Самые проблемные запуски онлайн-игр
Лаги, недоделанные квесты, ошибки в расчетах и бунты игроков – с какими проблемами сталкивались знаменитые онлайн-игры на старте
Демо-версия Anthem, которую BioWare запустила на этих выходных, оказалась настоящей катастрофой. В пятницу вечером большинство игроков, желавших попасть на серверы беты на любой из платформ, созерцали стартовый экран, раз за разом выбирая, каким голосом будет говорить их герой — мужским или женским. Тем, кому удалось войти, повезло не сильно больше: игра лагала, а каждый загрузочный экран мог привести к вылету. Лично мы попали в Anthem спустя четыре часа, почти без проблем отыграли до поздней ночи, а на следующий день опубликовали впечатления от демо, но были и те, кто продолжал сталкиваться с проблемами до конца выходных. BioWare и EA в итоге извинились перед игроками, подарили им скин, а проблемы объяснили совпадением сразу нескольких ошибок в еще не финальной версии игры.
На самом деле, главная ошибка BioWare — в том, что они громогласно назвали показ игры на выходных «демоверсией», хотя по сути это был стресс-тест. Впрочем, такие проблемы за три с половиной недели до старта, — ситуация хоть и неприятная, но привычная для онлайн-игр. Более того, большинство из них продолжают сталкиваться с проблемами в первые дни, а порой и месяцы после запуска. Так что сегодня мы решили вспомнить о самых проблемных запусках в истории онлайн-игр.
Ultima Online
К вышедшей в сентябре 1997 года Ultima Online стоит относиться снисходительно: это все же была первая действительно популярная онлайн-игра с графикой, большим миром и множеством разных механик. Одновременный онлайн быстро достиг 25 тысяч игроков — невероятная цифра для времен текстовых сайтов и модемного соединения. Разработчики из компании Origin фактически были первопроходцами нового жанра, делая многое методом проб и ошибок. Как вспоминает один из авторов, после первых тестов им пришлось наращивать максимальную емкость серверов с 250 до 2500 игроков — в десять раз!
Все хорошо знают историю, как во время одного из стресс-тестов обычный игрок убил Ричарда Гэрриота, чей персонаж перемещался между серверами, чтобы привлечь внимание публики, создав таким образом максимум нагрузки. Есть и другая, менее известная история. Примерно через месяц после запуска Ultima Online несколько сотен игроков собрались в столице, разделись догола, а затем атаковали замок Лорда Бритиша — виртуального аватара Ричарда Гэрриота. Внутри они напились, закидали мусором тронный зал и выкрикивали непристойности, протестуя против многочисленных багов игры, а также скорости, с которой они исправляются.
Это не сильно помогло: проблем у «Ультимы» было слишком много. Как позже признался один из разработчиков, глюк при переходе между разными зонами игрового мира, который позволял читерам создавать крутые предметы фактически из ничего, они «ловили» несколько лет. Впрочем, в случае с Ultima Online больше проблем доставляла даже не техническая часть, а то, что первая в истории настолько сложная онлайн-игра заработала не так, как планировалось. Веселее всего в «Ультиме» было не совершать вместе геройские поступки, а убивать других игроков, грабить их дома, и даже уводить новичков в рабство — небольшая недоработка позволяла заточить чужого героя в закрытом доме, где ему приходилось выполнять все требования своего обидчика. Лишь спустя несколько крупных обновлений Origin удалось нащупать определенный баланс, сделав Ultima Online интересной для самых разных категорий игроков.
Anarchy Online
Норвежская компания Funcom известна не только двумя замечательными приключенческими играми — The Longest Journey (1999) и продолжению Dreamfall: The Longest Journey (2006), но и многолетними попытками создать онлайн-игру. До самого крупного провала Funcom мы еще доберемся, пока же начнем с дебютной онлайн-игры студии — Anarchy Online.
Эта MMORPG в научно-фантастическом сеттинге вышла 27 июня 2001 года, сразу превратившись в ад для разработчиков и, конечно, для игроков. Началось все с того, что многие покупатели, вводя ключ активации из коробки с игрой, получали сообщение, что он неверный. Тех, кому повезло избежать ошибки, ждал новый сюрприз — платежная система списывала с кредитки абонентскую плату дважды. Разумеется, не обошлось без лагов и падений серверов, а когда через несколько дней разработчики выпустили первый крупный патч, то многие игроки не смогли его загрузить.
