Оглавление

Самые затягивающие игры

Они забрали у нас сон, еду и личную жизнь (но это неточно)

Существуют игры, от которых невозможно оторваться. Думаешь, что посидишь за компьютером (ну или за консолью) вот ещё буквально 5 минут, но на деле эти 5 минут превращаются в час, а час — в три. У каждого такая затягивающая игра своя — и мы всей редакцией PLAYER ONE решили вспомнить наших фаворитов.

Андрей Александров, главный редактор





Меня почему-то часто затягивает гринд в онлайн-играх. Заполучить какого-нибудь редкого маунта, прокачать кучу репутаций, раздобыть реагенты и скрафтить крутое оружие (польза от которого будет буквально пару месяцев) — с радостью. Когда играю в World of Warcraft, то обычно нахожу место с особенно денежными врагами — и иногда, после тяжелого дня, просто прихожу туда и нарезаю круги, думая о чем-то своем.

В EVE Online меня в одно время затянула идея блицевать миссии — проходить их с максимальной скоростью и с целью зарабатывать максимум денег в час. Тут недостаточно просто выучить, что именно надо делать на миссии, а где можно «проскочить»: я кучу времени потратил на подбор оптимального места для выполнения миссиий, выбор оптимальной конфигурации корабля (а вернее — кораблей, так как под разные миссии подходят разные фиты). Когда довел до совершенства — просто купил на заработанные иски (игровая валюта) еще одного персонажа и играл в два окна, максимизируя доход еще дальше.

Если говорить об «обычных» играх, то последняя, что затянула — это Assassin’s Creed Valhalla. Мне вообще нравится направление, в котором Ubisoft двинула последнюю трилогию ассассинов, но в Valhalla игру довели почти до идеала — и она создает впечатление такого бесконечного путешествия, когда ты просто движешься вперед по миру, постоянно находя новые приключения и занятия.

Наталья Одинцова, заместитель главного редактора





Каждый раз, когда выходит очередная тактическая RPG из серии Fire Emblem, все начинается заново — неделями подряд я маниакально двигаю по клеточкам конных рыцарей, магов, лучников и бронированных генералов, прикидывая, как драться так, чтобы всем досталось понемногу экспы. Мне нравится решительно все: и сеттинг (условное средневековье с фэнтезийными элементами), и акцент на персонажей (войска тут — по сути элитные отряды из «именных» персонажей с предысториями, и герои регулярно общаются между собой), и арены-пазлы, на которых в решающий момент из тумана войны может выползти внезапное подкрепление врага. До сих пор страдаю, что к Fire Emblem: The Three Houses, самому свежему выпуску, вышло всего одно большое сюжетное DLC, и Nintendo не торопится переиздавать отличные старые выпуски вроде Path of Radiance и Radiant Dawn.

Второй такой же «пожиратель времени» — основные выпуски ролевых игр Shin Megami Tensei. В отряд тут необходимо вербовать демонов, и более мощных союзников можно получить, скрещивая уже имеющихся. Зайти в меню «генной лаборатории», залипнуть на полчаса, прикидывая, кого сделать и какими навыками снабдить, а потом решить, что нет, нужно вернуться на карту мира и наловить еще демонов для более сложной цепочки по выведению ультимативного союзника — типичный мой способ тратить на эти игры многие часы.

Георгий Ядвидчук, редактор





Для меня самые затягивающие — не киберспортивные игры, а те, ради которых я чуть ли не забивал на работу и домашние дела. Civilization 5 и 6 — стратегия, в которой я вопреки обстоятельствам строил крепкое государство и улетал исследовать космос. Сама идея, что ты кого-то захватываешь и выносишь, в столь глобальных играх меня не прельщает. Слишком просто. А вот выстоять на небольшой территории, подружиться со всем миром и стать передовой научной и экономической страной — интересно.

Вообще я большой поклонник космоса и саморазвития. Любопытно каждый раз обращаться к античной истории и жизни народов, приумножать знания и думать о неизведанных территориях. Во многом поэтому я всей душой люблю серию Mass Effect. Первую и третью части я проходил дважды, а вот вторую — трижды. Идея о межпланетных путешествиях, разные психотипы героев, размышления на тему, как одержимость технологиями превращает любое разумное существо в чудовище, теория о великом фильтре — все это будоражит мое воображение даже сегодня.

