Оглавление

Семь игр, отмену которых мы не простим никогда

Интерактивная драма от Стивена Спилберга, невероятно крутые «Звездные войны», настоящий онлайновый Fallout и другие игры, о которых нам остается лишь мечтать

Разработку крупных игр редко отменяют просто так: в любой проект вкладываются миллионы долларов, поэтому у издателей должны быть веские причины, чтобы пойти на такие потери — обычно это случается тогда, когда качество сильно ниже ожидаемого, ну или игра просто «не работает».

Но есть и проекты, отмены которых мы, игроки, не поймем никогда. Некоторым просто не посчастливилось оказаться в не том месте и в не то время, другие хоть и выглядят спорно, но могли бы в случае успеха изменить игровую индустрию. Сегодня мы решили вспомнить семь наиболее ярких отмененных игр.

Star Wars 1313





В 2012 году на выставке E3 LucasArts представила проект, у которого был шанс стать самой увлекательной и суровой сюжетной игрой по «Звездным войнам» — Star Wars 1313. В ней не было отважных джедаев, героически сражающихся со злом — были лишь обитатели уровня 1313 планеты Корусант, где нашли свой дом главные отбросы галактики. Сюжет рассказывал о молодом Боббе Фетте, что не могло не повлиять на геймплей: игра напоминала футуристический Uncharted с кучей трюков и прыжков. Место световых мечей и Силы заняли самые разные гаджеты из арсенала охотников за головами.

В LucasArts очень серьезно относились к проекту, и привлекли к разработке те же студии, что создавали звук и спецэффекты для фильмов. Несмотря на семилетний возраст, игра выглядит неплохо даже сегодня — посмотрите трейлер в начале главы. Впрочем, все это не убедило Disney, которая, купив LucasArts, начала резать расширенную вселенную «Звездных войн». Star Wars 1313 сначала заморозили, а затем и вовсе отменили.

Project Titan





2007-й был годом почти что максимального расцвета жанра MMORPG. World of Warcraft ежемесячно собирала сотни тысяч новых пользователей, к релизу близились несколько амбициозных конкурентов, вроде Age of Conan и Warhammer: Age of Reckoning, а на разных стадиях разработки находилось еще больше игр. В том числе и Project Titan, намеки на который сначала нашли в вакансиях новых сотрудников Blizzard, а затем же существование игры подтвердили и сотрудники компании.

Судя по обрывкам информации, «Титан» заметно отличался почти от всего, что Blizzard делала ранее. События должны были разворачиваться в футуристическом мире, одной из главных фишек которого планировалось разделение на «день» и «ночь». По задумке разработчиков, днем игроки бы общались, занимались крафтом и прочими мирными делами, а ночью — сражались с монстрами и, вероятно, друг с другом. Бои выглядели как экшен от первого лица, но с упором на спецспособности. В Project Titan ожидались разные классы персонажей, с многочисленными ветками прокачки, позволяющими сделать совершенно уникального бойца — по признанию разработчиков, в какой-то момент эта система стала настолько навороченной, что они сами начали в ней путаться.

Вероятно, это и погубило проект: Project Titan действительно выглядит очень замысловатым с точки зрения концепции. С другой стороны, для жанра, в котором за десяток лет так и не придумали ничего лучше, чем копировать World of Warcraft, именно такая игра могла стать глотком свежего воздуха. Но в Blizzard решили не рисковать: к 2013 году игру, разработка которой обошлась в 50 миллионов долларов, закрыли, а некоторые сделанные для нее материалы использовали в командном шутере Overwatch.

EverQuest Next





Ну и раз зашла речь об онлайн-играх, то стоит вспомнить и, возможно, о самом амбициозном проекте в этом жанре. EverQuest Next анонсировали в 2010 году, когда хайп вокруг MMORPG уже пошел на спад, поэтому обещания авторов выглядели как попытка дать жанру второе дыхание. В Sony Online Entertainment обещали все то, о чем миллионы игроков мечтали с зарождения жанра — действительно живой онлайн-мир, который развивается по собственным законам, меняясь от действий игроков. И одиночки, и крупные гильдии строили бы в EverQuest Next что-то свое, делали удивительные открытия, и воевали. Пытаясь добыть руду, ты случайно раскопал подземелье? Вот и новая локация для исследований и приключений. Во время войны между двумя гильдиями был уничтожен мост? Что ж, не только игрокам воюющих кланов, но и обычным торговцам и искателям приключений теперь придется искать новый маршрут. Вы собрались вместе с друзьями и облагородили ранее безжизненный клочок мира, построив в нем фермы? Не удивляйтесь, что следом здесь пропишутся и агрессивные NPC.

