«Сегодня игроки стали сильно требовательней»: интервью с продюсером Warface
Иван Побяржин — о новом сезоне и спецоперации «Ограбление», влиянии пандемии, сложностях при создании игр, принципах разработки и важности общения с аудиторией
24 марта в Warface стартовал новый сезон. В игру добавили боевой пропуск, спецоперацию для двух человек и с десяток других изменений. Мы поговорили с продюсером шутера Иваном Побяржиным о том, что изменилось внутри команды разработки за время COVID-19, как обстоятельства отразились на процессе создания обновлений для шутера, какую роль играют комиксы в мире Warface и почему сегодня важно не только удивлять аудиторию, но и находиться в контакте с ней.
— Сейчас разработкой Warface занимаются сразу две команды: недавно образованная Pixagon Games и Allods Team. Как так получилось, что часть команды Blackwood создала свою студию?
— Студия Blackwood с момента образования всегда сохраняла независимость, поэтому наши отношения были исключительно партнерскими. Команда Pixagon, которая отделилась от Blackwood, не изменяет принципам. Она тоже независимая. Все решения по поводу того, как взаимодействует студия и над какими проектами она работает, ребята принимают сами.
Часть сотрудников, которая перешла в студию Pixagon, состоит из двух групп: первая — ребята, которые работают над новым проектом (у них есть определенная идея, но пока без подробностей, потому что проект на ранней стадии, там много чего меняется). Вторая — те, кто отвечают за Warface. В команду вошли сотрудники, которые давно работают над игрой (они же будут первое время работать с Allods Team).
Команда «Аллодов» разделена на три части: одна сидит в московском офисе, другая — в минском, еще одна — в Воронеже. Но это не мешает ребятам сидеть в одних чатах, ежедневно общаться и работать над обновлениями для Warface.
— Когда над проектом работают сразу несколько команд, да еще в разных странах, как нужно выстраивать коммуникации внутри?
— Здесь важно соблюдать правило общей открытости. Да, на это тратится сильно больше времени, потому что нужно со всеми пообщаться, всех уведомить, вести базы знаний в Jira и Confluence, чтобы любой человек из команды мог отыскать нужную информацию, почитать, задать вопросы и оставить комментарии. Но так было и раньше.
Прозрачность помогает наладить отношения и избежать ошибок. Мы стараемся передать любому сотруднику (даже рядовому) максимум информации о проекте, чтобы человек понимал текущую ситуацию и мог заранее думать о том, как его работа повлияет на проект. Это важно, потому что благодаря такому подходу у всей команды формируется общее видение, в каком направлении движется игра.
— Насколько сильно COVID повлиял на разработку игр и выпуск обновлений?
— На нас практически никак, потому что к тому моменту, когда все началось, мы были готовы. Единственное неудобство — перевозка оборудования домой к людям. С точки зрения коммуникации мы быстро адаптировались к этой ситуации, потому как уже давно работали в распределенном формате в разных частях мира.
— Как не выгореть и не потерять интерес к любимому делу, когда все время находишься дома?
— Не буду оригинальным, если скажу: нужно заниматься тем, что нравится. Основная команда Warface состоит из тех людей, которые кайфуют от работы. Ребята всегда стремятся сделать что-то хорошее. И когда они видят, что пользователи положительно встречают изменения, как в случае с последним обновлением, которое мы добавили на тестовый сервер, их это мотивирует.
Второй важный компонент — дружеское общение. Например, в обеденный перерыв мы можем собраться вместе и полчаса поиграть в Warface. Вечером мы объединяемся в Discord, чтобы пообщаться, продолжить покорять рейтинг в нашей игре или других или залипнуть за настолками. Плюс на собраниях мы всегда включаем камеры, чтобы все могли видеть лица друг друга и компенсировать живое общение таким образом.
Третий — стабильный рабочий график. Чтобы у людей оставалось время на домашние дела и личные увлечения.
— Если говорить про игры и любимое дело, как перестать воспринимать их как работу? Потому что я начал замечать, что все чаще играю во что-то не потому, что мне хочется, а потому что надо.
— Такая профессиональная деформация есть и у меня. Иногда бывает, садишься играть и понимаешь, что ты это уже все видел. Конечно, сохранять продолжительный интерес к таким играм сложнее, чем к какой-то уникальной новинке, которая предлагает интересные решения. К тому же ты не от всех игр можешь испытать те же чувства, что и обычный игрок.
