Самые (не)заслуженно требовательные ПК-игры. Часть 2
Assassin’s Creed Valhalla, Battlefield 2042, Dying Light 2 и другие графические скандалы последних лет
С приходом новых консолей пару лет назад технические ограничения снова были отброшены далеко вперед. Наконец-то сверхвысокое разрешение 4K осваивается всерьез, а в одиночных играх больше необязательно делать узкие переходы между локациями. С тех пор успело выйти несколько высокобюджетных новинок с графикой нового поколения, но со значительно выросшими системными требованиями. И, как многие считают, выросшими неоправданно.
В первой части этого материала мы разобрали 5 игр, вышедших на рубеже поколений. А теперь поговорим о тех, что вышли в конце 2020 года и позже.
Почему Full HD-мониторы устарели?
Многих читателей возмутило заключение предыдущей статьи. В нем говорилось, что разрешению 1080p давно пора на пенсию, так как насыщенность графики деталями в играх уже перешагнула возможности стандартных мониторов. Доводы оказались неубедительными, поэтому прежде, чем продолжить разбирать графические шедевры (или не совсем) последних лет, расскажем подробнее, почему Full HD-мониторы устарели.
Самая главная проблема стандартных разрешений — дальние планы. Когда на них остаются считанные десятки пикселей, то объекты вдалеке едва различимы. Это очень плохо для современных блокбастеров с детально проработанными пейзажами. Например, в Shadow of the Tomb Raider деревья ближе к горизонту хорошо различимы лишь в 4K:
Попробуйте выставить разрешение ниже 4K
Также дальние планы критичны для масштабных стратегий вроде Total War. В них на экране часто отображаются сотни и тысячи солдат. И стоит отвести камеру, чтобы было видно всю армию, как все это великолепие на разрешениях ниже 2K (1440p) превращается в мешанину:
Уже в 2K (1440p) изображение приходит в порядок
Со средними планами на стандартных разрешениях в современных играх тоже не все идеально. Чтобы хорошенько рассмотреть качество проработки материалов поверхностей, приходится подходить поближе, а уже с небольшого расстояния они часто кажутся «мыльными» на экранах с не более чем 1080 строк по высоте. Последнее и есть одна из главных причин, почему игры последних лет многим внезапно стали казаться менее детализированными, чем тайтлы из середины 2010-х.
Это парадокс, но более простые материалы на низких разрешениях иногда смотрятся лучше
Это самые важные причины, по которым пора уже отказаться от старых добрых 24-дюймовых Full HD-мониторов в пользу более современных 2K или 4K-панелей размером 27 или более дюймов. Конечно, в 4K сложно получить более 120 FPS в соревновательных играх последних лет, поэтому такое разрешение пока больше подходит для одиночных игр (где даже стабильные 60 FPS ощущаются отлично). Но уже на 27-дюймовом мониторе с разрешением 2560x1440 пикселей вы заметите ощутимый прирост в качестве и детальности картинки.
Assassin’s Creed Valhalla
Выше мы уже упоминали, что неправильное представление о качестве графики в игре сегодня может дать устаревший монитор. Но устаревают не только разрешение и диагональ. Многие жидкокристаллические дисплеи прошлого (особенно бюджетные) создавались на TN-матрице. А самая популярная матрица последних лет — IPS. Хотя последняя имеет хорошую цветопередачу, обе разновидности ЖК-панелей страдают от низкой контрастности (до 1000:1). Это не позволяет в должной мере оценить темные сцены в играх и кино — они кажутся серыми или засвеченными, а также в них пропадают детали. На TN-матрицах и вовсе в таких ситуациях могут проскакивать паразитные (чаще всего зеленоватые) оттенки.
Видимо, по этой причине на Reddit и в других популярных соцсетях в обсуждениях графики Assassin’s Creed Valhalla часто пишут, что ночные сцены выглядят плохо. Думаем, что дело в заточенности новой части франшизы под HDR, в отличие от предшественниц. Под расширенный динамический диапазон хоть как-то подходят VA-экраны с увеличенной втрое контрастностью (3000:1), а идеально эта технология работает только на OLED-панелях:
QLED от Samsung — это на самом деле доработанная VA-технология
Но хватит об экранах. Что с графикой в игре в целом? В целом все неплохо, но пока добьем недостатки. И второй недостаток уже настоящий, а не надуманный. Это — детализация персонажей. Она почти никак не продвинулась еще со времен Origins, что весьма печально:
Даже анимации людей лучше не стали
А теперь, наконец, поговорим о достоинствах местного визуала. И их немало! Самое главное достижение художников из Ubisoft — глобальное освещение, а особенно та его часть, что отвечает за непрямой свет. Это позволяет делать плавные переходы между светом и тенью, что особенно важно для помещений. Иначе в последних будет слишком темно (мы уже разбирали подобные ситуации в первой части статьи в главе про Metro Exodus).
