Семерых одним ударом: как закалялся жанр Warriors-игр
Релиз Fire Emblem Warriors: Three Hopes 24 июня — отличный повод вспомнить особенности игр о противостоянии одинокого бойца тысячам врагов
Японские издатели одними из первых открыли радости франшизы — долгоиграющих сериалов, сиквелы которых раз за разом приносят все больше и больше денег, а многочисленные ответвления обеспечивают приток новой аудитории. Многие на этом бесстыже паразитируют, но не теряют народной любви. Так, например, держится Capcom: новая игра — хорошо, но новый Resident Evil или Monster Hunter — еще лучше. Случается, что со временем франшиза настолько обособляется от популярных течений в индустрии, что формирует собственный архаичный жанр, способный существовать десятки лет без каких-либо кардинальных изменений. Прекрасный пример — Warriors-игры от Koei Tecmo, или, как их называют в Японии, — Musou. Вы можете брезгливо к ним относиться, называть глупыми и безыдейными, но факт остается фактом: это очень популярный формат, с которым хотят работать большие издатели.
С чего все начиналось
Компания Koei прославилась военными стратегическими играми, посвященными двум важнейшим событиям в истории Азии. Первое — это период феодальной раздробленности в Японии, когда мелкие княжества сражались за объединение страны под единым знаменем. Эти игры получили название Nobunaga’s Ambition и выставляли Оду Нобунагу «лицом» продукта, хотя на самом деле давали возможность захватить власть хоть самым мелким кланом и тем самым переписать историю. Второй сериал описывал события «Троецарствия», широко известного по всей Азии китайского романа, повествующего о похожей раздробленности в Поднебесной в период с 220 по 280 годы. Он так и называется — Romance of the Three Kingdoms и также активно использует реальных исторических личностей в качестве персонажей, позволяя изменить летописи и привести к власти одно из трех великих царств — Вэй, Шу и У.
Но есть нюанс: если описанный период Сэнгоку в Японии приходился на вторую половину XV века, длился вплоть до XVII века, был сравнительно хорошо задокументирован и потому игры по его мотивам могли не сильно опираться на мистицизм, то роман «Троецарствие» вообще-то наполнен небылицами в самых различных формах. Правда и вымысел там переплетены так тесно, что почти неотделимы. Популярность «Троецарствия» феноменальная — это литературное произведение, которое изучают со школьной скамьи, сериалы по нему снимают чуть ли не каждый год, отдельные сюжеты кладутся в основу фильмов, манги и аниме, а герои не теряют узнаваемости.
Боевые заслуги этих героев часто сильно преувеличены, как и тактические хитрости стратегов или размах боевых действий (встречается и откровенное колдовство магов-даосов). Что не воспринимается с юмором, но складывается в своего рода архетип доблестного воина или хитрого злодея. Так размышляли в Koei, когда задумались над тем, как перенести действие «Троецарствия» с высоты птичьего полета на арену, то есть попробовать отойти от жанра стратегии в сторону того, что на тот момент лучше продавалось — файтингов. Так появилась первая Dynasty Warriors.
Файтинги, как может показаться со стороны,- довольно дешевый в производстве жанр, в рамках которого можно показать сражения очень красочно. В то же время, «дешевизна» делает конкуренцию в нем сложной. Спутником файтингов был битэмап — формат, в котором главный герой сражается с противниками «не на равных». То есть, он очевидно сильнее врагов, и поэтому они нападают на него толпой. Долгое время битэмапы были как две капли воды похожи друг на друга, менялись декорации и действующие лица. Отчасти из-за переизбытка подобных продуктов на рынке, отчасти из-за скоропостижной смерти культуры аркадных автоматов, под конец эпохи PS1 жанр можно было считать скорее мертвым. Скорый выход PS2 и, соответственно, возросшие технические возможности, навели Koei на мысль о новом направлении: что будет, если показать сражения одного могучего воина против сотен рядовых противников, в полном 3D и с большой свободой перемещения по локации? Так появилась Dynasty Warriors 2. В таком виде сериал знаком нам сегодня.
Как все работало
Со стороны кажется, что цикл Dynasty Warriors, во-первых, никогда не менялся, во-вторых, представляет собой монотонное истребление противников под бодрую музыку. Хотя оба утверждения ошибочны, виновата в таком искаженном представлении сама Koei Tecmo: затянутая самоизоляция и боязнь решительных действий и изменений замкнули комьюнити на себе и на долгие годы сделали серию непривлекательной в глазах людей, жадных до новинок.