Ну и несколько слов о настоящем наркотике — Football Manager. C 2017 по 2021 год я наиграл суммарно 545 часов. Каждый раз я возглавлял «Спартак» и превращал его в топ-клуб, который способен показывать красивый современный футбол (по заветам Юргена Клоппа или Гвардиолы). Вот уж где по полной раскрывался мой потенциал управленца и хозяйственника. Я очень внимательно относился к команде, нанимал лучших помощников и скаутов и показывал гибкость мышления. Однако игра так сильно меня увлекала, что однажды от нее пришлось отказаться.

Илья Маховиков, руководитель новостного отдела





После релиза Titanfall 2 я буквально забывал спать и есть. Мультиплеерная часть затянула меня с головой: впервые на моей памяти получился шутер, в котором не было вообще ничего лишнего. Каждый титан, каждая пушка, каждая способность — все можно было эффективно использовать и комбинировать. А из-за того, что большинство игроков играло не очень хорошо, у меня всегда была возможность экспериментировать и пробовать что-то новое, при этом оставаясь в топе сервера. Казалось, в Titanfall 2 можно играть бесконечно, но в определенный момент серверы игры начали пустеть, и ждать по 5-10 минут матча я просто устал.

Похожие отношения у меня сложились с Red Dead Redemption 2. В детстве я ненавидел вестерны, но со временем они почему-то стали одним из моих любимых жанров. Поэтому игру Rockstar я ждал с особым трепетом. И хотя большой, богатый на возможности мир казался очевидным элементом игры, через десять часов мне стало страшно, что я никогда ее не пройду. Мало того, что авторы позаботились о длинной сюжетной кампании, так еще и все вокруг в мире RDR2 норовило отвлечь. Куда ни пойдешь — попадешь в какую-то неожиданную историю, которая отнимет у тебя хорошо, если только полчаса. А художников Rockstar сложно перехвалить: игра до сих пор выдает пейзажи, от которых роняешь челюсть.

Трехчасовая сессия в RDR2 обычно выглядела так: игру уже пора выключать, и я еду в лагерь, чтобы закончить квест. Вдруг впереди вспыхивает молния, начинает крапать дождь, и я останавливаюсь: не могу оторваться от вида поля, которое переливается от закатных лучей солнца и капель воды. «Господи, как они это все рисовали и анимировали», — думаю я, рассматривая Артура, который реалистично ежится от ливня. «Слезай с седла, придурок!», — кричит мне в спину появившийся из ниоткуда бандит. И я трачу еще два часа на то, чтобы вернуть своего коня, помочь попавшей в беду даме, поймать легендарного медведя и, наконец, вернуться в лагерь.

Алексей Панков, новостник





Я не любил файтинги с самого детства. Пока все пацаны из класса на перемене рубились в Tekken или Mortal Kombat на принесенных из дома PSP, я с тем же удовольствием коротал время за LocoRoco (если помните такой платформер). Разумеется, чтобы не отставать от коллектива, я пробовал самые мейнстримные игры. Но, если честно, меня сильно раздражала как мультяшность в файтинге от Bandai Namco, так и гиперболизированная жестокость в игре от Just Game Interactive.

Долгое время я думал, что файтинги так никогда и не полюблю. Но потом мне предложили сыграть в только что вышедшую UFC 4, и я пропал. После освоения базовых приемов и прохождения карьеры я с головой нырнул свободный режим. Сначала было просто интересно повторять знаменитые бои: Хабиба против Макгрегора, Яна против Стерлинга. Потом я начал выбирать малоизвестных бойцов, и смотреть, какими приемами обладают они.

Спустя почти 2 года мне страшно открывать статистику и смотреть количество наигранных часов. Сейчас стараюсь отправлять противников в нокаут дозированно, иначе времени на реальную жизнь не останется вообще.