Обычно качественный отраженный свет достигается лишь трассировкой лучей, но при работе над Assassin’s Creed Valhalla художники смогли справиться и без нее:
Еще стоит отметить настоящие объемные облака. Они сделаны по похожей технологии с применением Ray-marching, что и в Red Dead Redemption 2 (ее мы тоже разбирали в предыдущей части материала). Реалистичная поверхность облаков создается на основе данных о покрытии и уточняется с помощью набора сложных шумовых искажений. В итоге облака не только реалистично выглядят, но даже отбрасывают тени друг на друга и на землю:
Также в игре стали значительно лучше выглядеть материалы поверхностей. В отражающем свет металле видны все мелкие царапинки, кожа поглощает свет и выглядит эластичным мягким материалом, дерево и камень тоже очень похожи на настоящие:
Все это вместе создает очень атмосферные и живописные пейзажи. На средних планах игра тоже выглядит неплохо, но крупные иногда подводят, из-за уже упомянутых устаревших моделей персонажей.
А что там с системными требованиями? Они мало отличаются от Odyssey, которая на 2 года старше: для высоких настроек в классическом разрешении 1080p все так же нужен хотя бы 6-ядерный процессор и видеокарта уровня GeForce GTX 1060. А для набирающего популярность 1440p хватит и чего-то вроде RTX 2070.
И при том, что графика стала лучше (пускай с HDR разработчики и промахнулись, но это проблема оборудования игроков), игра местами работает даже быстрее предшественницы!
Исходя из всего вышесказанного, Assassin’s Creed Valhalla нельзя назвать незаслуженно требовательной ПК-игрой.
Resident Evil: Village
Судя по высокобюджетным играм последних лет, разработчики все еще не до конца освоили трассировку лучей. Кто-то ее совсем не использует (как в прошлом примере), а кто-то добавляет уже после того, как завершена работа с освещением и отражениями по классическому методу растеризации. И Resident Evil Village — как раз второй случай.
Но освещение и отражения сложная тема, поэтому сначала сравним, как изменилась графика в целом. Cравнивать лучше всего не с предыдущими двумя играми из серии Resident Evil (ремейками 2 и 3 частей), а с RE7: Biohazard — в ней тоже была камера от первого лица.
В RE: Village детализация всего заметно выросла, а в помещениях появилось больше мелких объектов и других деталей. А также стали более четкими текстуры, и более натуральными материалы поверхностей:
Также в Resident Evil Village лучше прорисованы волосы персонажей, и кожа выглядит более реалистично:
Но в целом, если вы давно не запускали предыдущую игру про Итана Уинтерса, то большинство улучшений скорее всего не заметите. К тому же в графике Village есть все-таки и негативные моменты. И они вскрываются, стоит включить трассировку лучей.
Например, отражения лучше не становятся:
А освещение и затенение с трассировкой лучей иногда становятся даже ХУЖЕ:
То есть трассировка лучей мало где улучшает картинку, а иногда даже ухудшает. И при всем этом производительность с рейтрейсингом падает в некоторых сценах вдвое!
Но если отключить трассировку, то с обычной растеризацией игра отлично выглядит и шустро работает на среднеуровневых видеокартах последних двух поколений:
Это тест не беты, а демо-версии, у которой производительность такая же, как у релизной
Подводя итоги, скажем, что Resident Evil Village можно назвать заслуженно требовательной игрой, но только если полностью отключить трассировку лучей, которая все равно ничего не дает (и даже отбирает).
Battlefield 2042
DICE всегда была на острие графических технологий и даже первой перешла на физически корректный рендеринг, а ее движок собственной разработки Frostbite всегда выдавал опережающую время картинку в играх от первого лица (которые самые требовательные к визуалу). Только недавно по некоторым аспектам Frostbite все же обошел Unreal Engine 5 со своим Lumen (динамическое глобальное освещение) и Nanite (автогенерация лодов на лету).
С точки зрения геймплея к Battlefield 2042 было много претензий, но наша статья про графику. И к ней на данный момент особых вопросов нет — прогресс по сравнению с прошлыми выпусками серии заметен, а большинство технических проблем уже устранены патчами.
Сравнение графики Battlefield V и 2042
Самое крутое в новой Battlefield — это, конечно, погодные явления, которые могут изменять карты до неузнаваемости:
Все это — развитие идей Levolution из Battlefield 4. И для их эффектного воплощения разработчикам пришлось значительно переработать систему спецэффектов. Что позволило создавать взрывы на весь экран с искрами и дымом, взаимодействующими с дождем и ветром.
