Оглавление

Шок и Восторг: карьера Кена Левина

Работа компьютерным консультантом, провалы в Голливуде, обсессивно-компульсивное расстройство и разработка BioShock Infinite, которая едва не свела cоздателя с ума

Кен Левин распустил Irrational Games в 2014-м и с тех пор не сделал ни одной игры. Все эти годы в своей новой студии Ghost Story Games он занят загадочным проектом, который должен переосмыслить структуру сюжета в видеоиграх. По последним слухам, разработка продвигается трудно и игра находится в производственном аду. Мы решили вспомнить, как складывался творческий путь Кена Левина и как из неудачливого киносценариста он стал влиятельным игровым рассказчиком, который так и не научился усмирять собственные амбиции и эго.

Ранние годы



Кен Левин родился в 1966 году в семье домохозяйки и управляющего ювелирным магазином. Детство Левина прошло в скучном пригороде Нью-Йорка. С раннего возраста он увлекался комиксами и настольными играми, чуть в меньшей степени его занимала художественная литература. Хобби Левину приходилось скрывать — ботаников его сверстники не жаловали. Левин честно признается, что в школе его периодически поколачивали. Причины были самые разные: странные увлечения, типичный вид ботана и сильный дефект речи, от которого он избавился только к 7 классу. Из-за этого Левин рос одиноким и замкнутым. Погружаясь в мир комиксов, он ассоциировал себя с Человеком-пауком, который тоже был аутсайдером, но при этом мог дать отпор хулиганам и злодеям. «Когда тебя бьют каждый день в 7 классе и ты открываешь для себя Человека-паука, это меняет твою жизнь», — говорил Левин.

Будущий создатель BioShock не романтизирует эпоху, на которую пришлось его детство. Наоборот, он называет те времена пустыней для ботаников. Интернета не существовало, друзей по увлечениям найти было трудно, научно-фантастические фильмы показывали в кинотеатрах раз в год, а если отменяли какой-то комикс, то узнать об этом не представлялось возможным.

Знакомство с компьютерными играми случилось у Кена Левина примерно в 1976 году, когда он навещал старшую сестру в колледже. Там на компьютерном терминале ему удалось сыграть в текстовую стратегическую игру по мотивам Star Trek. Левин вспоминает, что у компьютера даже не было монитора. Команды вводились вручную, а результат каждого хода распечатывался на принтере. Хотя у игры отсутствовал какой-либо визуал, Левина поразили ее возможности. Он забрал распечатки своей игровой партии домой и несколько следующих дней увлеченно их перечитывал.



В начале 80-х произошло то, что Левин называет самым ярким событием детства. Отец на вырученные от удачной сделки деньги подарил ему Atari 2600. Видеоигры стали главным увлечением юного Левина. Особенное впечатление в те годы на него произвела приключенческая игра Adventure, в которой приходилось исследовать фэнтезийный мир. Игровое окружение в ней было весьма схематичное и условное, а главного героя так и вовсе изображал квадрат. И все же в сравнении с текстовыми предшественницами Adventure совершила шаг вперед. Также считается, что Adventure — первая игра с «пасхальным яйцом»: ее автор, программист Уоррен Робинетт, спрятал на одном из уровней свое имя. «В Adventure были квесты и предметы, с которыми позволялось взаимодействовать. Она предшествовала всему, чем я в конечном итоге занялся как разработчик», — вспоминал Левин.

Чуть позже, уже на Apple 2, Кен Левин открыл для себя Castle Wolfenstein. Он считает игру недооцененной прародительницей жанра стелс-экшенов, которая сильно повлияла на базовые механики Thief и System Shock 2. «Вор» позаимствовал из нее игру в «кошки-мышки» со стражей, а System Shock 2 — принцип постоянной нехватки боеприпасов. В начале 90-х права на торговую марку «Wolfenstein» выкупила id Software и назвала так свой прорывной 3D-шутер.