Схожая ситуация у меня и с Tom Clancy's Rainbow Six Siege. Когда я запустил ее первый раз, то, сыграв пару матчей, закрыл с мыслью больше никогда не возвращаться. Слишком уж она отличалась от любимого Battlefield 1. Однако уже на следующий день я сел за приставку со странным желанием сыграть еще один матч и все-таки освоить способности героев. Так прошла неделя, месяц, полгода. Обнаружив, что я забил на все домашние дела и работу, принял волевое решение удалить ее. Пока держусь, но желание взять «Глаза» и поставить парочку хедшотов противникам иногда слишком велико.

Роман Перов, автор





Такую игру, как Mordhau, я ждал с тех пор, как впервые сел за Diablo 2 в 2004 году. Фантазия нарисовала захватывающие сражения от первого лица, и что-то похожее я получил уже в 2006 году в TES 4: Oblivion (Morrowind прошел мимо меня; да и ближний бой там откровенно странный). Oblivion я прошел исключительно мечником, а магию использовал разве что для лечения. Затем, будучи студентом, ознакомился с первой Chivalry в 2012. Тогда мне показалось, что вот он — идеал. Однако позднее я понял, что игра хоть и отличалась некоторой свободой действий (наконец-то появился укол и удары с разных направлений), но была довольно примитивной — в ней не было даже физики (как не появилось и во второй). И все же это был глоток свежего воздуха посреди бесконечных милитари-шутеров.

И лишь в 2019 году вышла игра, в которой фехтование сделали именно так, как нужно. В Mordhau очень правдопободная и зрелищная боевая система. Это обеспечивается физикой оружия: удары наносятся под любым углом (с точностью до градуса!), атаки врага можно не только блокировать, но и парировать встречным ударом, а еще можно сбивать стрелы на лету как заправский ведьмак! А о том, насколько сильно отличаются между собой разные мечи, топоры, молоты и другие виды оружия (и насколько здорово они ощущаются в бою), можно написать отдельную статью.

Все это позволяет назвать Mordhau настоящим симулятором средневекого боя (пускай и на 48 человек максимум). Чем дольше в него играешь, тем сложнее оторваться, а в свободное от игры и забот время придумываешь новые тактики. Последние чаще всего взяты из реальной жизни и они… работают!

Антон Жук, автор





В последние годы Apex Legends — моя самая большая слабость. Устанавливаю ее всякий раз после прохождения очередной большой, сингловой игры, чтобы разгрузить голову, отформатировать впечатления и приготовиться к следующему одиночному приключению. За последние шесть месяцев мой игровой график выглядел примерно так: Death Stranding, Apex Legends, Dishonored 2, Apex Legends, Red Dead Redemption 2, Apex Legends. Сейчас вот наслаждаюсь Elden Ring, а после наверняка буду отдыхать от творения Миядзаки в Apex Legends. Это мой персональный виртуальный курорт после вдумчивых, зачастую сточасовых прохождений игр.

Любовь к Apex на самом деле парадоксальна, ведь в целом я равнодушен к мультиплеерным играм. Counter-Strike: Global Offensive и Quake Champions — скучные динозавры из прошлого века, Team Fortress 2 и Overwatch наскучили почти сразу после выхода, милитари-тематика Battlefield и Call of Duty не интересна совсем, Rainbow Six Siege кажется перегруженной и недружелюбной, Fortnite слишком игрушечная и пестрая, а PUBG даже не манит.

А вот с Apex случилась «химия». Обычно я ставлю игру на пару дней, но неизменно проваливаюсь в нее на неделю-другую. Возможно, от Apex нет усталости как раз потому, что я делаю длительные перерывы — за это время Respawn, как правило, успевает запустить очередной сезон с новым героем или даже картой. Так что свежие эмоции каждый раз обеспечены.

Евгений Лысенко, автор





Если не учитывать глобальные стратегии, космически увлекательную Mass Effect, мою любимую Northgard, которая на рабочем компе могла с утра и до вечера работать в режиме «полупаузы», и юность, когда время бесконечно, а каждый платформер — «игра года», то в памяти сходу всплывают два названия.

