Оглавление

Солидный бюджет и голливудские актеры: история разработки GTA: Vice City

Вспоминаем, как Rockstar всего за 9 месяцев создала одну из самых ярких игр серии Grand Theft Auto

В мае 2002 года Rockstar Games выпустила ПК-версию Grand Theft Auto 3 и одновременно анонсировала следующую игру серии — Grand Theft Auto: Vice City. Спин-офф отправлял игроков в залитый солнцем и неоном город Вайс-Сити, прообразом которого послужил Майами 80-х годов. К 20-летию анонса рассказываем, почему Rockstar выбрала этот сеттинг, как по ходу разработки разочаровалась в голливудских актерах и почему компания наверняка вернется в Вайс-Сити в GTA 6.




Из Нью-Йорка в Майами



Сразу после релиза GTA 3 в октябре 2001 года Rockstar задумалась о выпуске дополнения с контентом, который по разным причинам не попал в третью часть. У разработчиков остались идеи для миссий, наброски транспорта, оружия и персонажей. Быстро стало ясно, что дополнительных материалов набралось больше, чем нужно для контент-пака, и лучшим решением будет сделать самостоятельную игру.

Так как разработчики не хотели возвращаться в Либерти-Сити, им требовалось выбрать какой-то другой город. Варианты обсуждались самые разные. К примеру, всерьез рассматривался Лондон, с которым команда уже имела дело в GTA: London 1969, дополнении к первой части Grand Theft Auto. Но Сэм Хаузер, исполнительный продюсер GTA 3 и директор Rockstar, убедил коллектив выбрать Майами образца 80-х годов. Он обожал сериал «Полиция Майами» (Miami Vice) и был очарован показанной в нем эпохой. В Rockstar быстро заразились энтузиазмом начальника. Сеттинг Майами 80-х открывал широкие возможности для художников и дизайнеров, а также позволял подсматривать некоторые вещи в кинематографе: помимо «Полиции Майами», основными ориентирами для студии были классические гангстерские драмы Брайана де Пальмы «Лицо со шрамом» и «Путь Карлито».



Сложнее всего, как отмечал арт-директор игры Аарон Гарбут, оказалось ухватить и воссоздать в Вайс-Сити дух старого Майами с его яркими неоновыми вывесками, кричащей одеждой, необычной архитектурой и солнечным, тропическим фоном, который кардинально отличался от серого, бетонного окружения Либерти-Сити. «Нам нужна была атмосфера гламура, богатства и самодовольства», — объяснял продюсер и руководитель проекта Лесли Бензис. Команда посещала Майами, но Сэм Хаузер назвал поездку разочаровывающей — к началу нулевых город успел заметно осовремениться. Поэтому в большей степени разработчики все же отталкивались от старых фотографий и сериала «Полиция Майами».

Осень и зиму 2001-го Rockstar занималась пре-продакшеном GTA: Vice City, а непосредственная разработка игры началась в первые месяцы 2002 года с прицелом на релиз осенью. У компании оставалось меньше года до завершения производственного цикла. По словам Лесли Бензиса, ядро игры сформировалось очень рано и почти не менялось вплоть до релиза. Это помогло команде уложиться в намеченный график. Правда, производство все равно было достаточно агрессивное и стрессовое.



Контекст создания Vice City разительно отличался от разработки GTA 3. Третья часть была «темной лошадкой», сомнительным 3D-продолжением полюбившегося двухмерного хита. Трехмерность в тот период часто не сулила ничего хорошего. Вспомнить хотя бы Prince of Persia 3D — одно из худших переосмыслений двухмерной классики. По воспоминаниям Сэма Хаузера, даже ветераны DMA Design, которые увольнялись из студии после ее трансформации в Rockstar, говорили, что GTA 3 бесперспективна и многие механики в 3D не сработают. Поэтому головокружительный успех третьей части стал для многих сюрпризом, в том числе для самой Rockstar и переживавшей не лучшие времена Take-Two Interactive.

Vice City же создавалась, когда Grand Theft Auto 3 находилась в статусе международного бестселлера и ожидания от следующего проекта в серии зашкаливали. В Rockstar, разумеется, ощущали нарастающее давление. Сэм Хаузер нервничал и подчеркивал, что не хочет все запороть одной паршивой, необязательной игрой, которая разочарует фанатов.

Успех GTA 3 позволил выделить на разработку Vice City солидный бюджет в районе 5 миллионов долларов (примерно в такую же сумму, к примеру, Microsoft обошелся ее блокбастер Halo: Combat Evolved). Значительная часть денег ушла на привлечение к озвучке голливудских актеров: свои голоса героям Vice City отдали Рэй Лиотта, Том Сайзмор, Деннис Хоппер, Берт Рейнольдс, Уильям Фихтнер, Дэнни Трехо и Гэри Бьюзи. Сэм Хаузер, похоже, рассуждал, что если Rockstar делает оммаж гангстерской киноклассике, то за кадром игры должны быть именитые актеры, многие из которых, кстати, были известны по ролям плохих парней.



Работа со знаменитостями оказалась не такой радужной и вдохновляющей, как представляли в компании. Так, сценарист Vice City и совладелец Rockstar Дэн Хаузер на одном из сеансов аудиозаписи едва не подрался с Бертом Рейнольдсом, а Сэм Хаузер постоянно сталкивался с раздутым эго актеров. Он вспоминал, что звезда скорсезовских «Славных парней» Рэй Лиотта, озвучивавший главного героя Томми Версетти, был подвержен жестким перепадам настроения. Какие-то дни его переполняло желание работать, а в другие он приходил темнее тучи, не мог нормально произносить свои реплики и называл себя чертовым лунатиком.

