Оглавление

С чего начинался «русский WoW»: вспоминаем первые «Аллоды»

«Печать тайны» и «Повелители душ» — игры, которые даже сегодня невозможно отнести к какому-либо жанру

Пока World of Warcraft теряет аудиторию, которая не может оплатить себе игру из-за санкций и ограничений платежных систем, «Аллоды Онлайн» открыла четвертый подписочный сервер (первые три уже забиты). «Русский WoW», как его называют в сообществе, переживает второе рождение — количество геймеров в MMO сейчас превосходит показатели на запуске. Однако 24 года назад «Аллоды» были совсем другими: партийной RPG с элементами стратегии (или стратегией с элементами RPG, тут так сразу и не скажешь). И работала над серией легендарная студия Nival (создатели «Блицкриг», «Демиурги», «Операция Silent Storm»). Рассказываем, какими получились первые две части оригинальной игры и как они воспринимаются сейчас.

В 90-е, как и в начале 00-х, было не трудно пропустить какой-нибудь хит, если ты не читал Game.EXE или «Великий Dракон» (поначалу назывался «Видео-Асс Dendy»). Журналы в те годы выступали экскурсоводом по новинкам и грядущим релизам. Вдобавок они успешно закрывали еще одну потребность — прохождение игр в текстовом формате. Такие руководства пользовались спросом не только у людей, которые выискивали все секреты или которые застряли на каком-то моменте и не знали, куда двигаться дальше, но даже у тех, у кого не было игры. Для последней категории геймеров порой это был единственный способ прикоснуться к прекрасному (другой — найти друга, у которого уже все есть). Поэтому каждый выпуск невероятно ценился. В случае с «Аллодами» таких выпусков было несколько: с 1997 по 1999 в Game.EXE вышло около десятка статей от Олега Хажинского (сейчас коммерческий директор Bandai Namco), Игоря Бугаенко (в прошлом руководитель департамента специальных проектов ФКС) и других сотрудников редакции.



К игре Nival было пристальное внимание не только со стороны СМИ, но и самих геймеров — все-таки студии из России не так часто выпускали собственные проекты (их существование тогда вообще воспринималось как чудо). Каждая новость о создании новой игры считалась событием. В случае с «Аллодами» интересно было и то, что разработчики давали развернутые интервью, где подробно объясняли разные детали и тонкости.

В третьем номере 1998 года журнала Game.EXE основатель и руководитель Nival Сергей Орловский рассказал, в чем сложности балансировки разных видов оружия в играх и как это сказалось на «Аллодах». Дизайнер уровней и программист, отвечавший за искусственный интеллект, Дмитрий Девишев много говорил про то, как должен вести себя компьютер, как он меняет тактику, подстраиваясь под действия геймера, и как выбирает цели во время боя. Но куда интереснее погружаться в размышления ведущего программиста студии Петра Высотина на тему технологий будущего. Люди, которые застали те времена, не раз смахнут слезу, когда будут читать про Pentium 2 и 333 Мгц.

Тем не менее разбор подобных интервью через призму времени и технологий заставляет задуматься, насколько сильно изменилась бы игра в перспективе, если бы она вышла сегодня. Сохранили бы «Аллоды» ту сказочность и детскую наивность в повествовании? Переработали бы авторы классы? Стала бы экономика более гибкой, а ИИ не таким глупым? И главное, как бы изменилась система прокачки, принцип которой позаимствовали из TES 2: Daggerfall?

Для конца 90-х «Аллоды: Печать тайны» смотрелись очень свежо и интересно как с точки зрения графики, так и повествования. По сюжету, 600 лет назад на мир свалилась огромная комета, которая расколола Землю на куски. Привычная жизнь канула бы в небытие, если бы не Великие маги, которым удалось удержать разрозненные острова. Однако каждый клочок территории, окруженный астралом, стал привязан к своему спасителю. Так появился мир Аллодов (аллод — нем. allod, от al — полный и od — владение; у германских племен и в раннефеодальных государствах Западной Европы свободно отчуждаемая индивидуально семейная земельная собственность).



