Оглавление

Русские шутеры, за которые нам до сих пор очень стыдно

Воронежский ответ Doom 3, инопланетяне в Санкт-Петербурге, рядовой Ручников на планете феминисток и другие ужасы отечественного шутеростроения

Примерно полторы недели назад произошел скандал вокруг российского шутера Atomic Heart: телеграм-канал «Геймдев, который мы заслужили» рассказал о том, что якобы происходит в разрабатывающей игру студии Mundfish. По словам бывших и нынешних сотрудников, которые, разумеется, пожелали остаться неизвестными, в студии не хватает опытных специалистов, очень плохие условия труда, сам проект разрабатывается с задержками и уже несколько раз менял концепцию. В ответ Mundfish пригласили корреспондента издания DTF в свою студию, где, разумеется, высказали противоположную позицию.

Как журналистам и поклонникам игр нам, разумеется, хочется, чтобы у Atomic Heart все получилось: в первых видео проект выглядит очень интересным. Но сомнения в успехе возникают не только из-за слухов о проблемах в студии, но и по историческим причинам — дело в том, что России никогда не везло с шутерами. В разные годы их брались разрабатывать и сравнительно опытные студии, и дерзкие дебютанты, и просто те, кто хотел побыстрее заработать. Особенно досталось жанру в нулевые годы — и мы решили вспомнить наиболее стыдные примеры из тех времен.

The Kreed





Как минимум первую половину нулевых российская игровая индустрия провела под дерзким лозунгом «догоним и перегоним Запад!». Отечественные разработчики пытались создать «самую-самую» стратегию, RPG, тактическую игру — чаще безуспешно, хотя пара интересных проектов все-таки была. Не остались в стороне и шутеры — тем более, что в 2002 году на выставке Е3 показали демо-версию Doom 3, графика в которой для тех времен выглядела просто невероятно. И вполне предсказуемо, что совсем скоро появился и «русский ответ Doom 3» — шутер The Kreed от студии Burut CT, ранее отметившейся спрайтовыми «славянскими» ролевыми играми «Златогорье».

Спустя полтора десятилетия уже сложно выяснить, кто именно стал противопоставлять эти две игры. Возможно, постарались журналисты, которым хотелось, чтобы у нас сделали шутер не хуже. По другой версии, это пошло все-таки от разработчиков: в Burut CT старались сделать игру максимально красивой, постоянно выкладывали новые зрелищные скриншоты (видео в те годы еще было не в ходу), и, конечно, сравнивали свой движок с творением id Software. В определенный момент The Kreed считалась чуть ли главной российской игрой, поэтому неудивительно, что после ее выхода всех тех, кто так ждал и надеялся, постигло особенно глубокое чувство стыда и разочарования.

The Kreed даже получилась «частично красивой» — некоторые сцены выглядели очень прилично (пусть и не дотягивали до Doom 3). В целом все же было заметно, что движок самодельный, опыта у студии не хватало, да и без технических ошибок не обошлось. С остальными аспектами игры получилось еще хуже: сюжет был запутанным и с кучей лишних деталей, подавался с помощью огромных текстов, стрелять оказалось скучно, уровни получились похожими один на другой. The Kreed нельзя назвать совсем уж плохим шутером, скорее он был просто средним. Но из-за завышенных ожиданий игру принято считать одним из главных российских провалов.

Велиан





История студии Madia начиналась не так уж и плохо — со «Шторма», очень неплохой научно-фантастической авиационной аркады. Но уже после того, как в Madia выпустили дополнение к «Шторму», разработчикам кто-то подсказал, что в «леталки» народ играть особо не любит, а чтобы по-настоящему преуспеть, надо делать шутер, можно даже в той же вселенной. Так и появился «Велиан», в котором рядовой Ручников отправляется на планету, заселенную воинственными женщинами, желающими уничтожить человечество.

Глупый сюжет — не единственная проблема «Велиана». Например, дизайнеры попытались сделать уровни в стилистике Гигера (создателя облика ксеноморфа из фильма «Чужой»). Получилось так себе, плюс на этом фоне особенно пошло смотрелись солдафонские шуточки про «боевые 300 грамм». Как шутер «Велиан» тоже не удался: слабые графика и звук, однообразные уровни, враги, способные лишь переть напролом и боссы, для победы над которыми нужно было просто пострелять подольше. После провала игры о новых крупных проектах за авторством Madia мы больше не слышали.

Невский титбит





История с «Невским титбитом» во многом похожа на предыдущую. В 2003 году студия VZLab выпустила «Ядерный титбит» — полный туалетного юмора квест о наркотических приключениях москвича где-то в спальных районах Санкт-Петербурга. Звезд с неба игра не хватала, но когда ты молод, а пиво продают даже глубокой ночью — заходила вполне нормально.