Dynasty Warriors работает так: есть несколько сторон конфликта, три царства Вэй, Шу и У (позднее, когда история о трех царствах набила оскомину даже комьюнити, временные рамки сдвинули чуть вперед и добавили династию Цзинь, обеспечив тем самым приток свежих лиц в ростер бойцов), за которыми закреплены определенные офицеры — герои романа. В зависимости от выпуска, эти герои могут иметь либо собственные сюжетные линии, либо сообща двигать вперед сюжетную линию определенной фракции. В некоторых выпусках отношение к первоисточнику может быть дотошное, то есть, в игре может присутствовать магия, но герои при этом проходят исключительно те битвы, в которых их прототипы на самом деле участвовали. В других выпусках магии нет вовсе, а по отношению к персонажам допускаются довольно фривольные трактования их характеров или достижений.
Герои, как уже говорилось, могли быть реальными историческими личностями, а могли быть воплощением мифических существ — и то, и другое укладывалось в канон «Троецарствия». Так, на одном поле боя могли сойтись Цао Цао, своего рода антагонист романа, и Чжужун, которая вроде бы жена властителя южных царств, а вообще-то богиня огня в человеческом обличии.
Каждый боец обладает ограниченным набором атак, то есть список ударов меньше, например, чем суммарный список ударов из какого-нибудь файтинга. Большая их часть создана с прицелом на то, чтобы можно было эффективно рубить сразу несколько противников. По мере развития сериала, добавлялись дополнительные умения, менялась система оружия (закреплено оно за каждым героем или можно свободно менять), проводились эксперименты с прокачкой и скиллами для клинков, наследуемыми после их улучшения в кузнице. Иными словами, RPG-составляющая становилась сложнее, но делалось это скорее из-за необходимости дать игрокам больше времени на взаимодействие с их любимыми героями и показать очевидным образом их развитие.
Если смотреть на статичные изображения игрового процесса Dynasty Warriors, то непременно возникнет вопрос: а где, собственно, полчища врагов-то? Кучка бойцов там, кучка тут, все выглядят максимально просто и как будто не представляют большой опасности. Все преображается в динамике, поскольку на самом-то деле задача игрока не бездумно рубить пехоту, а выполнять тактические задания. Каждый сюжетный эпизод — это большой уровень, смоделированный под впечатлением от определенного сражения из романа. На поле брани сходятся полководцы, которые ведут за собой войска. Также на локации расставлены базы, после захвата которых сторона, которую представляет игрок, получает преимущество. Чаще всего финальной целью становится захват главной вражеской базы и устранение полководца, но все зависит от каждой конкретной битвы и сценария.
Хитрость в том, что пока игрок бежит навстречу выбранной им цели, вокруг тоже кипит сражение: союзные войска теряют позиции, вражеские генералы вызывают подкрепления или устраивают диверсии, и т.д. Игрок вынужден метаться от одной точки на карте к другой, помогать одним и отгонять других, следить, чтобы важные по сюжету персонажи не погибли или чтобы гонцы врага не успели добежать до границы и призвать подмогу. Прохождение одного уровня может занимать полчаса, и за это время, несмотря на очевидное преимущество героя над рядовыми противниками, нужно уметь молниеносно ориентироваться, принимать тактические решения, жертвовать чем-то ради высшей цели и иногда выбирать противника — если в погоню за вами вышел грозного вида Люй Бу, то спасением могло быть только бегство.
Как создавалась франшиза Warriors
Описание игры выше завязано на событиях из Dynasty Warriors, то есть затрагивает сеттинг «Троецарствия». Как было упомянуто в самом начале, у Koei был другой стратегический сериал, посвященный Японии. Недолго думая, издатель совершил простейшую подмену: сохранил большинство идей Dynasty Warriors, но перенес место действия из Китая в феодальную Японию. Получился еще один игровой сериал, который был способен развиваться параллельно основному — Samurai Warriors.
Следующим шагом стало в каком-то роде возвращение к корням. Nobunaga’s Ambition и Romance of the Three Kingdoms любили в том числе за то, что они дарили возможность разыграть исторические события с неожиданным исходом, то есть не сковывали себя рамками строгого сценария. В то же время Warriors-игры были гораздо прямолинейней — они пересказывали известные битвы, но не давали возможности повлиять на события в масштабе карты мира. Тогда Koei совместила стратегическую свободу с простым геймплеем: придумала ответвление Empires, в котором игрок брал на себя роль правителя одного из регионов и уже самостоятельно вербовал других офицеров, решал, на кого нападать и с кем дружить, следил за казной и плел интриги. А когда дело доходило до боев — глазам игроков открывалась все та же знакомая Dynasty (или Samurai) Warriors.
