Оглавление

Sleeping Giants: как Уоррен Спектор чуть не сделал свой Skyrim

А потом ушел в Disney делать игру про Микки Мауса

Уоррен Спектор внес неоценимый вклад в развитие видеоигр и жанра immersive sim. Его Deus Ex изменила подход к геймдизайну и расширила представление о том, что игрок способен делать в видеоиграх. Спектор работал над многими проектами, но были и такие, которые он не сумел закончить. Один из них — Sleeping Giants, эпическая ролевая игра в открытом мире, которая собиралась потягаться с серией The Elder Scrolls.

Предпосылки



После выпуска Deus Ex: Invisible War и Thief 3: Deadly Shadows Уоррен Спектор ощущал усталость. Thief 3 преимущественно хвалили, а вот продолжение Deus Ex игроков разочаровало. Спектор считал, что в этом есть и его вина. При разработке он уделял недостаточно внимания Invisible War и проглядел самые очевидные проблемы сиквела.



Обе игры продавались плохо. Однако издательство Eidos Interactive, владеющее Ion Storm Austin, не спешило закрывать компанию и позволило приступить к планированию следующего проекта. У Спектора не хватало мотивации, чтобы ввязаться в изматывающую разработку очередной части Deus Ex или чего-то подобного. Дизайнер вспоминал, что в Eidos он чувствовал себя не в своей тарелке. Издатель активно продвигал такие игры, как 25 To Life, Crash 'n' Burn и Hitman: Contracts, в основе которых были экшен и насилие. Они казались Спектору поверхностными, и ему не хотелось даже косвенно ассоциироваться с подобной продукцией.

В 2004-м он уволился с поста директора Ion Storm Austin и взял перерыв в карьере, чтобы собраться с мыслями и определиться с дальнейшими планами. Дизайнер проводил время дома с женой — писательницей Кэролайн Спектор. Она прекрасно разбиралась в игровой индустрии, много писала про игры и в 90-х даже работала вместе с мужем над сюжетными арками, персонажами и лором уникального фэнтезийного мира. Свои идеи они предложили DC Comics, но издательство не заинтересовалось.

В январе 2005 года Спектор вернулся в индустрию и основал компанию Junction Point Studios. Соучредителем выступил Арт Мин, старый коллега Спектора по Looking Glass Studios и Ion Storm Austin. Мин также успел поработать в Valve, где курировал сделку по покупке Counter-Strike. Старые знакомые хорошо дополняли друг друга — Мин был технарем с практичным подходом к ведению бизнеса, а Спектор считал себя творцом, готовым к рискам и неудачам.

Отмененная Junction Point


Название новой студии отсылало к отмененной игре Looking Glass Studios — Junction Point, разработку которой Спектор курировал в середине 90-х. Проект не удалось закончить, но его подход к геймдизайну лег в основу System Shock 2, Deus Ex и других подобных игр. Фактически это был прародитель жанра иммерсивных симуляторов, который вдохновил многих геймдизайнеров — от Кена Левина до Дага Черча и Харви Смита.

«Junction Point — место, где многое объединяется и откуда вы можете пойти в разных направлениях. В моих любимых играх смешано множество жанров. Deus Ex все еще получает награды как лучшая RPG, экшен и сюжетная игра. Честно говоря, мне нравится, что мы сбиваем с толку маркетологов. Junction Point выражает это», — рассуждал Уоррен Спектор.

В Junction Point Спектор хотел опробовать новый подход к разработке: нанять в команду 45-50 человек, которые бы создали первый уровень игры, отдельные объекты окружения, несколько персонажей и основные игровые системы. Затем их наработки в качестве примера отправлялись на аутсорсинг, и уже подрядчики, придерживаясь заданных шаблонов, сделали бы остальные уровни, персонажей, объекты и другой необходимый контент. Junction Point в итоге оставалось собрать из всех ресурсов игру. Такая модель разработки, по мнению Спектора, позволяла сэкономить и избежать постоянного роста команды. Его пугала перспектива управлять коллективом из нескольких сотен человек.