В 15 лет Кен Левин попал в летний лагерь, где подрядился отвечать за декорации и звук в любительском театре. Однажды вожатый попросил детей написать пьесу для шоу талантов, и Левин с энтузиазмом вызвался попробовать. Текст дался ему на удивление легко и был закончен буквально за день. Постановка понравилась зрителям. Так Кен Левин открыл в себе рассказчика и драматурга. Чувство, что он лузер, наконец-то отступило на задний план. Левин увидел свою сильную сторону — это было сродни обретению суперсилы. Вернувшись из лагеря, Левин продолжил развиваться в данном направлении. Он много писал, пытался ставить спектакли в школе и безостановочно выдумывал в голове различные сюжеты.

Неприступный Голливуд





Несколько лет спустя Левин решит связать жизнь с драматическим искусством. Он поступает в престижный Вассар-колледж, где в разные годы учились Жаклин Кеннеди, Мерил Стрип, Ноа Баумбах, Энн Хэтэуэй и Джейн Фонда. Для студентов часто проводили мастер-классы опытные писатели и драматурги. Одному из них, Джону Робину Бейцу, Левину удалось показать свою пьесу. Бейц нашел текст талантливым. Он дал контакты своего агента, который рекомендовал Левину учиться писать киносценарии и еще какое-то время помогал молодому автору профессиональными советами.

Получив образование, Кен Левин твердо вознамерился стать киносценаристом и покорить Голливуд. Он переехал в Сан-Франциско поближе к Лос-Анджелесу и принялся за дело. Когда первый серьезный сценарий был закончен, Левин отправился к воротам одной из киностудий. Он дождался исполнительного директора студии и вручил свой текст прямо ему в руки. Никакого отклика, разумеется, не последовало. Левин не знает, удосужились ли сценарий хотя бы прочесть.

Видеоигры оставались основным досугом Кена Левина. В тот период его потрясла оригинальная The Legend of Zelda от Nintendo. Он пропадал в ней целыми днями, восхищаясь геймплейными возможностями и устройством мира. Левин навсегда влюбился в серию The Legend of Zelda. Став известным разработчиком, он с удовольствием и пиететом анализировал в онлайн-колонках основные решения разработчиков из Nintendo. «Zelda установила парадигму практически для каждой игры в жанре приключенческих экшенов, и по какой-то причине серия не устаревает и остается актуальной, сколько бы Nintendo ее ни переизобретала», — считает Кен Левин.

Следующие четыре киносценария тоже никого не заинтересовали. Чтобы оплачивать жилье, Левин перебивался самыми разными работами: от рекламщика на ТВ до сборщика компьютеров. Однажды ему выпала возможность переписать чужой сценарий к второсортному фильму, но он остался не в восторге от этого опыта. Через несколько лет Кен Левин сдался. Голливуд выдержал его осаду и остался неприступным.

Looking Glass Studios





В начале 90-х Кен Левин вернулся в Нью-Йорк. Он работал компьютерным консультантом, продолжал скорее по привычке писать пьесы и играть в компьютерные игры (Civilization — его самая большая слабость в то время). К 30 годам Левин понял, что, если что-то кардинально не изменить, он так и не реализует себя. Ни киносценарии, ни пьесы не давали никакого «выхлопа». Левин решил обратиться к другому художественному формату — к видеоиграм.

Кен Левин вспоминает, что в молодости, будучи увлеченным геймером, он, тем не менее, не задумывался, как делают игры. Лишь обратив внимание на страницу с вакансиями в игровом журнале, он осознал: за каждой его любимой игрой стоят люди. Команды разработчиков, которые рассказывают истории и творят целые миры. Одно из объявлений гласило: «Looking Glass Studios ищет геймдизайнера». Левин не знал, кто такой геймдизайнер и что входит в его обязанности, но знал про саму Looking Glass. Эта студия создала сильно взволновавшие его игры — Ultima Underworld: The Stygian Abyss и System Shock.