Для Koei в самом начале пути сериал Warriors был глотком свежего воздуха, который позволил показать классические исторические сюжеты, сильную сторону издателя, с новой стороны и привлечь молодую аудиторию. К сожалению, довольно скоро стало очевидно, что это сильно ограниченный ресурс, и в отсутствие дорогостоящей подпитки по технической части (увеличения количества юнитов на экране и прочих графических улучшений) продавать одни и те же истории с разным дизайном персонажей оказывается все сложнее. То есть, имеется большая аудитория обожателей сериала, но она быстро утомляется от одного и того же.
Тогда издатель решить попробовать три новых направления. Первое — это кроссовер между Dynasty и Samurai Warriors в фентезийном мире, построенный по принципу «что было бы, если Цао Цао встретил Оду Нобунагу». По сюжету, древние войны Китая встречаются с великими воинами Японии в мире демона Ороти, который управляет собственной армией и привлекает на свою сторону богов. Таким образом, Koei получала возможность смело экспериментировать с новыми героями, заново использовать старые ассеты и объяснять все происходящее магией и чудесами. Как ни странно, сообществу такой кроссовер понравился.
Второе направление было экспериментальным: у издателя уже было видеоигровое изложение крупнейших битв Китая и Японии, но с европейской историей получалось пока не очень — кроме спорной Bladestorm, повествующей о Столетней войне и созданной вне формата Warriors-игр. Решение напрашивалось само собой: «Илиада» Гомера, но Warriors. Древнегреческий эпос как будто лучше всего мог ужиться в жанре, правда, пришлось соблюдать множество условностей первоисточника и немного изменить геймплей. Так, Warriors: Legends of Troy привнесла повествовательные новшества — многие эпизоды напоминали скорее типичные 3D-экшны, чем привычную суетливую мясорубку, нашлось место даже стэлсу. В общем, продолжения игра не получила, части идей нашлось применение в будущем. А вот Warriors Orochi со временем перерос в кроссовер всех игр Koei Tecmo, куда попали и Касуми с Рю из Ninja Gaiden, и Зевс с Одином, и Жанна д’Арк. Он стал третьим параллельно существующим Warriors-сериалом, подпитывающимся, в первую очередь, повторно использованными материалами — от игровых моделей до локаций и умений. Оставалось еще одно направление, которому суждено было стать неисчерпаемым источником вдохновения.
Как появились коллаборации и к чему это привело
После объединения с Tecmo издательский портфель Koei пополнился новыми игровыми сериалами, однако компания не торопилась инвестировать в них по-крупному. В частности, игры Team Ninja требовали много ресурсов, и их релизы сопровождались серьезными рисками, в том числе репутационными: Dead or Alive 5 превратилась в конвейер микротранзакций за купальные костюмы героинь, а Ninja Gaiden банально не везло без Итагаки у руля. Самому Итагаки, впрочем, тоже не везло без Team Ninja — ничего толкового за это время он так и не сделал, зато успел наобещать с три короба. Koei Tecmo работала над расширением подконтрольных сериалов, но предпочтения отдавалось всегда наиболее простым в производстве вещам. Так, ненадолго зажглась звезда Kagero (за пределами Японии известная как Deception, в прошлом — Tecmo’s Deception), а Dead or Alive получила неожиданное продолжение ответвления про пляжный волейбол, позднее переросшее во F2P-релиз переосмысления этой игры на ПК.
Warriors-сериалы не собирались останавливаться на достигнутом. С одной стороны, издатель стремился, чтобы его игры были представлены на всех платформах, причем желательно со старта. Меньше конкуренции — меньше проблем, да и сами платформы помогают в продвижении. С другой стороны, оставалось одно не до конца изученное направление: игры по популярным лицензиям. Сама идея прекрасно подходила под стратегию компании (дешевые в производстве игры, которые продаются за счет привязанности к франшизе). Koei Tecmo вспомнила один из своих сравнительно успешных экспериментов с Warriors-форматом периода Warriors Orochi: игра по мотивам Mobile Suit Gundam, лицензия на которую также принадлежала Bandai Namco.
