«Словно смотришь за стримером»: почему Loop Hero стала популярной на старте
Как российская студия Four Quarters заставила говорить о себе всю индустрию
Полмиллиона проданных копий спустя неделю после релиза, от 45 до 50 тыс. игроков в пике за два месяца в Steam (данные Steam Charts), многочисленные комплименты от коллег по индустрии (например, от продюсера Blizzard Рода Фергюссона) — о такой реакции мечтает любой инди-разработчик. На фоне всеобщего затишья и переносов Loop Hero, как и Valheim, смогла предложить аудитории нечто новое и очаровать ее. Разбираемся, что скрывается за успехом российской команды.
Оригинальная задумка
Нет одного мнения, к какому жанру стоит отнести Loop Hero. Все потому, что авторы объединили множество несовместимых на первый взгляд элементов и заставили их работать.
В чем суть: главный герой бесконечно ходит по кругу и дерется с каждым встречным. Игрок не контролирует ни перемещения, ни действия в бою. Он может менять экипировку и застраивать мир разными зданиями или элементами ландшафта (они представлены в виде карт, которые выпадают из монстров). Как только заполненных клеток становится слишком много, в начальной точки пути, у костра, возникает босс. Если игрок побеждает его, то выбирает: продолжить путь или вернуться в лагерь со всеми ресурсами. Если герой погибает, то уносит с собой только часть накопленных богатств. И так круг за кругом, пока персонаж не уничтожит всех четырех боссов в каждом из актов и не спасет мир.
В основе Loop Hero лежит принцип IDLE-игр наподобие Cookie Clicker. Игроку не обязательно думать и принимать решения — любой результат на экране получается сам по себе. Пользователю остается только смотреть, как растут цифры, и радоваться (подобная механика используется еще в автобатлерах — Dota Underlords, Teamfight Tactics, режиме «Поля сражений» в Hearthstone).
«С Loop Hero [все началось] с рассуждений о «кликерах». Грубо говоря, если мы кликаем по какой-нибудь печеньке, то мы совершаем некоторый цикл: накопить — купить что-то, что делает клики за тебя еще больше, чтоб [потом] можно было еще накопить и сделать кликов еще больше и т.д. — объяснил главный дизайнер Four Quarters Дмитрий Каримов в подкасте «Как делают игры». — Некоторым [от этого] весело, а некоторым скучно. Так и появилась мысль: как этот цикл сделать интересным? Может это как-то оформить? Может, не игрок ждет этот цикл, а человечек гуляет, [ему] становится сложнее и сложнее, но и он тоже набирает силу?»
Первый концепт появился в 2019 году на соревновании по ускоренной разработке игр Ludum Dare. Тогда создателям не удалось довести задумку до конца. Но она им так понравилась, что в последующие полтора года Loop Hero обросла новыми элементами и функционалом. Проработанная история и общий каркас вселенной позволили сделать надстройки в виде карточных, стратегических, ролевых и roguelite-элементов. Каждое решение сюжетно и логически обосновывалось.
В мире Loop Hero случился апокалипсис. Ничего не осталось, кроме небытия. Выжил лишь один человечек да группа поселенцев, которым напрочь отшибло память. Главный герой каким-то неведомым образом изменил привычный порядок вещей, стал бессмертным и начал восстанавливать утерянное. Так появилась деревня, которая держится на небольшом клочке земли и которую можно развивать. Вот только мир за пределами поселения постоянно искривляется, поэтому каждая новая вылазка не похожа на предыдущую — игрок должен адаптироваться в новых обстоятельствах и отстраивать все с нуля. Попытки вернуть привычный порядок вещей и прервать цикл воспринимаются живущими существами враждебно. Поэтому герой ходит по кругу и без конца дерется во имя спасения мира.
Однако Loop Hero зацепила пользователей не столько из-за истории, сколько благодаря общей концепции и комбинации разных жанровых компонентов, нанизанных на основу IDLE-игр, которые обычно не бросают вызов. С проектом Four Quarters получилось ровно наоборот. Игра затягивает, заставляет экспериментировать и обдумывать решения еще до отправки в экспедицию.
Геймплейные надстройки
Как мы уже упоминали, у Loop Hero есть четыре важных элемента: карточные, стратегические, ролевые и roguelite. Первые два компонента тесно связаны друг с другом. Карточки собираются вместе в колоду и бывают пяти типов: дорожные, придорожные, ландшафтные, специальные и золотые. При взаимодействии друг с другом некоторые карты преображаются. Таких сочетаний не очень много (более десятка, есть секретные в виде боссов — сражение с командой разработчиков или королем жаб). И хотя про них нигде не говорят (все познается методом проб и ошибок), игроки обычно быстро обнаруживают первые комбинации (их можно подсмотреть в руководствах, но это не так интересно).
