Самые невероятные истории из мира киберспорта, которые будут понятны каждому

Как кризис 90-х создал компьютерные клубы и новую профессию в Южной Корее, первый репортаж о WCG на российском ТВ, успех The International, попытка в спорт от Blizzard и личные драмы игроков



Киберспорт давно вырвался из душных подземелий подвальных компьютерных клубов на просторы многотысячных стадионов. Перед мониторами сидят не мальчики, мечтающие переиграть пацанов с другого района, а взрослые люди, от успеха которых зависит судьба крупных рекламных контрактов. Одним словом, киберспорт — уже не маргинальное развлечение для кучки энтузиастов, а полноценная индустрия, которая обросла регалиями, историей и героями. Мы отобрали 6 сюжетов, которые описывают определенные эпизоды 30-летней киберспортивной жизни и которые не стыдно показать родителям.

История о том, как StarCraft популяризировал компьютерные клубы и создал профессию киберспортсмена



В июле 1997-го Южную Корею накрыл азиатский экономический кризис. Экономика страны за год сократилась на треть, из-за чего повсюду начались массовые увольнения. В то же время в государстве набирали популярность онлайн-игры. Оставшиеся без работы люди пришли к идее открыть такое место, где посетители могли бы играть друг с другом на компьютерах. Так в мире появились первые интернет-кафе.

Бизнес начал успешно развиваться благодаря трем факторам: щедрые субсидии на развитие нового направления от государства, низкая стоимость за время проведенное в клубе, повышенный спрос со стороны людей, которые искали способы снять стресс в столь напряженное время. В 1998-м на территории Южной Кореи существовало около 3 тысяч интернет-кафе, которые предлагали посетителям доступ к мощным ПК всего за доллар.



Через год количество подобных заведений выросло в три раза — до 15 тысяч, и все благодаря выходу первой StarCraft. Игра от Blizzard стала настолько популярной в Южной Корее, что на неё пришлась почти половина проданных экземпляров. Позднее стратегия стала новым национальным видом спорта. Поначалу корейские телеканалы лишь изредка транслировали матчи между профессиональными игроками, и только iTVGame совершил необходимый прорыв для формирования новой индустрии — он отдал всё своё эфирное время под StarCraft.

В результате среди игроков в StarCraft начала формироваться своя особая среда, появилась профессия киберспортсмена, а вместе с ней — и сам киберспорт в том виде, в котором он существует и поныне.



Высокая популярность «нового вида спорта» в Южной Корее позволила привлечь финансирование от корпораций с мировым именем, как например, Samsung, и регулярно собирать целые стадионы. К примеру, посмотреть матчи World Cyber Games — что-то вроде Олимпийских игр — в 2002 году приходили 50 тыс. зрителей.

История о победном клике России



Так назывался репортаж Андрея Лошака для программы «Намедни», который вышел в 2002 году на канале НТВ. Он был посвящен выступлению российских киберспортсменов на World Cyber Games. В тот год команда M19 из Петербурга и москвич Алексей uNkind Самаев взяли два первых места (ну или если хотите, забрали две золотых медали из шести), а журналисты сняли материал, который надолго стал эталоном и памятником эпохи.

«В Москве и Петербурге пульсирует виртуальная жизнь» — свой репортаж Лошак начинает словами, которые подошли бы для киберпанковой истории. Команда М19 изображается не как кучка задротов из подвального компьютерного клуба, а «виртуальный боевой отряд». Игроки представлены не по имени и фамилии, а с зажатым между ними ником в кавычках. Ники служат для героев именами на протяжении всего репортажа.



Если сейчас разговор о киберспорте для непосвященных принято начинать с упоминания непомерных призовых, то тут авторы показали человеческую сторону киберспорта. Вот родители героев, обеспокоенные поведением своих детей и упоминаемые в видео исключительно по имени-отчеству. Вот журналисты показывают важность и интимность игровой периферии для киберспортсменов. «Два компьютера, выделенная сеть, чипсы, бутылочка колы» — авторы описывают игровое место участника WCG.

В репортаже есть врезка, в которой М19 обсуждают стратегию на ближайший матч. Игровая лексика переводится субтитрами, а термины, требующие подробного пояснения иллюстрируются отдельным роликом с автором репортажа в главной роли.