Спустя пять дней после релиза Funcom бодро отрапортовала о 35 тысячах подписчиков (не самый плохой результат на начало нулевых), но через день извинилась перед игрокам за некачественный сервис. 12 августа разработчики опубликовали письмо, в котором подробно рассказали об основных проблемах: от несовместимости сайта с некоторыми браузерами до слишком малочисленной службы техподдержки. Исправление всех основных ошибок заняло полгода, и все это время игру громила игровая пресса. Впрочем, в 2002 году Funcom удалось вернуть в Anarchy Online часть подписчиков — проект жив и сегодня, хотя работает по условно-бесплатной модели.
World of Warcraft
К выходу World of Warcraft жанр MMORPG существовал уже более семи лет, и в нем конкурировали десятки проектов. И все равно проект Blizzard перевернул представления игроков о том, каким должен быть жанр — настолько качественной, огромной и продуманной казалась игра. У разработчиков, впрочем, остались другие воспоминания о том времени: «да мы оказались не готовы вообще ни к чему» — вспоминает ведущий дизайнер Роб Пардо.
Так, в компании недооценили количество игроков — в итоге первые недели игру было непросто купить. Но те, кто сумел купить заветную коробку, проводили в игре намного больше времени, чем ожидалось, так что мест на серверах не хватало. Результатом стали многочасовые очереди. Игроки выкручивались как могли: кто-то просил родственников включать WoW заранее, другие успевали переделать кучу дел за время, проведенное в очереди. Когда в Blizzard начали добавлять новые серверы, то выяснилось, что целиком проблему они не исправляют: игроки успели привязаться к своим персонажам и друзьям, и не хотели покидать привычный сервер. Ситуация стала меняться лишь тогда, когда Blizzard разрешили бесплатный перенос персонажей из наиболее нагруженных миров — например, неофициальный русский сервер Warsong «ожил» лишь после четырех подобных трансферов.
Не все хорошо вышло и с контентом: игроки прокачивались заметно быстрее, чем ожидали разработчики, поэтому был шанс, что на максимальном уровне им просто нечем будет заняться. Изначально разработчики планировали лишь одно серьезное подземелье с единственным боссом — Onyxia’s Lair. Когда стало понятно, что этого недостаточно, пришлось выкручиваться на ходу: знаменитый инстанс Molten Core делали с максимальным использованием контента, который уже был в игре — моделей врагов, локаций и пр. Получилось удачно: именно MC надолго стал первым серьезным испытанием для многих молодых гильдий.
Age of Conan
Впрочем, далеко не всем удавалось выкрутиться из стартовых проблем. Речь снова о компании Funcom, которая запускала свою вторую по счету MMORPG в, казалось бы, идеальных условиях. Для Age of Conan лицензировали суперпопулярную лицензию вселенной про Конана-варвара, плюс онлайн-жанр в то время был почти на пике популярности, благодаря огромному интересу к World of Warcraft. Компания умело рекламировала свой проект на многочисленных выставках: Age of Conan выглядела невероятно красивой и необычной MMORPG, да еще и очень жестокой, как полагалось по канону вселенной. Казалось бы, ничто не предвещало беды…
Релиз Age of Conan начался с уже привычного события: некоторые покупатели европейской версии игры обнаружили, что официальный сайт не принимает их CD-ключи. Были и традиционные лаги и вылеты серверов, хотя в масштабе не большем, чем в любой другой онлайн-игре того времени. Зато те, кому удавалось перетерпеть первые проблемы, казалось бы, попадали в рай: огромная стартовая локация Тортаж однозначно была лучшей за всю историю жанра. Красивая и атмосферная, с увлекательной и продуманной до деталей историей, она вызывала незабываемые эмоции.
Но, покинув Тортаж, игроки выясняли, что сил разработчиков хватило только на то, чтобы довести до ума эту зону. Последующие локации встречали кучей багов и неработающими квестами — порой доходило до ситуаций, когда приходилось прокачиваться только на убийствах мобов. На максимальном 80 уровне и вовсе было нечем заняться, кроме убийства других игроков. Но и здесь пользователей ждал неприятный сюрприз: ориентированная на PvP, Age of Conan оказалась совершенно несбалансированной — в ней были классы, убивавшие почти любого врага с одного заклинания, а были классы, вообще бесполезные в PvP.
Funcom потратила на «ремонт» Age of Conan долгие годы, причем некоторые проблемы, вроде баланса, так и не решили окончательно — многочисленные правки лишь заменяли один супермощный класс другим. Известная вселенная сделала проекту отличные стартовые продажи, но удержать подписчиков в Funcom не помог даже переход на условно-бесплатную модель. С 2017 года компания прекратила выпуск обновлений для игры, продолжив лишь поддерживать ее для небольшой горстки фанатов.
