Оглавление

Спасибо, было больно! Первые впечатления от Sekiro

Экшен, который заставляет страдать не меньше, чем Dark Souls и Bloodborne

Sekiro — экшен от создателей Dark Souls и Bloodborne. Те, кто пробовал окунуться в мир этих игр, знают — в них можно потратить не один час, просто обучаясь побеждать того или иного босса. Мы провели в феодальной Японии конца 16 века уже пару десятков часов, но все еще не добрались до финала. Полноценная рецензия будет готова позже, а пока — наши первые впечатления от горящих японских замков и озлобленных самурайских предводителей.



Sekiro одновременно и похожа на предшественниц, и сильно от них отличается. Разница заметна сразу же — нет экрана создания персонажа, нет размышлений над билдом, а в будущем не будет необходимости решать, какой параметр прокачать. Герой один для всех — ниндзя Волк, и в первый же час игры он получает взамен отрубленной руки протез, который со временем превратится в целый арсенал, полезный и в бою, и при исследовании мира.

Откуда Волк взялся, как именно он стал калекой и почему по-прежнему разыскивает своего господина — всему этому посвящено начало игры, а сюжетных роликов и диалогов в нем — едва ли не больше, чем во всех остальных Dark Souls вместе взятых. Кажется, что студия From Software изменила своей давней привычке — разбрасывать по пути игрока обрывки сведений, чтобы тот сложил из них цельную историю. Но нет — продвижение вперед все так же немного напоминает детективное расследование. Пара слов от умирающего солдата тут, короткий диалог из прошлого там — и вот постепенно начинаешь составлять из этих фрагментов объяснение, что такого особенного в господине Волка, почему местный злодей, кажется, не вполне злодей и из-за чего работает механизм воскрешения героя. Впрочем, многое остается непонятным.



Сюжетные ролики вскоре заканчиваются, но остаются диалоги на движке. Иногда Волк беседует с NPC, иногда — находит обрывки воспоминаний, и тогда ему в виде силуэтов показывают участников былого разговора. А иногда ему позволяют подслушать, о чем шепчутся враги (для этого нужно подобраться поближе к персонажам, помеченным желтой иконкой). Шепчутся они обо всем подряд — о том, куда ведут тайные лазы, где может быть спрятано сокровище и от какого оружия гибнут те или иные существа. Одним словом — раздолье для ниндзя, поднаторевшего в сборе информации.

Игра неоднократно подчеркивает — Волк не самурай, а именно ниндзя, мастер не только боя, но и маскировки. Мало того, что локации иногда соединены короткими путями на классический Souls-манер — можно открывать короткие пути, снимая запоры с дверей. Местность в основном спланирована так, что ниндзя с его рукой-крюком и умением карабкаться по стенам, а также подтягиваться на уступы, способен избежать части сражений и пробраться туда, где его заждались — по тем самым тайным лазам, крышам домов и соснам, на которые (насколько пока можно судить) противники забраться не могут. Проредить ряды бандитов, подобравшись к ним со спины или неожиданно прыгнув с крыши, — все это Волк тоже умеет.



Другое дело, что Sekiro, насколько пока можно судить, — все равно больше экшен, чем стелс-игра, наподобие Dishonored. Обойтись вообще без драк лицом к лицу тут невозможно. Конечно, Волк может зайти в крепость не основным путем, а через тайный лаз, и способен подобраться со спины даже к боссу, но только босса одним ударом не убить. Условие победы уже над первыми серьезными противниками — два добивания, и второе тайком провести не дадут. Отойти, переждать суматоху в кустах и вернуться — тоже не вариант: босс полностью восстановит силы.