У нас нет ответа, почему за 20 лет развития киберспорта никому так и не удалось переплюнуть Лошака с его «победным кликом». Разве что его учителю — Леониду Парфенову, который в декабре опубликовал на YouTube новый выпуск «Намедни», посвященный 2021 году. Кто знает, может, и этот материал повлияет на целое поколение мальчиков и девочек, заставит их скачать Dota 2 или приобщиться к другим видам интерактивных соревнований и развлечений.

История о первом турнире с призовым фондом более миллиона долларов

Перенесемся из России 2000-х в Германию 2011-го. Именно там компания Valve провела первый The International — ежегодный чемпионат мира по Dota 2. Призовой фонд турнира составил смешные по нынешним меркам, но беспрецедентные тогда $1,6 млн. Многие профессиональные игроки даже не сразу поверили организаторам соревнований, что это реальный чемпионат, а не шутка, так как в те годы хватало мошенников, которые после турниров не выплачивали призовые и попросту скрывались.



The International выполнял сразу две задачи. Он должен был повысить интерес к киберспорту и стать презентацией ещё к не вышедшей тогда Dota 2. Команды, что участвовали в турнире, получили доступ к игре всего лишь за месяц до чемпионата. Правда, она не всегда стабильно работала, что приводило к вылетам. К мероприятию авторам удалось устранить часть ошибок, но далеко не все, из-за чего во время матчей нередко ставились паузы. Тем не менее эксперимент оказался успешным. Соревнования привлекли не только тысячи зрителей, но и внимание крупных брендов и других разработчиков игр, которые начали создавать и проводить собственные чемпионаты. Так запустился новый киберспортивный цикл, который продолжается до сих пор.

Особое место первый The International занимает в сердцах фанатов киберспорта из СНГ, ведь первое место на нём заняла команда Natus Vincere, выиграв 1 миллион долларов. Всего за неделю три украинца, один россиянин и эстонец прославились на весь мир, выиграв на пятерых миллион долларов, а их клуб сегодня остаётся одним из самых популярных в мире.



История о финском мессии в StarCraft 2

В 2010 году вышла StarCraft 2 — продолжение франшизы, которое заменило предыдущую игру на киберспортивном ландшафте.

Несмотря на то, что стратегия от Blizzard пользовалась популярностью во всем мире, игроки из Южной Кореи продолжали доминировать над остальными, что сказывалось на просмотрах и популярности. Чтобы увеличить конкуренцию и повысить интерес аудитории, разработчики игры сначала ввели региональные ограничения, а после создали две разные турнирные системы — WCS и WCS Korea. В первой могли выступать представители из Европы и Америки, во второй — гранды из Южной Кореи. Однако и там желающим из других регионов разрешалось проверить собственные возможности. Такие прецеденты случались, но они никак не способствовали появлению новых звезд. Все равно чемпионами мира год от года становились таланты из страны, где StarCraft давно стал культом.



Все изменилось в 2018 году, когда WCS содрогнулся под натиском 20-летнего финна Йона Serral Сотала. Игрок доминировал на протяжении сезона: он победил на всех состязаниях года и даже на соревновании GSL vs World — единственном турнире, помимо чемпионата мира, где у европейцев и американцев есть шанс встретиться с корейцами. В тот момент немногословный, немного замкнутый, но очень целеустремленный молодой человек, который только и делал, что тренировался стал примером для остального мира. Пока ветераны не понимали, как Сотала управляется с армией на каждом участке карты, подрастало новое поколение (француз Клемент Clem Депланш и итальянец Риккардо Reynor Ромити), которое вдохновлялось победами Serral, а вскоре и вовсе превзошло его.

К чемпионату мира по StarCraft 2 (более известному как WCS Global Finals) Сотала подошел в статусе мессии, который явился, чтобы закончить 20-летнюю гегемонию корейцев. Так и получилось. Йона стал первым победителем ЧМ, который представлял западный мир. С тех пор корейцев перестали бояться, с ними начали биться на равных на турнирах любого калибра.

История о попытке приблизить киберспорт к традиционному спорту

Когда организаторы World Cyber Games в начале нулевых воссоздали на своём турнире модель Олимпийских игр, они хотели повлиять на общественность и показать, насколько классным может быть киберспорт. Отчасти им это удалось, однако в глазах инвесторов соревнования по видеоиграм долгое время выглядели маргинальной забавой. Компания Blizzard попыталась это исправить при помощи Overwatch.