На момент событий «Печать тайны» с Аллодом Умойр (крупнейшим островом) уже не первый год не было связи. Империя Кания отправила десятки экспедиций на поиски Великого мага Скракана, и ни одна из них так и не вернулась. Тем не менее Император Валир IV и Великий маг Тенсес предприняли еще попытку. На этот раз они отобрали группу из четырех авантюристов (двух магов, воина и лучницу). Все они благополучно прошли через портал, однако на месте прибытия оказался только главный герой. Всех остальных раскидало по разным частям острова.

От принятого решения в начале зависит не только сложность, но и экипировка сопартийцев. На старте проще быть воином (его-то и советуют новичкам): он и покрепче, и урона вносит много. Однако позднее без магов совсем не обойтись. В середине игры и на поздних стадиях волшебники — основная ударная сила за счет заклинаний, которые далеко бьют и работают по площади. Огненный шар и стена пламени эффективны против всех, но особенно в бою с орками (из-за нулевой защиты от стихии). По такому же принципу ядовитое облако не оставляет шансов гоблинам, а камнепад — драконам и любым летающим существам. Учитывая, что опыт начисляется герою не только за использование заклинания определенной стихии, но и за нанесенный урон, раскачивать мага лучше со старта.

Да, герои этого типа крайне хилые и долго не живут. К счастью, есть наемники, которые, как и любые воины, выступают живым щитом. И вот тут есть нюанс: воины из таверны слишком хороши. Их экипировка и мастерство владения оружием всегда подстраиваются под параметры задания. Они раньше всех получают элитные доспехи и мечи. Поэтому ближе к финалу услуги наемных бойцов с двуручными мечами будут обходиться в 600 тыс. золотых. Однако все это оправдывается живучестью и высоким уроном.



Тут возникает закономерный вопрос: а в чем проблема раскачать свою партию и приодеть ее должным образом? Ответ тут только один: долго и муторно. Никогда не забуду, как мой маг получил книгу заклинания «Телепорт», а после скакал 15 минут по всей карте, чтобы довести навык до нужной отметки. Только тогда я смог пропрыгать по островам и взять браслеты мертвого короля, необходимые по заданию. Позднее мне потребовалось около 30 минут, чтобы довести показатели школы земли и владения мечом до 100. В тот момент маг учился превращать тролля в камень, а воин — махать мечом.

Конечно, можно развивать навыки за деньги, как в Daggerfall, но это нецелесообразно: слишком дорого. Вообще экономика — отдельная боль «Аллодов». Количество денег крайне ограничено. Приток золота такой, что едва ли хватает на все с учетом нужд. Поэтому ничего не остается, кроме как пылесосить всю карту в поисках денег и мощных магических предметов, спрятанных разработчиками. Покупка предметов в основном тоже лишена смысла: экипировка для магов стоит безумных денег, хотя по факту он получает лишние пару единиц защиты и все равно умирает с пары тычков. Проще подобрать новые плащи и тюбетейки с убитых бандитов, а все золото потратить на книги заклинаний (самые сильные и полезные стоят под миллион).

С воинами похожая ситуация: в игре множество видов оружия, но самое эффективное — двуручные мечи (одноручные слабее, хотя нужны в определенные моменты, чтобы сделать переднюю линию обороны крепче). Топоры обладают повышенным уроном, но их скорость атаки уступает мечам. Копья не обладают высоким уроном, зато добавляют защиту (даже сегодня есть люди, способные убить финального босса одним персонажем с древковым оружием), а вот дубины бестолковые во всем. Только луки и арбалеты одинаково полезны против летающих существ. Поэтому, если и тратиться, то только на стрелковое оружие и двуручные мечи. С броней все несколько сложнее: нужно знать после каких заданий стоит укреплять своих воинов. К самим комплектам брони вопросов нет. Они настолько шикарно выглядят, что даже сейчас отмечаешь работу художников. В 7 лет я мог часами рассматривать наемников и мечтать о том, чтобы примерить подобную экипировку на себя. Но мне не хватало понимания в устройстве мира, распределении ресурсов и самом балансе. Сейчас с этим проблем нет. Я вижу изъяны, но сам мир меньше любить не стал.