Левин набрался храбрости и отправил резюме в Looking Glass. Он шутит, что оно, вероятно, напоминало мольбу о помощи. На многое Левин не рассчитывал — ему было 29 лет, он не смыслил в программировании, плохо рисовал и ничего не знал про игровой дизайн. Но Левин считал себя неплохим сценаристом, он кое-что понимал в режиссуре и драматургии, а также был готов учиться и совершенствоваться. Толково составленное резюме или, быть может, голливудское прошлое привлекли внимание рекрутеров Looking Glass Studios. Кена Левина наняли. Правда, как вспоминали сотрудники Looking Glass, первое время никто не знал, что поручить Левину, ведь он действительно ни в чем не разбирался. Помогли упорство и желание впитывать новые знания. Левин стал самым старательным и инициативным в офисе. Его стремление понять, как устроены игры, как они функционируют и из каких компонентов складываются в готовый продукт граничило с одержимостью. «Я никогда не смогу точно сказать, почему меня наняли, но как только я переступил порог студии, я захотел узнать ВСЕ о создании игр», — писал Левин в эссе о том, как попасть в геймдев.

Вскоре нового, переполненного энтузиазмом сотрудника направили в помощь к Дагу Черчу, ведущему дизайнеру Looking Glass, который обдумывал концепцию нового проекта. В отличие от Левина Черч владел целым арсеналом навыков: он в тонкостях разбирался в особенностях игрового дизайна, был хорошим программистом и уверенным креативным лидером. Коллеги Черча отмечали его интуитивное понимание, что в игре сработает, а что — нет. Это Черч сформулировал основные постулаты жанра иммерсивных симуляторов. Он же придумал само понятие immersive sim. Вместе с Уорреном Спектором Даг Черч настаивал, что игроков не надо вести за руку по уровням — они должны сами решать, как взаимодействовать с виртуальным миром и выбирать удобный стиль прохождения, исходя из геймплейных возможностей. В Топ-100 лучших разработчиков всех времен известный американский игровой сайт IGN поставил Дага Черча на 34 строчку.



«Я встретил Дага, будучи его большим поклонником. Это все равно, что оказаться в одной комнате со Стивеном Спилбергом, не имея никакого опыта. Он был очень щедр. Он не обращался со мной как с бесполезным недотепой, хотя ему, вероятно, следовало бы. Что я знал? Но он был открыт к сотрудничеству, и мы просто начали обсуждать, что хотим сделать», — вспоминал Кен Левин. Черч превратился в наставника Левина и научил его без колебаний отказываться от неудачных идей, сомнительных сюжетов и плохо функционирующих систем. Это станет главным рабочим принципом Кена Левина и настоящей мукой для его будущих подчиненных.

Проект Черча и Левина пережил множество итераций, пока не сформировался в приключенческую игру про вора — Thief: The Dark Project. Левин предложил реализовать в игре механику скрытного прохождения. Со стелс-системами в Thief пришлось повозиться: как такового жанра стелс не существовало, поэтому действовать приходилось на «ощупь». В тот момент Левин вспомнил Castle Wolfenstein и различные симуляторы субмарин. Из этих игр пришла идея, что, пока герой невидим и находится в тени, он силен, но как только его обнаружат враги, расправиться с ним не составит труда.

В непосредственной разработке Thief Левин не участвовал. В титрах к игре он значится автором оригинального дизайна и сюжетной концепции. Другим проектом Кена Левина в Looking Glass был экшен Star Trek: Voyager. Левин потратил месяцы на написание сюжета, однако игру в итоге отменили, что его сильно расстроило. Разочарование от неожиданно свернутой разработки испытывали и программисты Джонатан Чей и Роберт Фермье. Левин давно сблизился с ними. Они вместе обедали и горячо обсуждали проблемы игрового дизайна. Всем троим не нравился слабый менеджмент Looking Glass Studios и постоянное ощущение неопределенности. В компании наловчились делать сложные и умные игры, но продавались они плохо. Левин, Чей и Фермье задумались о собственной студии, где были бы такие же строгие стандарты игрового дизайна и при этом твердое управление с четким планом на будущее.

В 1997 году Фермье, Чей и Левин ушли из Looking Glass Studios и открыли Irrational Games.

