Оглавление

Слишком реалистичные игры

Показываем на наглядных примерах, почему реалистичность не всегда делает игру лучше, а иногда - и вовсе ухудшает ее

Недавно наконец-то вышла Kingdom Come: Deliverance — ролевая игра о том, как тяжело жилось в средневековой Богемии. Одна из вещей, которые выделяют Deliverance, это сильный упор на реализм, как исторический, так и геймплейный. Главный герой должен регулярно питаться и спать для восстановления сил, в начале игры он не умеет даже читать, а получить серьезное ранение или отравиться в ней можно не только в бою, но и, скажем, просто прогуливаясь по городу.

Такая зацикленность на реализме стала одной из самых обсуждаемых тем последних недель. Одни считают, что благодаря вниманию к деталям мир Kingdom Come: Deliverance стал более убедительным и непредсказуемым. Другие уверены, что чрезмерный реализм пошел игре во вред, породив бесчисленные баги и спорные геймплейные решения (например, сохранение с помощью шнапса).

На фоне бурных споров о дебютном проекте чешской студии Warhorse мы вспомнили несколько случаев, когда стремление к правдооподобности похоронило потенциально интересные задумки либо подпортило впечатление от хороших или даже отличных игр.

Deadliest Warrior: The Game





Поклонники файтингов вспоминают игру Deadliest Warrior:
The Game
, вышедшую в 2010 году, с трепетом. Не столько из-за ностальгии, сколько из-за перенесенной психологической травмы. Уж больно шероховатой и несбалансированной получилась игра, созданная по мотивам документального шоу, где сравнивали боевые качества воинов из разных эпох и культур.

И основной причиной этого была именно погоня за реализмом. Например, в игре была довольно подробная система урона: можно было, ударив противнику по руке, сломать ее или вовсе отрубить, после чего оппонент быстро истекал кровью. Двух-трех удачных попаданий обычно хватало для победы — у нас же реализм!

Но полностью уничтожала баланс разница в экипированности воинов из разных эпох.Спартанцы со щитами и копьями здесь всегда были здесь сильнее индейцев с томагавками, а ниндзя ничего не могли противопоставить средневековым рыцарям в прочных панцирях. Ярче же всего проблемы с балансом были заметны на примере пиратов, которых разработчики экипировали огнестрельным оружием. Парой выстрелов из пистолета адепты Веселого Роджера отправляли на тот свет любого оппонента прямо в начале раунда — тот не успевал даже добраться до стрелка. Из-за всего этого за слабых бойцов в Deadliest Warrior играть было бессмысленно, а за сильных — скучно, ведь схватка заканчивалась, едва начавшись.

EverQuest





Ролевые онлайн-игры, особенно фэнтезийные, обычно не назовешь реалистичными. Но и в них порой проскакивают элементы, возвращающие игроков из сказки реальность.

Особенно выделилась в этом смысле EverQuest, а конкретно — корабли, которые перевозили персонажей с одного материка на другой. В среднем поездки занимали 20-25 минут в один конец. Те, кто опаздывал на очередной рейс, должны были ждать следующего примерно полчаса — будто на железнодорожной станции где-нибудь в российской глубинке. Само путешествие ускорить было невозможно, так что пассажиры развлекались как могли. Кто уходил по своим делам, кто занимался рыбалкой, другие общались и делились историями о своих похождениях по Норрату.

Впоследствии разработчики сжалились над пользователями и стали более уважительно относиться к их свободному времени. Рейсовые корабли в EverQuest II отчаливают от пристани каждые пять минут, время в пути тоже сократилось. На форумах EverQuest, впрочем, все еще можно найти десятки свежих тем о романтике длительных морских прогулок — это теперь неотъемлемая часть истории игры.

Shenmue





Когда заходит разговор о Shenmue, обычно вспоминают о том, как она повлияла на развитие игр в открытом мире. Именно в ней появились многие элементы, которые давно стали привычными для современных игроков: динамическая смена погоды, множество интерактивных объектов окружения, персонажи с собственным распорядком дня. Уделяя внимание таким мелочам, создатель сериала Ю Судзуки стремился добиться большего погружения в игру и эмоционально вовлечь игрока в историю главного героя Рё Хадзуки.