Желание открывать новые карты, экспериментировать с колодой и искать другие взаимодействия разных строений и ландшафтных элементов — один из ключевых компонентов, заставляющих запускать игру снова и снова.
Самое первое и простое сочетание: если рядом со скалой посадить луг, он превратится в цветущий луг и даст +3 к лечению в начале каждого дня вместо +2. Более продвинутая стратегия — ставить рядом с такими клетками хроно кристаллы. В комбинации с ними суточное восстановление дорастает до +6 за счет эффекта от минералов — на соседних клетках прошедший день считается за два.
Более поздний вариант: совместить карты леса и реки. Первая дает +1% или +2% к скорости атаки, вторая удваивает показатели соседних клеток. Тройной бонус можно получить, если деревья окружены водой с двух сторон. Если в колоде есть храм молний, в поздней стадии его можно поставить, чтобы спалить часть леса и преобразовать избыточную скорость атаки в чистый урон (игнорирует броню, полезен в сражениях с боссами и существами с высоким показателем защиты).
Другой пример связан с постройками, которые призывают монстров. Особняк вампиров — пожалуй, самая комбинируемая карта. Первая подсказка скрывается в стартовом диалоге с кровососом. Если напротив здания поставить деревню, она будет выглядеть разоренной, а на ее территории будут бегать четыре упыря (после этого особняк можно и удалить). Через три круга разоренная деревня превратится в графские угодья — на клетке герой восстанавливает больше здоровья и получает улучшенную награду за выполнение заданий. Два других взаимодействия связаны с болотом и книжарней (так здесь называют хранилище древних фолиантов). В первом случае вампиры, враги и герой перестают восстанавливать здоровье (все лечение от атак трансформируется в урон), во втором — возникает вампир-маг (усиленный противник).
«Можно сказать, что механика взаимодействия клеток была придумана одновременно для веселья и пользы, — рассказали разработчики в интервью DTF. — Мы постарались понять, какие возможные комбинации будет использовать игрок для извлечения наибольшей выгоды, и попытались своеобразно наказать его за это».
Стратегия в Loop Hero строится вокруг того, как игрок составляет колоду и заполняет клетки в процессе прохождения. У каждой карты одновременно есть и положительный, и негативный эффекты (разработчики намеренно сделали их «серыми», чтобы заставить игроков искать разные сочетания под определенные ситуации). Если увлечься и заставить карту строениями, которые призывают слишком много врагов, а персонаж не успевает найти экипировку под уровень круга — ему крышка. С другой стороны, если правильно подобрать ландшафт под класс персонажа (их три: воин, разбойник, некромант) и застроить пустоту, все пройдет без проблем.
«Люди любят, чтоб было попроще и скучнее, поэтому их нужно заставить играть посложнее, но поинтереснее», — говорил композитор и геймдизайнер Four Quarters Петр Веткин в интервью YouTube-каналу iXBT games.
Но и тут есть нюанс. Идеальную колоду уравновешивает система генерации предметов со случайным набором аффиксов, как в Diablo. Экипировка бывает четырех типов редкости: от простой до легендарной. Последняя дает больше различных усилений. Вот только подходящие для класса аффиксы с нужным процентом предстоит еще выбить. И если этого долго не происходит, персонаж быстро складывается в бою. Бесконечный поиск снаряжения — и есть тот самый ролевой элемент.
Впрочем, на подборку оптимальной экипировки влияют еще две механики. Во-первых, в игре нельзя поочередно менять разные предметы. Каждый раз, когда вы надеваете новый доспех, предыдущий сгорает. Во-вторых, есть бандиты, которые возникают рядом с деревнями (лайфхак: если область возле поселения застроить, они не появятся). Разбойники со второго акта начинают с некоторым шансом снимать предметы с героя. Я не раз оказывался в ситуации, когда у меня пропадало лучшее ожерелье или, что еще хуже, меч с идеальными аффиксами и высоким показателем урона. Когда тебя ждет серия важных сражений или битва с боссом, потеря экипировки сказывается на итогах экспедиции.
Roguelite-элементы связаны со смертью персонажа. После убийства игрок не теряет все ресурсы, а только 30% от суммы. Такой подход позволяет постоянно пополнять запасы, строить здания в деревне, открывать новые карты для колоды, классы и возможности, но самое главное — не дает игроку расстраиваться после поражения. Пользователь всегда замотивирован сделать еще одну попытку.