Командный шутер вышел в мае 2016-го, а в ноябре на выставке BlizzCon студия анонсировала киберспортивную экосистему Overwatch League — ее целью стало создание модели североамериканского традиционного спорта внутри игры.



По задумке Blizzard, места во франшизной лиге должны приобретаться владельцами спортивных клубов (их стоимость в разные периоды варьировалась от $15 до $60 млн). Затраты окупаются спустя 3-4 года после запуска за счет продажи мерча и специальных внутриигровых товаров. Кроме того, разработчики хотели, чтобы команды представляли на чемпионате конкретные города и регионы для большего вовлечения локальных болельщиков и спонсоров. Вдобавок такой подход должен был позволить владельцам команд строить собственные стадионы, устраивать домашние и выездные матчи, а также зарабатывать на продаже билетов.

На бумаге все выглядело прекрасно: у каждой команды есть свои фирменные цвета, которые используются не только на реальной форме киберспортсменов, но и внутри игры. Пользователи могут покупать цифровую экипировку понравившегося клуба, тем самым принося доход Blizzard и владельцам клубов. Многочисленные фанаты следят за успехами любимых команд, с удовольствием носят их фирменный мерч и обсуждают итоги последних матчей с друзьями за обедом.



Однако первые матчи показали, что за игрой оказалось не так интересно наблюдать. Вдобавок поддерживать баланс Overwatch в том виде, чтобы он отвечал запросам и соревновательной, и казуальной аудитории оказалось невозможно. Так что зрители были вынуждены по полгода смотреть как две одинаковые по составу команды героев раз за разом исполняют одни и те же стратегии. В 2021 году к проблемам добавилась череда репутационных скандалов, связанных с руководством Activision Blizzard. Из-за этого многие спонсоры досрочно прекратили партнерство с Overwatch League.

Какое будущее ждет лигу, сказать сложно. Тем не менее опыт Blizzard стал отличным учебным пособием для Riot Games, которая примерно в то же время задумалась над созданием похожей структуры в League of Legends. Сейчас модель франшизной лиги используют во всех регионах игры.

История о том, как важно не зацикливаться на карьере



В Китае любят Dota 2, в Корее — StarCraft и League of Legends, а в Польше — Counter-Strike. Во многом эта популярность обязана «золотому польскому составу», который носил самые разные имена (от AGAiN до ESC Gaming) и время от времени незначительно менялся. Последняя, лучшая версия команды выступала за российский клуб Virtus.pro. До 2017 года пятерка входила в топ-20 лучших клубов мира, а ее игроки и тренеры почитались не только среди фанатов, но и киберспортсменов.



Все участники золотого состава VP давно вошли в историю CS, хотя многие из них продолжают играть или тренировать. Если говорить об игре, то выделить кого-то одно будет проблематично — настолько слаженно они действовали. Совсем другое дело, если рассматривать их с позиции медийных активностей. И вот тут главным звеном между командой и рекламодателем будет Ярослав pashaBiceps Яжомбковски (он же Papito, с испанского — папочка) — широкоплечий польский добряк, который рушит своим внешним видом любые шаблонные представления о телосложении киберспортсмена.

Ярослав легко держался в кадре и хохмил, но в то же время он умел говорить серьезно и по-простому на сложные темы. Недаром на все командные интервью и активности по возможности отправляли именно его. Поэтому еще во время активной карьеры он снялся в роликах для магазина MediaMarkt и банка Тинькофф. Впрочем, поляк прославился не только харизмой, но и своим высказыванием: «You’re not my friend, you’re my brother, my friend», которые разошлись на гифки, мемы и, конечно, мерч.



После завершения карьеры Яжомбковски то стримил, то работал тренером, то подменял ребят в команде, когда это требовалось. Но главное — он никогда не пропадал из медиа-пространства. Ярослав постоянно создает все новые и новые инфоповоды: то детский лагерь для детей устроит, то поучаствует в ММА-матче. У Яжомбковского семья и двое детей, длинный список трофеев и личных наград. Казалось бы, чего еще надо в 33 года? Но он все равно продолжает играет, участвовать в активностях и наслаждаться жизнью.

Обсудить