В любом случае количество игр растет, как и сама аудитория. С переходом на удаленку многие люди открыли этот вид развлечения для себя впервые. И это здорово. Игры продолжают выходить, их много, и когда ты в них играешь, то открываешь новые решения и возможности, думаешь, как это привязать к твоему проекту, зайдет или не зайдет аудитории.
Для разработчиков, как и всех людей, которые работают в индустрии, игры — источник вдохновения.
Придумать что-то сверхуникальное — очень непростая задача. Все-таки за плечами 50-летняя история. Появилось огромное количество жанров со своими поджанрами, одни умерли, вторые слились с другими жанрами. Но если постоянно искать новые идеи, тестировать их на аудитории, смотреть за реакцией игроков, то получается создать уникальные решения.
— Например?
— Самый простой — боевой пропуск. Мы им начали заниматься, когда он был только у Dota 2. Тогда такие интерактивные пропуски не были мейнстримом, поэтому и мы, и мы Valve развивали систему своими путями. С того времени все изменилось. Теперь боевой пропуск — обязательная фича в любом сервисном продукте, который появляется на рынке. Поначалу, наверное, кто-то подсматривал у нас. Потом уже мы смотрели, что делают другие (это нормальный процесс, особенно когда люди постоянно изучают рынок). Все-таки за этот период разработчики перепробовали сотни разных решений и игровых механик. Но тут важно не копировать слепо, а адаптировать под свою аудиторию и продукт.
— Новый сезон в Warface стартует со спецоперации для двух человек. Почему вы сделали ставку на парный кооператив?
— Каждый раз, когда мы создаем спецоперацию, мы стараемся привнести нечто новое. Поначалу мы больше экспериментировали с сеттингом, потом с боссами (чтоб каждый противник удивлял за счет разных механик), затем с количеством людей на картах и геймплеем. Если пройти все спецоперации в Warface, в любой из них вы найдете что-нибудь уникальное.
Разрабатывая спецоперацию «Ограбление», мы снова решили поэкспериментировать с количеством людей. У нас были операции и на пять человек, и на четыре, и на три. В этот раз мы решили сделать спецоперацию для двух. Все-таки найти одного друга не так-то уж и сложно, а вместе играть всегда веселее.
Конечно, были опасения, что игрокам не понравится. Поэтому мы заранее проводили опросы и собирали отзывы. Большая часть игроков высказала пожелание, что 2-3 человека — комфортный формат. Пока реакция с тестового сервера показывает, что сообществу в целом спецоперация понравилась.
— «Ограбление» стало вторым по счету сезоном после «Роя». Почему вы решили перейти на сезонную систему, что она в себя включает помимо спецопераций?
— Сезонная система позволила нам оптимизировать разработку и объединить различные типы контента одной общей тематикой, развивая таким образом историю и мир игры в целом. И в «Рое», и в «Ограблении» одноименные спецоперации выступают связующим звеном, но, помимо них, в сезон входит и тематический боевой пропуск, и новый сезон рейтинговых матчей, и новые карты.
— Сегодня часто можно услышать, что многие игры становятся скучными из-за недостатка механик. Но когда их слишком много, отсекается массовая аудитория. Как здесь выдержать баланс и не скатиться в крайности?
— Сложный вопрос, потому как есть несколько плоскостей, в которых его нужно рассматривать.
Стало ли сложнее удивлять? Да, стало. Потому как большое количество разных механик и других особенностей можно увидеть, где угодно. Вот мы тут говорили про боевой пропуск. Если в 2016 году он был в новинку, то сейчас воспринимается как данность. Есть и есть, ничего особенного. Кому он нужен? Есть студии, которые намеренно отказываются от него, потому что не факт, что он положительно скажется на аудитории. Поэтому каждый ищет и подбирает уникальные решения, которых нигде нет. Но сделать это крайне сложно.
Второй момент — то, как аудитория относится к определенным новинкам. Скорость, с которой люди поглощают контент в разных играх (как одиночных, так и многопользовательских), заметно превосходит скорость разработки. Иногда пролетает 5 лет, прежде чем игра выйдет. За это время может произойти что угодно: одни проекты могут закрыться, другие станут дико популярны. То же самое произойдет и с механиками.