Чтобы реализовать нечто подобное, нужна опытная и талантливая команда — и большой вопрос, была ли она в Sony Online Entertainment. Хоть предыдущие две части EverQuest и считаются успешными, остальные проекты компании в этом жанре (вроде той же Vanguard) вышли очень посредственными. Разработку самой EverQuest Next трижды начинали практически с нуля, причем последняя версия устроила команду — но тут Sony решила отказаться от своего онлайнового подразделения. Sony Online Entertainment стала независимой и сменила имя на Daybreak. Без ресурсов издателя команда не смогла дотянуть до релиза такой амбициозный проект, и в 2016 году EverQuest Next отменили.

Silent Hills





Для перезапуска некогда легендарной хоррор-серии Silent Hill в компании Konami, казалось бы, выбрали практических идеальную схему: руководить проектом пригласили живую легенду Хидео Кодзиму, который заручился поддержкой известного режиссера Гильермо дель Торо, звезды «Ходячих мертвецов» Нормана Ридуса и автора манга-хорроров Дзюндзи Ито. Анонс проекта обставили с размахом, от лица инди-студии выпустив на PlayStation 4 мини-игру P.T., главный герой которой попадает во «временную петлю», раз за разом проходя по коридору заброшенного дома и замечая какие-то новые детали. P.T. быстро стала культовым проектом сама по себе, а из многочисленных намеков, разбросанных в этой демке, , игроки узнали о существовании Silent Hills.

К сожалению, подробности о самом проекте так почти и не были раскрыты. Сам Кодзима заявлял «сначала я хотел сделать хоррор, от которого вы бы надули в штаны, а теперь планирую куда больше — хоррор, который заставит вас в эти штаны наложить». Дель Торо заявлял, что хочет, чтобы события происходили в одной локации, плюс много вопросов вызвало даже название, в котором использовалось множественное число Hills — поклонников волновало, действительно ли речь идет о нескольких холмах.

Silent Hills погубила глобальная смена стратегии Konami — издательство решило «оптимизировать» разработку, сосредоточившись на простых и прибыльных играх, и Кодзиме, который предпочитал годами разрабатывать очень дорогие проекты, в новой стратегии не нашлось места. Геймдизайнер со скандалом закончил Metal Gear Solid 5, а вот с Silent Hills уже ничего не вышло.

Fallout Online





Одна из причин провала недавней Fallout 76 — то, что как бы она не пыталась выглядеть полноценной онлайн-игрой, в реальности она ей не является. Трудно наладить полноценное взаимодействие между игроками, заставить их дружить друг с другом, заводить друзей и врагов, когда на сервере у тебя всего 100 пользователей, состав которых может полностью поменяться за считанные часы. Любопытно, что сложись история чуточку иначе, и мы бы увидели «настоящую» Fallout Online — с миром на тысячи игроков, которые сами творят все основные события.

Когда в апреле 2007 года Bethesda приобрела права на серию Fallout у Interplay, последняя все-таки выторговала себе в договоре возможность сделать онлайн-игру по вселенной – правда, выпустить ее предстояло в оговоренные сроки (не более шести лет с момента продажи прав). В Interplay тут же взялись за работу, а проект возглавили Крис Тейлор, Марк О’Грин и Джейсон Андерсен, создатели «той самой» Fallout. Для Project V13 (намек на Vault 13, cтартовую локацию первой части) был создан мир площадью в 65 тысяч квадратных километров, в котором игрок мог бы примкнуть к одной из фракций – каждая со своими целями и методами. По некоторым данным, Fallout Online задумывалась очень амбициозной: с рейдами, PvP, совместным решением головоломок и даже городами, которые бы полностью управлялись игроками. Были надежды и на классный сюжет: например, события Fallout Online стартовали в момент, когда в постапокалиптическом мире случался еще один апокалипсис…