Правда, в процессе фанатов Shenmue обременили и рутинными обязанностями. Чтобы выжить в Гонконге, герою нужны были деньги, а их надо было либо выиграть в казино, либо заработать, сдав что-нибудь ценное в ломбард. Но самый верный способ — найти подработку, а лучше сразу несколько. Бытовуха проникла даже в сюжет. В одной из миссий оригинальной игры, чтобы втереться в доверие к бандитам, Рё целую неделю игрового времени работал водителем автопогрузчика в местных доках, перевозя грузы из одной точки в другую. На это уходило около трех часов реального времени, а другого способа продвинуться дальше по сюжету просто не было.

Trespasser





У авторов шутера по мотивам «Парка Юрского периода» было странное представление о реализме. Ради него они сперва пожертвовали интерфейсом — даже количество оставшихся у героини по имени Энн патронов вслух объявляет она сама, а прицела в игре вовсе нет. Также разработчики решили, что взаимодействовать с объектами лучше тактильно, управляя рукой персонажа при помощи стиков или мыши. Однако из-за кривого физического движка простые операции (поднять, опустить, бросить) превращались в настоящую пытку. Рука извивалась, словно змея, вращалась на 360 градусов, двигалась не в том направлении… А ведь ей еще надо было держать оружие, чтобы метко стрелять по динозаврам.

Сами древние ящеры были под стать руке, такие же непредсказуемые и бессмысленные. Авторы Trespasserобещали продвинутый искусственный интеллект, но в реальности допотопные хищники то и дело застревали в текстурах, проходили сквозь стены, спотыкались о камни — да и героиня их почему-то особо не интересовала. В общем, человек, купивший Jurassic Park, довольно быстро понимал, что главная опасность в игре — не динозавры, а «гуляющие» суставы Энн. Которые к тому же постоянно ломались.

Даже индикатор «здоровья» в Trespasser был очень странный. Его роль выполняла татуировка на груди героини. Поэтому, чтобы уточнить, долго ли вам еще осталось, фактически приходилось постоянно пялиться на собственные буфера.

Desert Bus





«Симулятор» Desert Bus в этом списке стоит немного особняком. Если в остальных играх чрезмерный реализм был следствием недальновидности разработчиков, то тут авторы изначально работали под девизом «Чем хуже, тем лучше».

Desert Bus была одной из миниигр, созданных для сборника Penn & Teller’s Smoke and Mirrors. В каждую из них разработчики добавили какой-то подвох, чтобы владелец сборника мог вдоволь поиздеваться над гостями, предложив им сыграть. Но Desert Bus была, пожалуй, самой садистской.

Здесь игрок садился за руль междугороднего автобуса, едущего по пустыне из Таксона в Лас-Вегас. Поездка занимала 8 часов реального времени, дорогу сделали абсолютно прямой и без единой машины. По пути не происходило практически никаких событий, и даже пейзаж за окном не менялся — разве что иногда попадались булыжники и дорожные знаки, а примерно на пятом часу поездки об ветровое стекло разбивался жук.

Придавить кнопку «газа» и уйти по своим делам, чтобы автобус доехал до цели сам, было нельзя: колымага все время немного забирала вправо. Если же игрок оказывался на обочине, за ним приезжал эвакуатор, который буксировал автобус обратно в Таксон. Тоже в реальном времени. Когда же игрок добирался до Вегаса, он получал одно призовое очко и предложение совершить обратную поездку, причем решение надо было принять буквально за несколько секунд, иначе игра заканчивалась. Ах да, паузы в ней тоже не было.

Penn & Teller’s Smoke and Mirrors так и не вышла, потому что разрабатывали ее для Sega CD, а к тому моменту, когда работу закончили, формат уже попросту умер. Но это не помешало Desert Bus стать легендой. Особенно — после того как в сети появилась версия игры, в которую можно было сыграть с помощью эмулятора. Некоторые самоотверженные фанаты даже умудрились набрать в ней 99 очков (больше просто нельзя). Интересно, что по изначальному плану рекордсменов Desert Bus ждал царский приз. Их должны были посадить в настоящий пати-бас и провезти по маршруту из игры, а по пути — закатить безумную вечеринку. В Вегасе же победителей ждал бы роскошный номер и билеты на шоу иллюзионистов Пенна и Теллера, которые участвовали в разработке игры и подарили сборнику свои имена. Даже жаль, что не сложилось.

В Kingdom Come ставка на реализм скорее все же оправдалась, тем более что разработчики в основном смогли не переборщить с правдоподобием. Но не стоит забывать: «как в жизни» очень часто значит «безумно скучно». И даже в спортивных симуляторах пресловутым реализмом чаще всего не заменишь интересного геймплея.

Обсудить