В плане сюжета «Аллоды: Печать тайны» — все еще потрясающая игра, которая предлагает несколько способов решения каждой ситуации (в основном два). Лучше всего это проявляется в заданиях по типу «Осада Каргалласа». Можно отбиться от бандитов своими силами, а можно найти живительную воду, расколдовать дракона и дождаться, пока не уничтожит всех захватчиков. Однако если пойти вторым путем, не стоит убивать летучих мышей рядом с драконом, а во время атаки не подставляться под огненные шары. В противном случае вы останетесь без лута, а значит и без денег. Поэтому приходится искать оптимальные варианты и постоянно сохраняться (особенно в городе, чтобы можно было вернуться и по новой распорядиться деньгами).

Последнее настолько обязательно, что у меня с тех пор выработалась привычка нумеровать каждый файл. В «Аллодах» очень часто бывает, что персонажи нарушают строй, кто-то подставляется под ненужные удары или без причины перестает атаковать, из-за этого кто-нибудь умирает и нужно начинать сначала. Поэтому 400-500 сохранений за одно прохождение игры — норма (а еще здесь очень просто пропустить дополнительные задания: если ты уже выполнил основное — сторонняя миссия исчезнет, поэтому стоит держать «сейв» для таких случаев).

Местный искусственный интеллект не отличается умом и сообразительностью. Стоит атаковать одного орка, как на тебя бросается вся деревня. Поэтому ищешь узкое пространство, чтобы похоронить всех сразу. Дерешься с троллем или людоедом? Заведи его в деревья и сделай так, чтобы он там застрял, а уже потом бей. Несмотря на такие казусы «Аллоды», с точки зрения тактики, дарят незабываемый опыт. По сути, вся игра — набор хардкордных миссий из Warcraft 3, где ты должен ограниченным отрядом воинов выполнить все условия, не умереть и исследовать всю карту. Да, игру можно пройти на скорую руку. Однако только полное изучение мира дарит максимальный опыт и погружение. Ты встречаешь новых интересных персонажей, узнаешь об альтернативных возможностях завершить задание, находишь уникальные предметы, но самое главное — развиваешь героев и набиваешь карманы золотом.



Порой бывают ситуации, когда в бою сходятся две армии. И раз уж тут нет пошаговых сражений и активной паузы, приходится сильно замедлять темп игры. В противном случае управление каждым отдельным героем, даже если ты всех разбил на отряды, превращается в муку.

Сегодня первая часть полна недостатков. И игнорировать их просто не получается. Однако история, озвучка, сказочная атмосфера и арт-дизайн делают свое дело. Даже сейчас «Аллоды» ощущаются как мир одиночек — этаких заблудших душ, которые мечутся между жизнью и смертью.

Вторая часть с подзаголовком «Повелители душ» — по сути, те же «Печать тайны», только интереснее. Уникальных и раскиданных по карте предметов стало больше, но и враги получились злее. Игрок обычно управляет маленьким отрядом (что даже лучше, микроменеджмент в оригинале заставляет переигрывать по 20 раз некоторые эпизоды вроде предательства магов). Численность наемников тоже поубавилась, к тому же все они после задания нуждаются в отдыхе. Сохраняться в городе все так же нужно, однако в любой момент партия способна вернуться домой и подготовиться к сражению должным образом. Основная сюжетная ветка получилась короче, зато дополнительных активностей больше чуть ли не в два раза. Герой и его спутники могут спокойно перемещаться по всем активным участкам мира и выполнять задания в любом порядке. А еще новая система автокастинга, новые заклинания, новые монстры, новые фракции, новые типы наемников (теперь тролль дерется за вас) — в общем полное раздолье.

Для меня вторая часть — не просто работа над ошибками, это все лучшее, что смогли придумать в Nival и соединить в одной игре. Сложно сказать, как бы выглядели «Аллоды», выйди они сейчас. Может, как Desperados 3, Pathfinder или Jagged Alliance 2? Я не знаю. Одно могу сказать точно: игра бы потеряла свою уникальность. Даже вся такая кривая и несбалансированная она все еще дорога моему сердцу.

Обсудить