Поэтому даже если ты на старте делаешь инновационные вещи и думаешь «вау, я всех удивлю», к моменту, когда ты все закончишь и выпустишь, это может оказаться и не таким уж невероятным событием. Хотя бы потому, что другие студии могли реализовать твои идеи в том или ином виде.
Возвращаясь к аудитории. Здесь нужно понимать: когда игроки сталкиваются с похожей механикой, они могут сказать «о, это я уже видел, это уже не особо интересно, что-нибудь еще есть?» Игрокам закономерно хочется получать все больше и больше — они хотят обогащать свой опыт. Но суть в том, что когда проект запускается, реализовать все невозможно. Либо это будет стоить сумасшедших денег.
Бывает и так, что ты отобрал определенный функционал и набор механик для запуска, а их оказалось мало по сравнению с конкурентами, которые уже 10 лет на рынке и у которых столько всего добавлено, что тебе за ними не угнаться. Так что у разработчиков сейчас не самая приятная ситуация. С одной стороны, разработка требует все больше денег, потому что требования аудитории растут. С другой, эти деньги еще нужно найти.
Как здесь быть? Выезжать на инновациях и при разработке проекта закладывать системы, которые могли бы работать, как конструктор, чтобы в случае чего их можно было адаптировать под ситуацию на рынке и запросы аудитории. Потому что если этого не делать, есть высокий риск того, что проект не заметят.
— Когда говорят «разработка требует денег», что под этим подразумевается?
— Я говорил про базовый набор фичей для того, чтобы запуститься. Если мы запустим шутер, в котором не будет KillCam (показывает момент убийства от лица противника), повторов с лучшими моментами по итогу матча, режима наблюдателя от первого лица, то проект покажется сырым и недоработанным. Потому что эти фичи считаются как нечто само собой разумеющееся. При этом они стоят денег.
Важно понимать, что базовый набор меняется раз в несколько лет. Сегодня разработчикам нужно вкладывать гораздо больше функционала, чем пять лет назад. Это первый момент.
Второй — запрос аудитории на контент. Ты можешь выпустить игру, которая всеми воспринимается как хит, а уже через месяц аудитория резко уменьшается. Почему? Контент закончился, делать нечего. А чтобы этого избежать, нужно игру наполнить контентом. А для этого нужны люди и средства. А без всего этого невозможно заготовить контент на пару кварталов вперед. А раз так, игрок уйдет в другой проект и вернуть его будет сильно сложнее. Все-таки каждый проект запускается всего лишь раз, и здесь все очень зависит от того, как ты показал себя на старте.
— Насколько сегодня важна роль околоигрового контента вроде комиксов?
— Все сильно зависит от сообщества. Мы используем комиксы со спецоперации «Припять» (3-4 года подряд). Комикс — инструмент для продвижения нарратива игры, истории мира. Учитывая специфику Warface (ставка на PvP с элементами PvE), мы не можем придумать кампанию, которая раскроет мир игры со всеми нюансами. Мы больше сосредоточены на том, чтобы предоставить кооперативный опыт в рамках 45-60 минут.
Поэтому комиксы решают эту проблему и помогают объяснить, как в случае с «Ограблением», почему именно эти два человека пошли грабить банк, кто они такие, в чем их мотивация. Таким образом мы можем рассказать немного про историю мира, привлечь внимание к себе как к спецоперации и проекту, дать игрокам пищу для размышлений.
— Если говорить об игроках, с годами они стали сильно требовательней? Что им нужно сегодня?
— Сильно требовательней. Особенно с точки зрения фичей и контента. Но особенность современного игрока еще и в том, что они стали менее терпимыми к тому, что их мнение не учитывается. Если раньше ты мог сделать продукт и просто показать, а люди уже сами решали, покупать или нет, то сейчас нужно очень внимательно смотреть на то, что просит игрок. Поэтому важно уделять время и отвечать на запросы, которые игроки предъявляют к продукту.
В идеале даже если ты находишься на ранней стадии разработки, нужно уже после анонса показывать материалы о проекте, собирать обратную связь, стараться показывать проект разным фокус-группам и улучшать проект исходя из того, как и что просят игроки. Без этого очень сложно получить хороший продукт в современном мире.