Первые несколько месяцев оказались непростыми. Спектор вспоминал, что очень быстро пришлось отказаться от мысли о завоевании мира и сконцентрироваться на обыденных проблемах: как оплатить аренду и выдать зарплату в следующем месяце. Основная часть времени у Junction Point уходила на концептуализацию идей — разработчикам хотелось как можно быстрее представить что-то издателям, чтобы заручиться поддержкой и финансированием.

Тогда и родился концепт масштабной фэнтезийной RPG Sleeping Giants. Спектор давно думал о подобном проекте, но его сдерживали технологии. Теперь дизайнеру ничего не мешало.

Спящие гиганты



Когда в Junction Point придумали Sleeping Giants, масштабные трехмерные RPG в открытом мире еще не стали обыденностью. Лучше всего в жанре себя чувствовала Bethesda, которая готовилась к выпуску The Elder Scrolls IV: Oblivion. Делать эпические ролевые игры было дорого и сложно — и не только из-за их размеров, но и из-за количества систем, которые требовалось реализовать. В этом как раз у Спектора хватало опыта — он работал над Ultima Underworld, System Shock и Deus Ex. Дизайнер верил, что его команде по силам создать хорошую RPG в открытом мире.



В Junction Point рассчитывали, что Sleeping Giants потребует бюджет в 20 миллионов долларов и 3,5 года работы. Студия отправила на аутсорс заказ на создание арта, главная команда занялась прототипом, который создавался на движке Unreal Engine 3. В качестве основы для Sleeping Giants Спектор использовал старые наработки по лору и облику фэнтезийного мира, от которых когда-то отказалась DC Comics. Они все еще казались дизайнеру интересными.

Сюжет Sleeping Giants рассказывал о непримиримой борьбе людей и драконов, которая растянулась на десятилетия. Все изменилось в день, когда маги использовали заклинание Великого огня. Оно уничтожило драконов, но также истощило мировые запасы магической энергии и вызвало зиму, последствия которой ощущаются спустя сотни лет.

В процессе исследования мира игрок выяснял, что драконы вовсе не исчезли, а как существа, зависимые от магии, лишь впали в спячку. Многие из них спрятали заколдованные яйца, из которых позднее вылупились драконы в человеческом обличии. Главного героя Sleeping Giants звали Антонио Бальтазар. Его отец был обычным человеком, а вот мать — заколдованным драконом. По ходу игры Бальтазар узнавал о своем происхождении. Ему предстояло сделать выбор — вернуть былую мощь драконам или помочь людям, погрязшим в политических дрязгах, окончательно уничтожить драконью угрозу.



В Sleeping Giants планировали сделать нелинейный сюжет с множеством развилок и несколькими концовками. Правда, Спектор боялся перегрузить повествование текстом. «Игры, которые действительно хорошо написаны, как правило, содержат слишком много текста. Люди играют в игры не для того, чтобы читать, а ради действий. Нам еще нужно поучиться у сценаристов кино и телевидения. Они могут оживить персонажа, используя 6 слов, а не 6000», — объяснял дизайнер. В Junction Point он пытался решить эту проблему совместно с ведущим сценаристом Deus Ex Шелдоном Пакоти.

Просто создать большой мир с квестами Уоррену Спектору казалось недостаточно. Он был убежден, что открытый мир можно сделать глубже и интересней, если добавить к нему возможности иммерсивных симуляторов. Например, позволить игроку разрешить ситуацию разными способами и заставить мир игры реагировать на его решения.

Больше всего Sleeping Giants заинтересовалось издательство Majesco Entertainment, которое активно пыталось закрепиться на рынке AAA-игр. Компания финансировала Sleeping Giants на протяжении 2005 года, но затем у нее началась черная полоса. Поочередно провалилось сразу несколько проектов: BloodRayne 2, Psychonauts, Advent Rising и Aeon Flux. Это ударило по финансам Majesco и вынудило сократить расходы. Такая большая и амбициозная игра, как Sleeping Giants, больше была не по карману издательству.