«Зельдоиды» и «метроидвании» — аддиктивные жанры, игрок перманентно в режиме исследования, открытий, преодоления преград. С очевидной непрерывной прогрессией — и персонажа, и игрового мира. The Legend of Zelda: Breath of the Wild резко подняла масштаб, поместив привычные механики в большой сказочный мир и отпустив поводок. Иди, куда глаза глядят. Карта не мозолит глаза лишними метками — ты сам познаешь эту вселенную. И за каждым поворотом — новая история, рассказанная окружением, а не словами. От этого еще интереснее.

Этот процесс познания сказки затягивал меня на сессии по 6-8 часов — за прошедшие лет 10 других игр, оказывавших аналогичный эффект, я не могу вспомнить без раздумий. Кроме Days Gone — одного их самых спорных эксклюзивов PlayStation и «типичного боевика в открытом мире». При том, что от зомби-тематики меня тошнит те же самые лет 10. Но густая атмосфера и простая, но неплохо рассказанная история сделали свое дело. Как и отличное управление байком, меняющее ощущение от банального перемещения по миру. И постоянное ощущение прогресса — в сюжете, в возможностях протагониста и его взаимоотношениях с другими героями, в апгрейдах мотоцикла. Это просто работает.

Константин Говорун, автор





Больше всего времени я угрохал на Rimworld – симулятор жизни людей, заброшенных на далекую планету. Там они строят себе дома, охотятся на диких зверей или приручают их, отбиваются от дикарей и механических монстров, заново переоткрывают технологии и строят космический корабль. Часть условий (климат в зоне высадки, стартовый сценарий, первые колонисты) можно выбирать перед заходом, все остальное генерируется игрой на лету, и в итоге каждая попытка оказывается по-настоящему уникальной. Особенно если начать ролеплеить и придумывать себе смешные ограничения вроде «буду доверять все оружие только женщинам, а мужчин обращу в рабство» или «зачем нужны бластеры, когда есть двадцать боевых медведей».

Игра регулярно обновляется как ее автором, так и модостроителями, что увеличивает вариативность в десятки раз. Например, механика религий заставляет учитывать особенности каждого колониста (одного, например, вера учит каждый день есть человечину, другого — ходить голым), воздвигать храмы и приносить врагов в жертву богам, а система феодальных титулов – строить роскошные жилища для ваших баронов и графов, а также угощать деликатесами заезжих аристократов. Ну а, скажем, мод про войну с механоидами превращает Rimworld в эдакий XCOM в реальном времени (и дико сложный).

При этом Rimworld – игра не про микроменеджмент каждого колониста, а про системы и выстраивание процессов. Когда вдруг с севера приходит толпа из 100 бешеных волков, в хорошо спланированном поселении достаточно сделать несколько кликов, чтобы решить и такую проблему. Если, конечно, вспышка на звезде одновременно не вырубит электричество у оборонительных турелей, а лучшие бойцы не поубивают друг друга из-за женщины.

Дмитрий Злотницкий, автор





Обычно я играю в сюжетно-ориентированные игры, — такие как Baldur’s Gate, «Ведьмак», Uncharted или Red Dead Redemption, — ради истории, персонажей, повествования, драмы... Они способны не на шутку затянуть, но все же рано или поздно заканчиваются, после чего ставишь пройденную игру на полку и начинаешь какую-нибудь новую.

Пожалуй, лишь в одну игру я практически ежедневно играл на протяжении нескольких лет подряд — Hearthstone, хотя не слишком люблю соревновательные мультиплеерные проекты, да и большим поклонником WarCraft себя назвать не могу. Но этой игре Blizzard удалось разжечь с новой силой мою потухшую было любовь к ККИ. Причем в Hearthstone не на шутку увлек как игровой процесс, так и коллекционирование карт — пусть даже теперь речь шла не о настоящих, а лишь о виртуальных карточках. Разработчики нашли очень удачный темп обновлений, при котором едва текущее положение меты начинало наскучивать и партии становились однообразными, как появлялся следующий набор карт, который так или иначе менял метагейм и возвращал прежний интерес к партиям.

Даже приняв волевое решение проститься с Hearthstone (в частности, чтобы освободить время для других игр или чтения книг), я продолжаю с интересом следить за тем, как Blizzard развивает игру. А еще — коллекционирую артбуки по Hearthstone, ведь потрясающие арты по праву можно назвать одним из ее главных козырей, и любоваться на них в крупном формате в книге даже удобнее, чем на маленьких карточках на экране монитора или планшета.