Vanguard: Saga of Heroes
В случае с предыдущими проектами в нашей подборке разработчики все-таки пытались исправить проблемы — пусть и с переменным успехом. Беда Vanguard глобальнее — у нее в какой-то момент вообще не оказалось ведущего разработчика. Эта история берет начало еще во второй половине девяностых, когда в Sony пришел работать талантливый геймдизайнер Брэд Маккуэйд. Брэд быстро дослужился до руководящей должности в секретном проекте компании — знаменитой онлайн-игре EverQuest. А в 2002 году, как это часто бывает, основал фирму Sigil Entertainment, чтобы сделать игру своей мечты. Ей и стала Vanguard.
Маккуэйда не назовешь скромным человеком — он сразу заявил, что делает «абсолютную» MMORPG. В огромном фэнтезийном мире, со множеством приключений, PvP, навороченным крафтом, возможностью построить собственный корабль или дом, а также уникальными системами, вроде дипломатии. Издавать Vanguard вызвалась Microsoft, которая выделила на проект приличную сумму — 30 миллионов долларов.
Вскоре, впрочем, разработчики из «команды мечты», как именовал Sigil Маккуэйд, стали замечать первые неприятные моменты. Маккуэйд, например, вообще не интересовался играми, выходившими в жанре MMORPG, считая, что сам лучше всех все знает. Идеи рядовых разработчиков часто отклонялись, за контроль качества отвечал ровно один человек, а вскоре начался конфликт с Microsoft, которая сначала была просто недовольна прогрессом разработки, а с 2004 года стала требовать выпустить игру здесь и сейчас. Сам Маккуэйд стал все реже появляться в офисе, порой тратя на работу лишь 15 минут в день — позже выяснилось, что он просто подсел на наркотики. В итоге права на игру перекупила Sony Online.
Бета-тест Vanguard длился невероятно долго — почти полтора года, причем разработчики требовали на доводку игры еще как минимум полгода. Но терпение в итоге не выдержало и у Sony: Vanguard вышла в очень неудачный момент, 30 января 2007 года, спустя лишь две недели после дополнения World of Warcraft: The Burning Crusade. Подобрать правильное слово для оценки качества Vanguard сложно — в игре не работало почти ничего. Серверы падали, игроки испытывали проблемы с логином, их выкидывало из мира при переходе между локациями, квесты и умения были забагованы, монстры регулярно сходили с ума, плюс игра тормозила даже на очень мощных компьютерах — в общем, полный набор. Сам Маккуэйд позже признал, что из 200 тысяч игроков, купивших Vanguard на старте, 80% бросили игру, прокачавшись до 2-3 уровня — то есть, буквально через полчаса после запуска. В проекте быстро осталось лишь очень небольшое сообщество, которое полюбило Vanguard за одно достоинство — это была игра с действительно большим и красивым миром, который оказалось интересно исследовать.
Sigil вскоре обанкротилась, а права на Vanguard перешли к Sony Online. Та сократила команду в несколько раз, оставила Маккуэйда на почетной роли консультанта, но все-таки попыталась спасти проект — сначала исправив основные ошибки, а затем переведя на условно-бесплатную модель. В итоге игра продержалась семь лет и была закрыта в 2014 году.
GTA Online и прочие герои нашего времени
Все проекты, перечисленные ранее, вышли более десяти лет назад. Но и после хватало героев: Diablo 3, The Division, Destiny и, конечно, GTA Online — у всех были крупные проблемы на старте. Особенно отличилась последняя: Rockstar катала поклонников на аттракционе багов и глюков почти целую неделю. Поначалу GTA Online просто была недоступна — кстати, вместе с сюжетной GTA 5, так как для обеих игр выпустили одно дополнение. Затем серверы все-таки заработали, но продолжали регулярно падать. Ну а примерно через неделю после запуска многие игроки просто потеряли всех своих героев, деньги и заработанное имущество. Rockstar позже принесли извинения поклонникам, объяснив стартовые проблемы вполне привычными причинами, главной из которых было повышенное внимание к игре на старте.
Правило «не играй в онлайн-игру в первые дни ее запуска» продолжает действовать и в 2019 году. Составляющие провала остаются прежними: в первый день релиза ММО привлекает больше всего игроков, при этом вскрываются пропущенные технические проблемы, которые надо найти и исправить как можно скорее. Например, в случае с Anthem игра фактически организовала DDoS-атаку на саму себя: не попадая на сервер, клиент продолжал отправлять к нему запросы, создавая дополнительную загрузку. Так что наш вам совет: если ждете Anthem, лучше пропустите первые дни после запуска. Може быть, все проблемы за это время и не исчезнут, но игра как минимум перестанет падать под нагрузкой.