Dynasty Warriors: Gundam была, в общем-то, хрестоматийным воплощением Musou-игр. Могучие герои древности заменялись на пилотов в мобильных доспехах, события превращались в последовательный пересказ сражений из аниме-сериалов, потенциал казался безграничным. Первая игра сравнительно сжато и местами несбалансированно пробегалась по основным вехам, оставляя фанатов Gundam с раззадоренным аппетитом: хотелось больше пилотов, роботов, сериалов, полнометражных фильмов. В общем, больше фансервиса, которого в запасе у первоисточника очень много. Неудивительно, что сиквелы не заставили себя ждать.
Работать с Bandai было выгодно: тяжело найти настолько уверенного в себе партнера, обладающего фактически монополией на популярное подростковое аниме и всю продукции по нему — от игрушек до видеоигр. В то же время, японский медиарынок предлагал множество вариантов для коллабораций, доступных с финансовой точки зрения. Поэтому Warriors-игры по мотивам чего бы то ни было начали появляться как грибы после дождя.
Первая Fist of the North Star: Ken’s Rage стремилась пересказать сюжет первоисточника в первую очередь и пошла на те же геймплейные инновации, что и Warriors: Legends of Troy. В результате получилась не самая хорошая Warriors-игра — но аудитории было все равно, потому что это была первая игра по Fist of the North Star за долго время. Сиквел провел работу над ошибками: события манги трансформировали в условности, не мешающие геймплею в стиле Warriors. One Piece: Pirate Warriors прошла тот же путь: первая часть — пересказ сюжета первоисточника и не очень-то похожий на динамичную мясорубку геймплей, но уже в сиквеле все это оказалось исправлено. Всего было выпущено четыре игры по мотивам One Piece, и наверняка это не конец истории — будут и другие.
Свои Warriors-адаптации также получили Arslan и Berserk, причем в каждой Warriors-формула была по-своему видоизменена — но, памятуя об ошибках One Piece и Fist of the North Star, изменена не сильно. Опять же, это совершенно точно не самые выдающиеся игры в истории, но других просто нет, а эти обеспечивали максимально приятный фансервис на несколько десятков часов.
Но самой большой неожиданностью стало партнерство с Nintendo, которое предполагало перенос в Warriors-формат, казалось бы, максимально не приспособленных к тому франшиз: Fire Emblem и The Legend of Zelda. Для Koei Tecmo с Omega Force (формально это они разработчики всех Warriors-игр) это была еще и имиджевая история, открывающая двери новым предложениям. Работать над этими продуктами спустя рукава было нельзя. Помимо фансервиса, они должны были отвечать высоким требованиям оригинала: в случае с Fire Emblem — обладать тактической глубиной и размахом действия, в случае с The Legend of Zelda — изобретательностью в планировании битв с боссами и решении сиюминутных задач на уровне. И то, и другое получилось хорошо — причем настолько, что и Hyrule Warriors, и Fire Emblem Warriors получили продолжение.
Особняком от перечисленных достижений стоит Persona: Strikers. Из-за того, что разработкой занималась Omega Force, игру моментально окрестили Persona Musou. К сожалению или к счастью, фанаты Warriors-игр не получили того, за что они любят этот жанр. Зато фанаты Persona получили продолжение истории в значительно более динамичном повествовании. Только и всего!
Что дальше?
Пока Koei Tecmo экспериментировала со сторонними франшизами, Dynasty Warriors пережила страшный удар: релиз девятой части, который должен был осовременить устаревающую концепцию. Получилось хуже некуда, и шквал критики заставил издателя в очередной раз задуматься над приоритетами и над поиском того, что выделяло Warriors-игры на фоне остальных. К счастью, спустя несколько лет Dynasty Warriors 9 Empires удалось порадовать фанатов, а Samurai Warriors 5 — найти свой путь и не наступить на грабли однофамильца.
Хотя Warriors остается по-прежнему очень удобным и востребованным форматом, Koei Tecmo не желает фокусировать внимание на чем-то одном. Самым удачным для компании релизом последних лет стала Nioh, которая где-то в процессе долгой и мучительной разработки обнаружила себя «творческим переосмыслением» идей Dark Souls. По доброй традиции, Koei Tecmo, наигравшись с японским сеттингом, переметнулась на… «Троецарствие». Анонсированная на конференции Xbox в этом году Wo Long: Fallen Dynasty делает то же, что много лет назад подтолкнуло Warriors-сериал к бурному росту и развитию: создает общую франшизу, которая параллельно формирует поджанр. В случае с Koei Tecmo история всегда циклична.