Тимур Шерзад, автор





Чтобы игра затянула и отожрала больше времени, чем планировалось, она должна соответствовать двум критериям – очень большие партии и тот факт, что они разбиты на много маленьких шажков. Первое позволяет надолго пропасть, второе – сделать это незаметно. Ведь когда игровой процесс идет через маленькие, короткие действия, легче оправдать для себя затягивание в него конструкциями вроде «да я вот еще одну вещь сделаю, потом еще те две, получу такой-то бонус, и тогда точно уйду».

Лучше всего эти две особенности сочетают в себе, пожалуй, стратегии с экономическим уклоном. При этом они могут быть хоть пошаговыми, хоть в реальном времени – залипнуть можно и в тех, и в других. Среди стратегий в реальном времени особенно может увлечь партия в любую из частей Tropico или Frostpunk. Жизнь уже научила запускать такое только утром выходного дня, когда нет никаких больших дел – ведь можно увлечься и очнуться только вечером.

А если брать пошаговые стратегии, то тут, конечно, рулит старая добрая «Цива». Взять, например, Civilization V. Я всегда получаю особое удовольствие от того, что строю огромную континентальную империю, чтобы все города обязательно сообщались друг с другом по суше. Лоскутных, не связанных друг с другом одеял, анклавов я не терплю – надо, чтобы была собственная территория и дороги, дороги, дороги.

При этом веселее всего не завоевывать противника и брать его города, а успеть вовремя основать свои как раз на том направлении, где он хотел развиваться. Это вгоняет его в ненависть, он торгует со мной, скрипя зубами, но втайне готовит нападение. А я готовлю гарнизоны и мобильный резерв, чтобы его отбить. Если противник получает на поле боя по лбу и предлагает мне собственный город, чтобы заключить мир, я его просто сжигаю и строю рядом собственный. Так, чтобы это был именно мой, возведенный собственноручно, названный в соответствии с традициями выбранной мною нации город, а не какой-нибудь.

Главное во всех этих условностях, которыми я добровольно себя обставил, — то, что они не всегда идеально выполнимы. Кто-то может успеть вперед меня, и тогда я не смогу расползтись на всю карту, раздражая всех вокруг. Поэтому игра – это непрекращающаяся гонка, подпитываемая интригой и задором. А это… правильно, затягивает еще сильнее и дает мне поводы «поиграть вот еще чуточку, совершить еще один, два, три хода».

И совершенно потерять ход реального времени.

Александр Койнов, автор (пишет в соавторстве с братом-близнецом, Андреем Койновым)





Еще с детства мы с братом увлекались третьими «Героями», но играли в основном по большим праздникам у родственников. Настоящая же страсть пришла со временем, когда мы наконец осознали, что все наши познания в HoMM3 жутко ограничены. Тогда мы фактически стали заново учиться играть в «Героев» — и понеслось! Когда выдерживаешь осады с превосходящими силами противника, напрягаешь глаза, пытаясь понять, где на карте зарыт Грааль или мечешься в поисках артефактов, чтобы собрать мощный сет — в таких условиях физически невозможно не жать раз за разом кнопку смены хода. Такие уж они, «Герои».

А второй виновник потраченного с удовольствием времени — это безусловно Morrowind. Мы обожаем ретро-игры, но Arena и Daggerfall слишком хардкорны даже для нас (а второй вдобавок отпугивает своими масштабами). Так что знакомство с серией TES мы начали сразу с третьей части — и не прогадали. Лор «Древних свитков» и сам по себе крайне интересный и захватывающий, а Morrowind еще и обладает неповторимым стилем и атмосферой. Мы без конца исследовали руины двемеров, данмерские крепости, капища даэдра — и так до финальных титров. Эта игра произвела на нас колоссальное впечатление, и его не смогли испортить ни скальные наездники, ни жертвы корпруса, ни Ординаторы Вивека. А под такую чарующую музыку, словно под гипнозом, легко можно было досидеть до утра — и уйти спать с сожалением.

Обсудить