Самые позорные игровые сиквелы (часть 2)
Бесконечно плохой Дюк Нюкем, неправильный хоррор от Capcom и другие игры-продолжения, которым лучше было бы не появляться на свет
Плохое продолжение отличной игры — не такое уж редкое в индустрии влияние. В каких-то случаях расслабляются сами разработчики, в других виной всему не очень удачный эксперимент, в третьих — ожидания самих игроков оказываются слишком завышенными. Недавно мы уже рассказывали о пяти неудачных сиквелах, но кандидатов оказалось настолько много, что решили сделать вторую часть.
Duke Nukem Forever
Трейлер игры от 1998 года
Легендарному Duke Nukem 3D посчастливилось выйти в 1996 году, в самый разгар золотой эпохи видеоигр. Технологии, облик игр и механики тогда менялись чуть ли не каждые несколько месяцев, и, чтобы стать легендой, достаточно было одним из первых сделать качественно что-то новое. Ну а в Duke Nukem 3D новшеств хватало: неплохая трехмерная графика, отличный дизайн уровней, оригинальное оружие, продуманный мультиплеер, и даже длинная и навороченная кампания (это сейчас мы помним игру в первую очередь за пошлые шутки, но там было много чего ценного).
У сиквела подобного преимущества уже не было: к концу девяностых производство качественных 3D-шутеров поставили на поток, а ведь в нашем случае требовалось повторить игру-легенду. Разработка проекта, получившего название Duke Nukem Forever, сама по себе заслуживает отдельной статьи. Сначала в 3D Realms планировали выпустить сиквел по-быстрому, до конца 1998 года, использовав движок от Quake 2. Но движок разработчики так и не получили, и решили в итоге перенести игру на Unreal Engine. Это заняло какое-то время, затем сменился издатель, причем дважды, затем движок решили обновить под более современную графику, затем движок частично написали сами, затем был конфликт с издательством Take-Two… в общем, вы поняли. Все это продолжалось целых 14 лет.
Duke Nukem Forever выпустили летом 2011 года, причем разработкой финальной версии занималась Gearbox, ответственная, например, за некоторые дополнения к Half-Life и серию Borderlands. Это не особо помогло: лучшую оценку игре дал, пожалуй, журнал GamePro, сравнивший Duke Nukem Forever со встречей с знакомым, которого ты давно не видел и который за это время скатился на самое дно. В игре было плохо почти все: устаревшая графика, неудачная механика стрельбы, завышенная сложность, и множество багов на момент релиза. Да и фирменный пошлый юмор четырнадцать лет спустя выглядел не лучше, чем шутки из подворотни. Интересно, что в титрах Duke Nukem Forever авторы пообещали продолжение, но делать его не стали — низкие оценки в прессе говорили сами за себя.
Resident Evil 6
Capcom задумывала Resident Evil 6 как самую ультимативную игру серии. Четыре полноценных кампании, каждая с двумя знакомыми героями (исключением была лишь Ада Вонг, которая проходила свою историю в одиночку), да еще и собственным геймплейным стилем, от выживания и решения головоломок до шутера в духе Call of Duty. Звучало круто, да и в рекламе очень помогало, но на практике вышло не очень: разработчикам фактически пришлось делать четыре отдельных игры, но в каждой что-то получилось не так. Простой дизайн уровней, неудачные головоломки, проблемы с перестрелками – перечислять мелкие недочеты можно очень долго.
Кроме того, было не очень понятно, на кого нацелили Resident Evil 6: пытаясь угодить всем подряд, разработчики сделали что-то вроде картриджа «4 в 1» из эпохи Dendy. Фанаты серии были не в особом восторге от ориентированных на экшен кампаний, новичкам не очень нравилась постоянная смена стилей одновременно с действующими лицами. Были и другие недостатки: Resident Evil 6 оказалась на удивление нестрашной, а кампании оказались забиты посредственными интерактивными вставками.
В итоге Resident Evil 6 досталось немало плохих слов в рецензиях и отзывах игроков, а Capcom признала провал проекта, пообещав разобраться в причинах. Обещание компания, кстати, сдержала: Resident Evil 7 получилась одной из лучших игр серии.
Driv3r
В начале нулевых серия Driver считалась одним из серьезных конкурентов GTA: это также была игра про гангстерские разборки в городах, однако первые две части концентрировались в основном на гонках. И получалось здорово: езда в Driver была динамичная, локации отличались хорошей проработкой, плюс хватало и фирменных фишек, вроде режима режиссера в первой игре (выпущенной, между прочим, в 1998 году).
Насчет Driv3r у Atari была, на первый взгляд, вполне здравая идея — взять отличную автомобильную часть из первых двух игр, добавить к ней «сухопутные» задания и перестрелки, и со всем этим добром потеснить Grand Theft Auto. Не получилось: ходить ногами в Driv3r было неинтересно в первую очередь из-за отвратительных перестрелок, хотя и другие вещи, вроде дизайна миссий, вышли на троечку. С гоночной частью дела обстояли получше, вот только покататься теперь получалось не так часто.