Junction Point сохранила права на игру, но денег на ее разработку у студии не было. Команда переключилась на другие проекты — экшен-RPG в стиле Deus Ex под названием Necessary Evil и дополнение для Half-Life 2, заказанное Valve. На раннем этапе также находился нелинейный экшен Ninja Gold, в разработке которого принимал участие режиссер Джон Ву («Без лица», «Невидимые дети»).

Положение Junction Point было шатким. Спектор вел постоянные переговоры с издателями. Они интересовались проектами студии, но вкладываться в них не торопились. Вскоре, не вдаваясь в мотивы своего решения, Valve отозвала заказ на аддон к Half-Life 2. Именно в тот напряженный период агент Уоррена Спектора организовал ему переговоры с Disney. Геймдизайнер отправился на них без энтузиазма. Он целый час рассказывал менеджерам Disney про концепцию Necessary Evil и Sleeping Giants, но их совершенно не заинтересовали эти игры. Вместо них они предложили Спектору сделать игру про Микки Мауса.

В плену Disney



В июле 2007-го Disney за неназванную сумму приобрела Junction Point со всеми ее активами, включая Necessary Evil, Ninja Gold и Sleeping Giants. У студии появилась почва под ногами, а вместе с ней — обязательство разработать Epic Mickey, платформер про Микки Мауса.



Спектор делал его с трепетом и безмерным уважением к классике мультипликации. В студии далеко не все разделяли энтузиазм босса. Одним из первых ушел Шелдон Пакотти — он не знал, как писать сценарий для приключений легендарного диснеевского мыша. За ним потянулась цепочка других сотрудников, которые хотели создавать под руководством Спектора серьезные игры вроде Deus Ex, а не платформер для Disney.

Уоррен Спектор никого не держал. Он прекрасно понимал специфичность проекта и знал, что человек будет работать без энтузиазма, если Микки Маус как персонаж не вызывает у него эмоций. Сам же дизайнер был в восторге от сотрудничества с Disney и называл Epic Mickey игрой мечты. «Иметь доступ к 80-летней истории и самой известной интеллектуальной собственности на планете было невероятно. Я мог бы закричать посреди улицы, что создал Джей Си Дентона, и никто бы не понял, о чем речь. Если же сказать, что вы работали над игрой про Микки Мауса, реакция будет мгновенная. Это невероятно круто, и это то, что может предложить только Disney», — говорил впоследствии Спектор.

Первая часть Epic Mickey вышла в 2010 году, в 2012-м появился сиквел — Epic Mickey 2: The Power of Two. Игры не стали прорывом и получили средние оценки критиков. В январе 2013-го Disney закрыла Junction Point, дежурно поблагодарив коллектив за творческий вклад и самоотдачу. Корпорацию разочаровали продажи Epic Mickey 2 — за два месяца продали всего 500 тысяч копий. В другую франшизу Disney вкладываться не хотела, даже несмотря на то, что у студии сохранились серьезные наработки по Sleeping Giants.



Закрытие Junction Point стало неожиданностью для Уоррена Спектора. Он рассчитывал сделать Epic Mickey 3 и вынашивал идею игры про гориллу с суперспособностями по мотивам Ratchet & Clank и Jack and Dexter.

«Я не совсем понимаю, почему так вышло, но это то, что мы имеем. Junction Point хорошо поработала за 8 лет. Мы создали отличную команду и работали над кучей классных проектов (Sleeping Giants, Ninja Gold и кое-что еще, о чем я не могу говорить). И мы закончили две ААА-игры, которые, несмотря на рейтинги Metacritic, продавались лучше, чем любые игры, над которыми я работал. Также за них я получил больше писем от фанатов, чем когда-либо. Я доволен проделанной работой», — подытожил Уоррен Спектор.

Права на Sleeping Giants и другие незавершенные игры Junction Point Studios все еще остаются у Disney. И нет ни единого шанса, что когда-нибудь их удастся закончить. А жаль.

Обсудить