Все битвы в Sekiro строятся на умении парировать — так же, как в Metal Gear Rising: Revengeance. В отличие от Dark Souls и Bloodborne, у героя нет параметра выносливости, и уворачиваться или наносить удары он может в теории сколько угодно, однако есть нюанс. Цель битвы — в том, чтобы вывести противника из равновесия, последовательно нанося ему удары и парируя те, которые он обрушивает на героя. Как только враг достаточно ошеломлен (об этом сигнализирует специальная шкала), откроется возможность нанести ему добивающий удар.

Из-за этой особенности битвы в Sekiro идут иначе, чем в той же Dark Souls. Пока сражаешься с наиболее слабыми соперниками, разница не так очевидна. Конечно, можно парировать прыжок волка и добить зверюгу, но точно так же волк погибнет и от одного взмаха катаной. Замысел разработчиков понимаешь, только когда встречаешь первых серьезных противников. Если долго выжидать между ударами, соперники быстро восстановят равновесие, а простые взмахи катаной их почти не ранят. Нужно держаться почти вплотную, бить без пауз и внимательно следить за оружием врага, чтобы вовремя парировать удар. Если все делать правильно, вскоре противник потеряет равновесие, и можно будет попытаться его добить.



Реалистичные бои на мечах пытались воспроизвести во множестве игр, но в Sekiro, кажется, разработчикам удалось создать наиболее правдоподобную имитацию. Тут очень внимательно следишь за движением копья соперника — если вперед, то это шанс использовать особый навык героя, позволяющий эффектно отражать именно тычки. Если противник вдруг потянется к герою рукой — это сигнал, что нужно уворачиваться от захвата. Если опишет оружием дугу — можно успеть подпрыгнуть. Быстрая цепочка атак и парирований — и вот герой проводит эффектное добивание. Если уже хорошо знаешь противника и натренировался ему противостоять, сам по себе обмен ударами длится недолго — как и положено в настоящем бою.

Нет смысла стоять в блоке: тебя либо настигнет неблокируемый удар, либо враг выбьет Волка из равновесия собственным натиском и быстро добьет. Если сделать пару выпадов, а потом кружить вокруг соперника, выжидая, когда можно будет атаковать снова, тот быстро восстановит равновесие, и битва затянется донельзя (как уже говорилось, обычные удары ранят несильно). Sekiro сразу ставит условие: хочешь стремительно побеждать опытных самураев — используй парирования. Не хочешь — умри.



Павший в бою ниндзя может воскреснуть прямо на месте. В случае с рядовыми врагами это можно использовать в свою пользу: оживать не сразу, а чуть погодя, когда противник, отвернувшись, побредет на свой пост. Тогда, поднявшись, можно убить его одним ударом в спину. С боссами такой трюк не пройдет — они всегда чуют, что герой вернулся на поле боя. Системы, подобной сбору душ или отголосков крови, в Sekiro нет: если уж умер совсем и пришел в себя у ближайшего «костра» (тут это статуи Будды) — попрощайся с половиной собранных денег и частью накопленной энергии для покупки умений. Заодно игра предупреждает: если слишком часто умирать, дружелюбные NPC начинают болеть, а в теории могут и вовсе погибнуть, если их не вылечить. Сколько именно раз надо погибнуть — неясно, но похоже очень много — у меня все NPC остались живыми даже после нескольких десятков смертей Волка.

Невероятно стильные виды средневековой Японии, эффектные поединки и бои, которые буквально воспитывают в игроке внимательность и молниеносную реакцию — такой предстает Sekiro в первых локациях. Многое в ней напоминает об остальных Soulsborne-играх: и мир, который невероятно интересно исследовать в поисках тайных ответвлений и секретных переходов, и бои с боссами, чьи паттерны запоминаешь назубок для победы. Но есть и немало своего: это еще более сильный, чем раньше, акцент на экшене и новые правила боев, благодаря которым создается иллюзия настоящих поединков на мечах. Чем больше углубляешься в тайны Волка и его господина, тем больше хочется дойти до конца и проверить, насколько разнообразны боссы и рядовые противники и сколько еще уловок они припасли для одинокого ниндзя.

Обсудить