Irrational Games



Решение основать студию было смелым, но опрометчивым. По крайней мере, так показалось владельцам Irrational Games уже в первые месяцы работы. У них был скудный запас денег, и они не могли даже купить себе факс в офис. Первый же контракт на разработку тактического шутера FireTeam сорвался через пару недель. Несколько концептов игр с видом сверху показались ряду издательств интересными, но бесперспективным.

Когда в Irrational почти отчаялись, на помощь пришла Looking Glass Studios и ее руководитель Пол Нейрат. Он предложил Irrational Games создать на основе движка Thief прототип игры и пообещал показать его издателям. Левин, Фермье и Чей ухватились за эту возможность. В кратчайшие сроки они собрали прототип ролевого шутера Junction Point. Прототип дошел до Electronic Arts, владевшей правами на System Shock, и та предложила Irrational Games развить свои наработки в System Shock 2. Левин не мог поверить такой удаче.



На разработку System Shock 2 выделили порядка 700 тыс. долларов — небольшую сумма даже для тех лет. Хуже дела обстояли со сроками — игру предстояло закончить за полтора года. У крошечной команды Irrational не было времени для экспериментов, отладки механик и вдумчивого прототипирования. Они должны были сразу запустить игру в производство и на скорую руку довести ее до релиза. Положение слегка облегчало партнерство с Looking Glass, которая предоставила доступ к отделу качества и помогала с техническими вопросами.

Коллеги Кена Левина едва не выгорели после затяжного годового кранча, сопровождавшего разработку System Shock 2. Левин чувствовал себя в достаточной мере комфортно. У него не было семьи, и выходные дома казались затяжными и одинокими. Работа приносила ему удовольствие.

System Shock 2 оказалась одной из лучших игр второй половины 90-х, хотя продавалась неважно. На Irrational обратили внимание, и контракты не заставили себя ждать. Чаще всего команде предлагали бюджет в районе 2-4 миллионов долларов и просили сделать что-нибудь уровня Half-Life. Таких договоров студия старалась избегать.



За следующие 5 лет Irrational выпустила Freedom Force, Tribes: Vengeance, Freedom Force vs. the Third Reich и SWAT 4. Еще несколько проектов компания отменила: шпионский боевик Deep Cover, стратегию Monster Island, вдохновленный «Божественной комедией» экшен The Lost и зомби-шутер Division 9. System Shock 2 оставалась самой известной и любимой игрой Irrational Games. Левин уговаривал Electronic Arts запустить производство System Shock 3, но после коммерческого провала второй части издатель охладел к франшизе. В Irrational не оставляли надежду развить удачные элементы System Shock 2 и создать более понятный широкой аудитории immersive sim. Началось внутреннее обсуждение проекта, который позже станет известен как BioShock.

BioShock рождался в творческих муках. Команда хотела сделать гибрид шутера и RPG, но у нее отсутствовало всякое понимание, как игра должна выглядеть. Левин вспоминал, что в ранних черновиках сюжет BioShock был про спеца по депрограммированию, нанятого спасти человека из секты. От этой завязки быстро отказались. Затем возник сюжет про заброшенную нацистскую лабораторию и биологические эксперименты над людьми. В рамках данного сеттинга команда начала тестировать основные механики BioShock. Антураж военных лабораторий и тема нацистских экспериментов не нравились Левину. В индустрии наблюдалось засилье игр про Вторую мировую — это был очевидный и опостылевший сеттинг. В то же время Левин не хотел возвращаться к космосу и киберпанку — после System Shock 2 игроки могли обвинить студию в самоповторах. Выбор места действия для BioShock обернулся головной болью.



К финальному сеттингу BioShock Кена Левина подтолкнула туристическая прогулка среди офисных многоэтажек Рокфеллер-центра в Нью-Йорке, где он проникся выполненной в стиле ар-деко архитектурой и восхитился бронзовой статуей Атланта — древнегреческого титана, поддерживающего небеса. Там, по его словам, он уловил дух будущей игры. Вскоре при активном содействии художников и дизайнеров Irrational начал вырисовываться образ Восторга — утопического города, построенного на дне океана магнатом-идеалистом Эндрю Райаном. Окончательный облик Восторга, мотивы его жителей и философская подоплека сюжета сложились в голове у Левина после изучения биографии Джона Д.Рокфеллера и литературных трудов Олдоса Хаксли, Джорджа Оруэлла и Айн Рэнд.