Плюс Driv3r просто утопала в багах: исчезающие машины, глючащая физика и искусственный интеллект водителей, главный герой, который после аварий регулярно отправлялся полетать над городом. Ну а в финале не обошлось без скандала: кое-кто обратил внимание, что оценки Driv3r в прессе разнятся слишком сильно — от трех баллов из десяти до восторженных «девяток». Небольшое расследование показало, что в ходе маркетинговой кампании, на которую Atari не жалела денег, были куплены рецензии в ряде крупных СМИ.
Забавно, но на позорном Driv3r серия не закончилась. Семь лет спустя, осенью 2011 года, в продажу поступило вполне приличное продолжение Driver: San Francisco. Эта игра больше походила на первые две части: акцент на динамичных гонках по городским улицам, приятная графика, хорошая физика. Это, впрочем, была финальная игра серии — несмотря на очень хорошие отзывы, Ubisoft (к ней на то время перешли все права на франшизу) решила завершить историю Driver.
Star Wars: Knights of the Old Republic 2
Сегодня, спустя почти 15 лет после релиза, KotOR 2 вовсе не воспринимается провальным сиквелом. Более того, если вбить название игры в Google, то вы мигом наткнетесь на многочисленные обсуждения, какая же часть лучше — вторая или первая (которую принято считать одной из лучших игр BioWare вообще). Тем не менее, история KotOR 2 совсем не так однозначна.
После успеха оригинальной игры боссы LucasArts захотели получить продолжение как можно быстрее — к рождественскому сезону 2004 года, что оставляло разработчикам всего 14 месяцев. При этом сиквелом занималась уже не BioWare, а только что основанная Obsidian Entertainment – хоть в команде и хватало опытных разработчиков, трудившихся в том числе над легендарной Fallout, это не отменяло факт, что KotOR 2 стал для студии первым серьезным проектом.
Надо сказать, что амбиций у Obsidian было не занимать. Скивел получился на несколько часов длиннее оригинала, со множеством дополнительных заданий, а также некоторыми фирменными доделками, вроде крафта экипировки и многочисленных мини-игр. Фанаты любят KotOR 2 за сюжет, в котором вместо традиционного разделения на светлую и темную стороны силы, события показаны скорее с «серой» точки зрения. Но все это не отменяет одного факта: из-за спешки KotOR 2 вышла невероятно недоделанной игрой.
Первые покупатели столкнулись с многочисленными багами: игра вылетала, портились сейвы, глючил AI, и так далее. Более детальное знакомство раскрыло и другие проблемы: в сюжете зияли огромные дыры, концовка выглядела так, будто ее сделали просто чтоб отвязаться от игроков, местами хромал и баланс. Изучив код игры, фанаты обнаружили огромные объемы контента, который явно вырезали из игры в последний момент – KotOR 2 лишилась не только нескольких сюжетных миссий, но и даже целой планеты.
Законченный вид игра обрела десять лет спустя, причем благодаря все тем же поклонникам – на протяжении долгого времени команда мода The Sith Lords Restored Content Mod работала над возвращением вырезанного контента в игру, аккуратно доделывая недописанные сюжетные элементы, а параллельно исправляя другие недочеты. Так что если вздумаете проходить KotOR 2 сегодня, то делать это стоит только с установкой мода.
KillZone: Shadow Fall
Шестой части серии KillZone выпала честь стать одним из стартовых эксклюзивов PlayStation 4, а также главной игрой, демонстрировавшей технологические возможности новой консоли. Игроки завороженно смотрели на панорамы мегаполиса Векта-Сити, восхищались спецэффектами, анимацией и детализацией. По геймплейному трейлеру было видно, что эра некстгена действительно настала. Увы, но для самой KillZone одновременно наступил конец.
Shadow Fall делали второпях, чтобы успеть к запуску консоли, и это заметно по любому элементу игры. Сюжет очень часто критикуют за смену концепции: вместо масштабной войны на суровом и недружелюбном Хелгасте, родной планете срисованных с нацистов хелганов, игрокам показали почти что гражданский конфликт дома у землян (пусть и с участием хелганов, которым, после их поражения в войне, люди добровольно отдали половину своей планеты). Но проблема была даже не в этом: история оказалась скомканной, без запоминающихся персонажей и интересных поворотов, а также с финалом, состоящим из одной практически ничего не поясняющей сценки.
Не лучше выглядел и геймплей. Предыдущие KillZone были неплохими шутерами с элементами тактики и взаимодействия с напарниками, а также отличными просторными картами, на которых любой бой можно было разыграть разными способами. Первая пара уровней Shadow Fall была выполнена в похожем стиле, но затем команде явно стало не хватать времени — и остальная часть игры превратилась в простейший коридорный шутер с редкими впечатляющими эпизодами.
Результат оказался плачевным. Если в случае с PlayStation 3 именно KillZone была одной из серий, с которыми ассоциировалась консоль, то на PS4 про нее забыли сразу, как только подоспели более проработанные проекты. В том числе и Horizon: Zero Dawn от все той же Guerrilla Games.
Про неудачные сиквелы можно писать, наверное, бесконечно — история видеоигр знает десятки, если не сотни, примеров. Но мы, пожалуй, остановимся на этом тексте, а напоследок пожелаем разработчикам не повторять ошибки его героев.