражения на военной технике. Сделать что-то похожее и также успешное пробовали десятки компаний, получилось, как и положено, у единиц. И главный пример — это, конечно, War Thunder.
Поначалу авторы проекта сосредоточились на куда более сложном и не таком популярном виде техники — боевых самолетах Второй мировой. Интересно смоделировать их, не сделав игру при этом сложной — не самая элементарная задача. Но получилось — в аркадном режиме на помощь игроку приходил виртуальный ассистент, позволявший полноценно управлять самолетом даже с помощью клавиатуры и мышки. Уже здесь использовались многие элементы реального воздушного боя тех времен: для победы важно было создавать преимущество по высоте или скорости, не забывать про особенности своей машины, а также потихоньку включать в арсенал реальные приемы асов Второй мировой. Для тех, кому этого мало, добавили два более реалистичных режима, в которых ощущения от полетов были близки к симуляторным (и оборудование требовалось соответствующее — хотя бы неплохой джойстик).
Следом в War Thunder добавили танки и корабли, а также технику более поздних периодов — например, вертолеты. Причем в некоторых режимах все они воюют на одних и тех же картах: авиация поддерживает наземные войска, а ее в свою очередь пробуют отогнать зенитные установки.
Pathfinder: Kingmaker
Моде на ролевые игры старой школы уже, наверное, с десяток лет — изометрическая “классика” с навороченной ролевой системой и сюжетом на сотню часов прохождения легко соперничает с такими проектами, как Skyrim и “Ведьмак 3”. А одной из самых удачных RPG старой школы стал отечественный Pathfinder.
В основу положена ролевая система Pathfinder, причем перенесли ее в игру максимально точно — эмулируется даже бросок игральных костей. В партии шесть персонажей, с классическим разделением по ролям — кто-то лечит, кто-то дерется, а кто-то еще и умеет ломать замки.
Игровой мир — оказавшееся между двумя непримиримыми врагами королевство, которое нашему герою предстоит привести в порядок. Причем делать это придется и “в поле”, проходя многочисленные квесты, и с трона, управляя развитием государства как в небольшой стратегии. В итоге, если захватывать дополнительные задания, получается просто неимоверное количество часов отличного геймплея — а ведь это мы как раз и любим в ролевых играх (любых).
Конечно, список выше — мнение нашей редакции, с которым можно спорить. Так что не стесняйтесь называть в комментариях русские игры, которые понравились лично вам. А если поделитесь связанными с ними воспоминаниями — то вообще отлично!