Но, по словам участников проекта, Bethesda сделала все, чтобы Project V13 не увидел свет: пусть собственное онлайновое подразделение издательства тогда и работало над The Elders Scrolls Online, было ясно, что именно вселенная Fallout лучше всего годится для следующего проекта. Как вспоминает Джейсон Андерсен, по договору разработчики должны были согласовывать с Bethesda ключевые решения, но сделать это не удавалось практически никогда. В итоге Interplay обвинили в затягивании разработки, и после судебных разбирательств компания сдалась. Какое-то время Project V13 пытались разрабатывать как самостоятельную постапокалиптическую MMORPG, но эта идея не нашла поддержки.

LMNO





В 2005 году Electronic Arts удалось привлечь к работе над играми Стивена Спилберга, одного из самых выдающихся режиссеров в истории кинематографа. Создававшийся при его участии проект LMNO был смесью экшена, симулятора паркура и интерактивной драмы. Сюжет рассказывал о главном герое по имени Линкольн, который помог некой инопланетянке сбежать с военной базы. Внеземная девушка совершенно нема, общается с героем с помощью телепатии, и ничего не знает о мире, в который попала. Помимо бегства от агентов ФБР, одной из главных задач игрока в LMNO было установить связь между героем и его спутницей, причем планировалось, что поведение инопланетянки будет меняться в зависимости от принятых в ходе прохождения решений.

Все это выглядело как отличный конкурент интерактивным драмам Quantic Dream – но только не для Electronic Arts, менеджеры которой испугались столь оригинального проекта. LMNO попытались перезапустить: те, кто видел вторую версию, описывают ее как «Uncharted в стиле Спилберга» — но вновь что-то пошло не так. В 2010 году проект окончательно отменили.

StarCraft: Ghost





В начале нулевых Blizzard, уже бывшая студией-легендой на PC, задумалась о выходе на консольный рынок. Для дебюта выбрали вселенную StarCraft, популярный в то время жанр стелс-экшена и маленькую, но подававшую надежды студию Nihilistic Games, предыдущий проект которой, Vampire: The Masquerade — Redemption, собрал вполне приличные отзывы в прессе. В Nihilistic вспоминают, что поначалу разработка была практически раем — студию особо не ограничивали в ресурсах и даже не ставили каких-то сроков.

Первые прототипы StarCraft: Ghost понравились как Blizzard, так и будущим игрокам: идея оказаться в самом центре одной из битв стратегической StarCraft, увидев происходящее глазами спецагента-призрака Новы, завораживала. Но когда до релиза оставались считанные месяцы, начались проблемы в коммуникации с Blizzard, менеджеры которой постоянно считали, что Ghost чего-то не хватает. В некоторые версии добавляли больше экшена, в других, наоборот, возвращались к стелсу, были опробованы миссии с ховер-байками, а в конце даже пришлось сделать мультиплеер — и даже после всего этого не было ясно, чего хочет Blizzard. Спустя три года после начала разработки, в Nihilistic просто устали от бесконечного процесса, и заключили новый контракт с Electronic Arts.

Доделывать проект наняли студию Swingin' Ape, которая добавила в StarCraft: Ghost больше экшена, а также сделала действительно масштабный мультиплеер. Фанатам, опробовавшим игру на Blizzcon 2005, нововведения понравились. StarCraft: Ghost вновь была в шаге от релиза, который не состоялся по причине, носившей имя World of Warcraft. По воспоминаниям, суперуспешная онлайн-игра тогда затмила все остальное в Blizzard — основные ресурсы и внимание менеджмента были брошены на то, чтобы поддерживать развитие проекта, уже набравшего миллион подписчиков.

Добила проект легендарная политика when it’s done, принятая в Blizzard: «мы выпускаем игры тогда, когда все готово». На консолях она просто не сработала: Ghost разрабатывали под PlayStation 2 и Xbox, а в конце 2005 года началась смена консольного поколения. Игру надо было переделывать под новые технологии, ну или довольствоваться небольшими продажами. В Blizzard выбрали третий вариант: проект был закрыт.

Обсудить