Принцип «Еще разочек и спать»
Loop Hero кажется простой и ненавязчивой. Но в ней достаточно глубины, чтобы игрок после тяжелого дня мог отдохнуть и увлеченно провести время. Основу системы, которая подталкивает экспериментировать, составляют комбинации карт, застройка мира и создание оптимального билда для персонажа.
Про первый компонент мы подробно рассказали в прошлом разделе, а вот про два других есть что добавить. В Loop Hero система устроена так, что когда игрок ставит на первых порах три паучих кокона (порождают толпы пауков), несколько деревень и особняков вампиров, пару рощ (раз в два дня создает крысоволка) и добавляет усиление в виде кровавых рощ (пожирают врагов, если у них осталось 15% здоровья), очень сложно предсказать, справится ли герой с монстрами на 5-6 круге. Все сильно упирается в количество и силу монстров, уровень экипировки, аффиксы предметов и святой рандом, который отвечает за мощь и качество снаряжения.
«[В Loop Hero] очень большой промежуток между действием и последствием. Обычно в игре [как:] мы навелись — выстрелили — снаряд пролетел мимо или попал. Промежуток между действием и последствием очень короткий. А тут ты что-то делаешь и последствия тебя только ждут», — объяснил главный дизайнер Four Quarters Дмитрий Каримов.
Поиск оптимальных решений в тактике «построить больше всего, чтобы персонаж получал более качественное снаряжение на каждом круге» заставляет постоянно экспериментировать и подстраиваться под новые условия. Бывает и так, что карты зданий, которые генерируют существ, очень редко выпадают из колоды. И тогда персонаж вынужден терпеть и страдать, пока не найдет нормальную булаву, кинжал или фолиант. Потому что если все застроить, его затопчут гули или пауки.
Если говорить о классах, то не сказать, что экипировка сильно влияет на раскачку. Куда большее значение имеют карты, без которых ни один из трех классов не выглядит достаточно сильным. Например, и разбойник, и некромант нуждаются в карте леса. Как только они получают возможность засаживать пустоту деревьями, оба героя гораздо быстрее вырезают врагов.
Вообще скорость атаки — главный атрибут, который необходим всем. Однако выкручивать его на максимум не имеет смысла из-за параметра выносливости. В бою он отображается темной, едва заметной полоской. Каждый удар или призыв существа расходует ресурс. И если проводить атаки слишком быстро, персонаж устанет и временно будет атаковать на базовой скорости. В остальном для вора очень важны предметы, которые повышают шанс и силу критического удара. Для воина — выживаемость: защита, скорость атаки и вампиризм. Для некроманта — уровень скелетов, их численность и качество.
Дополнительное разнообразие в прокачке дают навыки и предметы снабжения (мебель, инструменты, продовольствие и драгоценности). Первые открываются в процессе зачистки карты и выдаются в случайном порядке (три на выбор). Вторые настраиваются до старта экспедиции и дают пассивные улучшения: от повышения здоровья до вампиризма. Предметы снабжения можно выбить из монстров или смастерить в деревне. Как их тасовать — на усмотрение игрока. Здесь есть как и очень полезные предметы, так и слишком ситуативные или недостаточно сильные.
Тем не менее каждый из трех компонентов заставляет игроков пробовать что-нибудь новое, пока он сам не найдет лучшие комбинации и сочетания под себя. «После каждой экспедиции может появиться идея, как по-другому построить тайлы, что можно из колоды убрать или добавить. Вся эта комплексная система побуждает к креативности. Ты можешь попытаться собрать не только другие предметы, но и [изменить] принцип застройки дороги», — отметил Веткин.
Loop Hero — повод обратить внимание на то, что происходит у тебя под боком. Особенно в 2021-м, когда все крупные релизы переезжают на следующий год. После волны хайпа у игры сформировалось свое сообщество. Вскоре авторы начнут выпускать новые контентные обновления. А пока их нет, можно посмотреть на другие жанры и поискать, что еще выпускали русскоязычные студии. Как минимум, за последние полгода в Steam вышли Partisans 1941 и The Life and Suffering of Sir Brante. Впереди нас ждут Black Book, Pathfinder: Wrath of the Righteous, Kings Bounty 2 и десятки других игр, о которых мы пока даже и не догадываемся. Но тем даже лучше. Приятно, когда тебя удивляют.