Дальше все пошло по накатанному сценарию — в VZLab занялись «Невским титбитом», обещая, что будет так же похабно и весело, да еще и в формате «шутера с атмосферой знаменитого города Санкт-Петербурга». Не предупредив, правда, что Питер в игре будет примерно из середины ноября — то есть настолько серый и тоскливый, что даже если на него нападут пришельцы из космоса, то никто и не заметит. Собственно, в игре примерно так и случилось: в пережившем инопланетное вторжение городе по улицам как и прежде ходят бабульки и сотрудники органов правопорядка (кто из них опаснее — вопрос открытый), а чуть ли не единственным, кто недоволен положением вещей, оказывается мазохист в костюме зайчика, чью госпожу похитили пришельцы.

Интересно, что если бы весь этот бред положили в основу «Ядерного титбита 2», то, возможно, игра бы даже удалась. Но самой большой бедой «Невского титбита» оказался жанр: шутер в принципе трудно сделать юмористическим (Postal — редкое исключение из правил), а бюджетный шутер — тем более. На одну шутку здесь приходилось с десяток минут неинтересной стрельбы и хождения по серым уровням — в итоге выключить игру хотелось уже через полчаса.

Utopia City и вообще все игры от Parallax Art





В начале нулевых студия Parallax Art за короткое время анонсировала сразу два шутера — киберпанковский Utopia City и похожий вообще мало на что «Ликвидатор 2», в котором главный герой путешествует по параллельным мирам и отстреливает разную нечисть. На выставках и презентациях для прессы проекты выставлялись чуть ли не российским ответом Doom 3 и Half-Life 2. Но обе игры получились до неприличия некрасивыми, со скучными сюжетами и отвратительным геймплеем. Следом Parallax Art выпустила еще один шутер под названием «Исход с Земли», который оказался немногим лучше, а после неожиданно закрылась.

Сотрудники студии еще примерно год ругались друг с другом в интернете, выясняя, кто же во всем виноват. Впрочем, виноватым, как это часто бывает, оказались все сразу и одновременно никто. В фирме штатом примерно в 100 человек практически отсутствовал менеджмент, дизайн-документы игр зачастую занимали пару страниц формата А4, а отделы работали безо всякого взаимодействия. Движок собственной разработки постоянно глючил, а у редактора уровней, например, не было автоматической функции экспорта — то, что в других движках делалось по нажатию кнопки, в Parallax Arts было отдано на откуп целого отдела «финализации». Так что если в уровень требовалось внести изменения, то и финализировать его затем приходилось заново. Шейдеры, одну из важнейших вещей при создании графики, во всей компании умел писать ровно один человек, причем делал он это не в специальном редакторе, а на бумажке. Одновременно куча ресурсов тратилась впустую: постоянно создавались новые прототипы игр, писался продвинутый искусственный интеллект, который затем выбрасывался, так как «Ликвидатор 2» — это та игра, в которой AI вообще не нужен».

Ничего плохого в том, что компания начинает с посредственных проектов, нет. Но из-за производственного бардака стартовые проекты делались по несколько лет и за огромные деньги, которые практически не возвращались. В итоге инвестору надоело, и он закрыл студию.
Вся эта история выглядит особенно грустной по двум причинам. Во-первых, по некоторым отзывам, вкладывавший в Parallax Art деньги инвестор действительно хотел создать в России студию, способную выпускать игры не хуже, чем, например, Half-Life 2. Во-вторых, на момент закрытия в компании разрабатывали «аниме-хоррор в стихах», но не успели. А жаль, мы бы сыграли.

«Московский апокалипсис»





Впрочем, пока в середине нулевых одни мечтали о «русском Half-Life», компания «Медиа-Сервис 2000» не заморачивалась и как с конвейера гнала в магазины шутеры, построенные по простой схеме: устаревший движок, примитивные уровни, почти полное отсутствие сюжета и геймплея, а также максимально громкое и тупое название, вроде «Московская братва» или «Московский апокалипсис». О последнем и пойдет речь.

Собственно, «Московский апокалипсис» — это как раз та игра, дизайн-документ которой и должен занимать половину листа А4. По сюжету боец спецназа ФСБ пытается выбраться из Москвы, которую неожиданно атаковали зомби. Уровни — примерно десять панельных многоэтажек, расставленных в случайном порядке. Оружие — дробовик и несколько максимально похожих автоматов. Враги — зомби, которые тупо прут на игрока. Можно собирать аптечки и патроны. Корованы грабить нельзя. Для победы надо убить врагов на всех уровнях, после чего в финальной заставке расскажут, что правительство решило разбомбить Москву химическим оружием — надеемся, вместе с разработчиками этого позорища.

Нам бы очень хотелось написать продолжение этого текста, рассказав в нем о российских шутерах, за которые нам не стыдно. Но не получится: на ум приходит лишь два-три проекта, которые можно назвать просто нормальными. При этом в России, конечно, умеют делать хорошие игры, начиная с «Ил-2 Штурмовик» и заканчивая прекрасной «Легендой о рыцаре», но вот именно с шутерами как-то не сложилось.

Обсудить