Издавать BioShock подписалась 2K Games. Irrational выделили 25 миллионов долларов, что существенно превосходило обычные бюджеты студии и позволило превратить BioShock по качеству исполнения в блокбастер. В 2006 году Take-Two Interactive, оценив перспективность студии, купила Irrational Games. BioShock к тому моменту была одной из самых ожидаемых и обсуждаемых игр. Джонатан Чей вспоминал, что присоединение к Take-Two Interactive и ее дочернему холдингу 2K Games стало облегчением для Irrational Games. В студии устали искать финансирование под свои проекты и теперь наконец могли сконцентрироваться на работе

Кен Левин был полностью погружен в производство BioShock. Он выступал сценаристом и креативным директором, лично утверждая большую часть из того, что попало в игру. Коллеги отмечали его перфекционизм и упрямство. Если какие-то идеи Левину не нравились, переубедить его было почти невозможно. Левин мог сорваться на крик с нецензурщиной или запретить посмевшему спорить сотруднику посещать важные совещания. Его раздражало, когда кто-то сомневался в его креативных решениях или пытался присвоить творческие лавры себе. Ведущий дизайнер BioShock Жан-Поль ЛеБретон уверяет: даже финальные титры игры Левин составлял лично.



Вопреки опасениям, что гибридные шутеры со сложными системами плохо продаются, BioShock оказалась хитом. Игроков подкупили мощный арт-дирекшен проекта, уникальное место действия, зрелищный экшен, красивая графика и захватывающая сюжетная линия, затрагивающая сложные вопросы этики и морали. Игра получила невероятные 96 баллов на Metacritic — такую же оценку, как Half-Life 2. Про BioShock писала не только профильная, но и далекая от видеоигр пресса. Кен Левин, как главный творец Восторга, мгновенно оказался в центре внимания и превратился в медийную персону.

Успех BioShock дошел до Голливуда, но с экранизацией не задалось. Киношники не смогли решить вопрос с бюджетом и возрастным рейтингом картины. Фильм сменил несколько режиссеров, а потом все застопорилось. Левин не видел готовый сценарий, но с ним консультировались и порой задавали раздражающие вопросы. Например, обязательно ли события должны происходить под водой. Когда неопределенность с экранизацией затянулась, 2K Games позволила Левину лично решить судьбу фильма, и он свернул все работы над картиной.

После выпуска BioShock часть сотрудников покинула Irrational Games. Некоторые выгорели, другие не хотели работать с Кеном Левином. Левина не пугал уход отдельных кадров — его больше раздражало, что Irrational Games распалась на несколько компаний, 2K Boston, 2K Marin и 2K Australia, каждая со своими функциями и задачами. Левин, руководивший 2K Boston, утверждал, что рабочая культура, которая долгие годы выстраивалась в Irrational, была разрушена, и студия не смогла оправиться от реорганизации. Он считает это главной причиной проблемной разработки BioShock Infinite.



На BioShock Infinite 2K Games выделила 100 миллионов долларов. Левину и 2K Boston дали полную творческую свободу. Ради создания такого крупного и амбициозного проекта студия сильно выросла в размерах. Левину было некомфортно управлять большим количеством людей. Первые месяцы, пока прорабатывался концепт BioShock Infinite, он даже не знал, чем занять коллектив. Со временем у Левина выработалась неприязнь к раздутому штату. «Я проходил мимо людей в студии и не знал, кто они», — рассказывал Левин журналу Rolling Stone.

В свою очередь сотрудники вновь отмечали сложный характер Левина. Он был харизматичным, страстным и красноречивым лидером, но мало с кем считался и постоянно вносил правки в игру. В нем отзывалась школа Looking Glass Studios — Даг Черч учил избавляться от всего, что вызывало сомнения. Для членов команды это значило, что месяцы работы отправятся в мусорную корзину. Левин переписывал куски сценария и требовал переделывать целые уровни. BioShock Infinite создавали 5 лет, и большую часть времени у 2K Boston не было играбельной версии проекта. 2K Games пришлось направить продюсера в студию, чтобы он помог команде сфокусироваться и довести игру до релиза.