Само собой разумеется, что графика нового поколения и возросшие масштабы требуют соответствующего «железа». Причем не только видеокарты, но и мощного 8-ядерного процессора. Местные матчи на гигантских картах на 128 человек явно делались на вырост, поэтому с ними удалось справиться лишь флагманским моделям последних поколений от Intel и AMD. Только на устройствах уровня i5-12600K или Ryzen 7 5800X или выше удается получить стабильные 60 FPS даже в 4K:
Проблему в итоге признали и сами разработчики — недавно они отключили матчи на 128 игроков в режиме «Прорыв». Но мы надеемся, что DICE вернется к этой идее в будущих играх: пусть нагрузка на «железо» и выше, да и онлайн должен быть стабильнее, но зрелищные ситуации в таком формате боев возникают намного чаще.
Так можно ли назвать Battlefield 2042 незаслуженно требовательной игрой? Кто-то вспомнит дилогию Totally Accurate Battle Simulator, в которой тысячи и даже миллионы юнитов мало нагружают процессор, так как вычисления переведены на видеокарту. Но вряд ли такое можно сделать в онлайн-игре, когда каждый из персонажей находится под управлением игрока, а не просто бежит на врага, подчиняясь примитивному ИИ. Да и графика в TABS куда проще. Поэтому нет — Battlefield 2042 это настоящая игра следующего поколения, которая и должна быть очень требовательной к «железу». А уж насколько там спорный геймплей, к теме не относится.
God of War
Первое, что нужно знать про перезапуск God of War, — здесь не фотореалистичная, а стилизованная графика, но с высокой детализацией и продвинутыми шейдерами. Лично я больше всего люблю именно такую графику. Она выглядит одновременно живописно и технологично. Да и долго не устаревает, в отличие от исконно фотореалистичной (как, например, в серии Battlefield и других играх околосовременного сеттинга).
Вообще визуальный стиль чем-то даже похож на Horizon: Zero Dawn. Здесь те же сочные цвета, фантастические (в прямом смысле) пейзажи и по-комиксному крутые персонажи. И если у ПК-версии Horizon были проблемы с производительностью, то порт God of War 2022 года даже Digital Foundry назвала одним из лучших за всю историю:
К чему же тогда были претензии игроков? Разумеется, к тому, что игра 2018 года не работает на высоких настройках при стабильных 60 FPS на их любимой видеокарте 2016 года (GeForce GTX 1060). Мы уже упоминали это в первой части статьи и повторим вновь: высокие системные требования и плохая оптимизация — не одно и то же!
Для высоких настроек в 1080p хватит видеокарты уровня несчастной GeForce RTX 2060 (такая или более мощная сегодня есть у каждого 4-го пользователя Steam), а процессор God of War и вовсе нагружает слабо — хватит даже 4-ядерного старого i5 или какого-нибудь AMD FX.
Нет тут никакой «плохой оптимизации», и быть не может.
Dying Light 2
Как всегда, на конец статьи мы припасаем самый интересный случай. Разумеется, в Dying Light 2 графика заметно лучше, чем в первой части — все-таки прошло 7 лет между релизами. Однако проблема в том, что на сегодня в сиквеле картинка откровенно устарела технологически. И красивой ее делает исключительно работа художников:
Сравнение графики в первой Dying Light и в сиквеле
В игре много атмосферных мест вроде базара (главный хаб внутри старой церкви) или сильно контрастирующих с «новым средневековьем» научно-фантастических лабораторий. Да и сеттинг с точки зрения визуала во второй половине игры довольно сильно меняется (но это уже почти спойлер).
Но все же есть в Dying Light 2 и кое-что прорывное — работа со светом с применением трассировки лучей. Здесь рейтрейсинг используется даже более эффективно, чем в Cyberpunk 2077 (которую мы разбирали в конце прошлой статьи):
В целом графика в Dying Light 2 спорная. Здесь хорошо реализован рейтрейсинг, но многие остальные аспекты выполнены по устаревшим стандартам. Пейзажи хороши только за счет дизайна, персонажи выглядят приятно, но точно не тянут на уровень 2022 года (и даже 2020-го), а материалы хорошо выглядят только с трассировкой лучей.
Хотя официальные системные требования у игры не такие высокие (все та же RTX 2060 в рекомендуемых), на деле для высоких настроек и стабильных 60 FPS даже без рейтрейсинга требуется что-то вроде GeForce RTX 2070 или Radeon RX 5700 XT. И речь сейчас про устаревшее разрешение 1920x1080!
Короче говоря, Dying Light 2 — и правда незаслуженно требовательная игра.
По итогу из 10 игр, разобранных нами (напоминаем, что предыдущие 5 мы разбирали в прошлой статье), лишь 2 оказались с откровенно плохой оптимизацией и не слишком качественной картинкой. Поэтому напоследок мы снова повторим нашу крамольную мысль — наслаждаться некстгеном можно только на современных дисплеях с разрешением не ниже 1440p, а не на устаревшем Full HD, превращающем пейзажи и другие дальние планы в кашу.