Озвучка персонажей — одно из главных достоинств Vice City, но в следующих играх Rockstar отказалась от практики приглашения больших звезд (исключение — Сэмюэль Л. Джексон в GTA: San Andreas). Сэм Хаузер объяснял, что дело не только в самомнении актеров, но и в том, что известный голос мешает погружению. Он считает, главный герой — это продолжение игрока, а знаменитость за кадром разрушает эффект присутствия. «Я перепроходил Vice City и был сбит с толку: я управляю Томми Версетти или Рэем Лиоттой?» — жаловался Хаузер британскому журналу EDGE.

Согласно слухам, современный Вайс-Сити станет основным местом действия в GTA 6. Есть ли шанс встретить там Томми Версетти? Скорее всего, нет. Во-первых, Rockstar строго разделяет вселенные GTA. История Версетти не имеет отношения к HD Universe, первой игрой в которой является GTA 4. А во-вторых, Рэй Лиотта как-то признался, что не играл в Vice City, не разбирается в видеоиграх и вообще в следующий раз потребует от Rockstar гонорар побольше, ведь игры, оказывается, приносят студии кучу денег, и ему как бы причитается. Это возмутило Сэма Хаузера. «Как насчет того, что мы убили твоего персонажа? Его больше не существует и следующего раза не будет. Вот так мы с этим разобрались», — заявил Хаузер. Так что по канону Томми Версетти, выходит, мертв.

Достижения Vice City





Grand Theft Auto: Vice City вышла в октябре 2002 года эксклюзивно на PlayStation 2 и стала одной из самых продаваемых видеоигр начала нулевых. Только на рынке США экшен Rockstar заработал 300 миллионов долларов. Отличные показатели были у Vice City и на международной арене. За все время по миру было продано 17,5 миллионов копий игры. Успех проекта упрочил позиции Rockstar в индустрии и окончательно вывел Take-Two Interactive из кризиса. Коммерческим достижениям GTA: Vice City сопутствовал теплый прием у критиков. По данным Metacritic Vice City стала самой высокооцененной игрой 2002 года. Журналисты отмечали, что Rockstar аккуратно развила основные геймплейные идеи GTA 3. Во многих аспектах Vice City, по их мнению, получилась глубже, масштабней разнообразней и удобней предшественницы.

Но самая большая похвала досталась уникальной ретро-эстетике проекта Rockstar. В конце 2002 года лондонский Музей дизайна номинировал Grand Theft Auto: Vice City и ее авторов на премию за лучший дизайн года. Помимо Rockstar и Vice City, среди номинантов были Джонатан Айв (за работу над iPod и iMac), а также ювелирные дизайнеры Соланж Азагури-Партридж и Торд Бунтье, создавшие облик люстр для Swarovski. Отмечалось поразительное внимание разработчиков Vice City к архитектуре, костюмам, музыке и атмосфере. Правда, показывать игру на организованной по случаю премии выставке отказались из-за чрезмерного насилия и сексуального контента.



Надо заметить, что хоть Vice City и строилась на киноцитатах и удачных ремарках Голливуду, в будущем Rockstar отказалась от заимствований и неприкрытой пародийности. После GTA: San Andreas компания дистанцировалась от кинематографа, а братья Хаузер в интервью перестали делиться источниками вдохновения и начали повторять, что у видеоигр гораздо больше возможностей для рассказа истории, чем у кино.

Возвращение в Вайс-Сити



Начиная с Grand Theft Auto 4, Rockstar планомерно переосмысляла города из ранних GTA: в четвертой части мы посетили обновленный Либерти-Сити, в пятой части — Лос-Сантос. Логично предположить, что круг замкнется на Вайс-Сити в GTA 6. С этой локацией связана и основная масса утечек и слухов по Grand Theft Auto 6. В 2012 году у продюсера серии Лесли Бензиса спросили, насколько реально возвращение в Вайс-Сити. «Это всегда возможно. В современных GTA есть несколько отсылок к городу, так что он существует в HD-вселенной, и мы определенно хотели бы туда вернуться. Однако Vice City, пожалуй, больше других игр была посвящена эпохе, а не конкретной локации. Майами 80-х настолько культовый, что было бы очень странно посетить город в иной период времени», — сказал Бензис.



В свою очередь художественный руководитель Rockstar Аарон Гарбут по случаю десятилетия Vice City рассуждал, что в современной версии игры разработчики наверняка показали бы прилегающие к Вайс-Сити территории, как они это сделали с окрестностями Лос-Сантоса в GTA 5.

Со времен Grand Theft Auto: Vice City мало какая игра так старательно отрабатывала свою ретро-эстетику. Даже следующие части GTA едва ли могли соревноваться с Vice City в плане атмосферы и стиля. Повторить такое вряд ли удастся, но качественно переосмыслить легендарный Вайс-Сити с учетом современных технологий и многолетнего опыта разработчикам из Rockstar во главе с Сэмом Хаузером точно по силам. Что получится — узнаем, кажется, довольно скоро. Если верить слухам, GTA 6 могут анонсировать уже до конца 2022 года.

Обсудить