Успех BioShock Infinite превзошел BioShock и BioShock 2 (ее разработала 2K Marine): она стала самой продаваемой мультиплатформенной игрой в США в первой половине 2013 года. Средний рейтинг проекта на Metacritic составил 94 балла. Разработчиков хвалили за то, что они радикально сменили сеттинг и сюжетную философию, но сохранили геймплейную основу BioShock. В конце 2013-го Infinite была одним из фаворитов на звание лучшей игры года у сотен изданий по всему миру.



Стрессовое и затянувшееся создание BioShock Infinite серьезно отразилось на Кене Левине: он был физически, морально и ментально выжат. На него разом навалились обсессивно-компульсивное расстройство, тревога и депрессия, которые потребовали длительной терапии. Несмотря на громогласный творческий успех, мировую славу и финансовое благополучие, Левину приходилось убеждать себя в том, что он счастливый человек. 2K Games без проблем выделила бы солидную сумму на разработку новой части BioShock и не ограничивала бы креативные амбиции Левина, однако он чувствовал, что если возьмется за еще один крупный проект, то сойдет с ума. После 10 лет нон-стоп разработки серии BioShock Кен Левин хотел отдохнуть, перезагрузить карьеру и вернуться к управлению небольшой командой.

В феврале 2014 года он объявил, что расформировывает Irrational Games и оставляет 12 человек для работы над новым, экспериментальным проектом. Левин планировал начать все с нуля, однако Take-Two Interactive ценила его заслуги и уговорила продолжить партнерство. Издательство взяло на себя финансирование будущей игры и обещало не торопить Левина. «Если нам повезет, мы создадим что-то наполовину столь же запоминающееся, как BioShock», — написал Кен Левин в прощальном письме на сайте Irrational.

Ghost Story Games





Новая студия Кена Левина называется Ghost Story Games. Сейчас в ней работает несколько десятков человек. Над чем именно — в начале 2022 года все еще неизвестно. Издание Bloomberg разродилось откровенным материалом, что секретная разработка Левина пережила период «производственного ада». Причина все та же: перфекционизм и требовательность Левина. Сотрудники жалуются, что начальник не всегда точно знает, чего хочет, и в любой момент может избавиться от куска игры, на который ушли месяцы работы. К тому же он без промедления увольняет спорящих с ним работников и требует качества блокбастера, хотя управляет по меркам индустрии почти что инди-студией. Амбиции и эго Кена Левина стоят превыше всего.

Другая проблема в сложности задуманного Левином концепта. Он одержим созданием игры с динамическим сюжетом, который складывается из различных блоков и меняется при каждом прохождении. Левин называет эту концепцию нарративным LEGO и сравнивает ее с системой Nemesis из экшенов Middle-Earth. Сколько займет разработка игры, неясно. Сотрудники, общавшиеся с Bloomberg, уверяли, что на проект, возможно, придется потратить еще несколько лет. Левин это не комментирует и обещает анонсировать игру незадолго до релиза.


Кен Левин живет спокойной жизнью с женой и любимой собакой. Его хобби с детства не изменились. «Я пересматриваю «Безумцев». Я пересматриваю «Во все тяжкие». Я читаю комиксы и играю в видеоигры. Я огромная медийная шлюха», — шутит Левин. Сейчас он чувствует себя гораздо лучше, чем в конце разработки BioShock Infinite. Левин поправил ментальное здоровье и призывает в своем Twitter открыто говорить о тревоге и других расстройствах. Управление большим коллективом его больше не интересует и даже пугает. В Ghost Story Games он создал для себя творческие условия как в Looking Glass Studios и ранней Irrational Games, где в основе рабочего процесса были эксперименты с геймдизайном. В этой обстановке Кену Левину максимально комфортно.

Обсудить