Star Wars: The Old Republic — десять лет спустя

Успехи и неудачи одной из самых дорогих и амбициозных игр в истории

Десять лет назад состоялся запуск многопользовательской ролевой игры Star Wars: The Old Republic. Она была не первой и не последней представительницей жанра, претендовавшей на то, чтобы отнять у World of Warcraft звание главной MMORPG современности. Но, пожалуй, у нее было больше оснований надеяться на это, чем у других. Популярнейшая вселенная, авторитетные (пусть и в немного ином жанре) разработчики, сильная сюжетная составляющая, способная привлечь игроков, обычно обходящих MMORPG стороной, масштабная рекламная кампания… Незадолго до релиза The Old Republic Джеймс Олен, занимавший тогда пост креативного директора BioWare, заявлял, что игра просуществует десятилетия, и со временем в ней будут сотни проработанных миров (вместо пары десятков на старте). Что ж, первое десятилетие игры завершается, и мы решили вспомнить, каким оно получилось.

Бодрый старт и резкое падение





Едва в конце декабря 2011 года состоялся запуск The Old Republic, как разработчики с гордостью отрапортовали, что она стала самой быстро растущей MMORPG в истории. Всего за три дня игра набрала более миллиона подписчиков — результат впечатляющий и вполне соответствующий статусу одного из самых дорогих проектов в истории индустрии. Сами разработчики официально не разглашали бюджет игры, но по оценкам аналитиков разработка обошлась в сумму порядка 150-200 миллионов долларов.

Причиной стартовых успехов, конечно, были высочайшие ожидания, причин для которых хватало. «Звездные войны», несмотря на отсутствие новых фильмов, оставались одной из популярнейших медиафраншиз в мире. The Old Republic позиционировалась как идейная и духовная наследница великой Knights of the Old Republic. Создатели заверяли, что она заменит собой несколько прямых сиквелов. Репутация BioWare, когда шла разработка игры, была еще практически безупречна, и студия по праву считалась одной из главных законодательниц мод в жанре RPG. Наконец, BioWare обещала, что, подобно другим ее играм и в отличие от большинства MMORPG, в The Old Republic сюжету и повествованию будет уделено много внимания, а при желании ее можно будет проходить как однопользовательскую ролевую игру..

Впрочем, выпуск MMORPG — марафон, а не спринт, и в этом жанре бодрый старт еще не гарантия успеха. И дальнейшая судьба The Old Republic может служить наглядной тому демонстрацией. Аудитория игры росла только первые пару месяцев и к февралю 2012 года достигла 1,7 млн, но вскоре после этого начала стремительно падать. Уже к июлю того же года число подписчиков упало ниже отметки в один миллион.

Не успела The Old Republic отпраздновать первую годовщину, как разработчики были вынуждены перевести ее на гибридную модель монетизации. Подписка в игре оставалась, но уже не была обязательной, прохождение сюжетных кампаний стало доступно бесплатно, и появился внутриигровой магазин, в котором продавались как косметические предметы, так и доступ к дополнительному контенту и бонусам, ускоряющим прокачку. Этот шаг наглядно демонстрировал, что у игры серьезные проблемы — не от хорошей жизни MMORPG так быстро отказываются от подписочной модели.

Впрочем, нельзя и сказать, что The Old Republic провалилась. Например, по данным аналитиков за следующий год после смены модели монетизации только внутриигровой магазин принес разработчикам 139 млн долларов. Но можно с уверенностью утверждать, что достижения игры не соответствовали ожиданиям боссов EA. Они явно рассчитывали на оглушительный триумф, и проект, достигший лишь относительно скромных высот, обернулся для них разочарованием.

Что пошло не так?





Если верить одному из ведущих дизайнеров игры, Дэниелу Эриксону, который покинул BioWare в 2012 году, изначально студия планировала совсем не ту игру, что получилась в итоге. Судя по его словам, на первых порах разработчики собирались сделать не традиционную MMORPG, а более привычную для самой BioWare сюжетную RPG, которая регулярно бы расширялась, а также имела бы социальные элементы и PvP.

Руководство же EA, судя по всему, предпочло не рисковать, доверяясь идеям BioWare, и настояло, чтобы команда взяла за ориентир самую успешную игру в жанре — World of Warcraft. Но, как отмечал впоследствии тот же Эриксон, когда твоя философия разработки игры базируется на копировании чужого хита, ты практически обречен на провал. И действительно The Old Republic в плане игрового процесса выглядела просто клоном World of Warcraft в декорациях далекой галактики, а новаторским для жанра в ней был разве что акцент на сюжете.

Обещая, что в The Old Republic игроков ждут интересные истории, а проходить ее можно будет как одиночную RPG, разработчики не лукавили. В ней со старта имелось восемь историй — по одной на класс, — и каждая вполне могла сравниться по продолжительности с отдельной игрой. Пусть даже достигалось это отчасти за счет однотипных побочных квестов и гринда, такой объем сюжетного контента впечатлял. Тем более, что кампании классов достаточно существенно отличались между собой по стилю и духу. Например, рыцаря джедая ждало достаточно классическое приключение избранного. Пройдя ряд испытаний, он должен был бросить вызов Императору — именно этот сюжет имел больше всего оснований претендовать на звание наследника Knights of the Old Republic. А, скажем, играя за имперского агента, мы превращались в эдакого Джеймса Бонда далекой галактики и погружались в водоворот политических интриг и шпионских операций.

Не все кампании были одинаково хороши, но некоторые по сценарию вполне могли соперничать с однопользовательскими играми BioWare. И студии, по всей видимости, действительно удалось заманить в The Old Republic поклонников одиночных RPG. Вот только, чтобы удержать таких игроков надолго (а не на считанные месяцев, за которые они успевали пройти все интересные им сюжеты), требовалось постоянно выпускать новый сюжетный контент, а с ним BioWare не торопилась. Первое крупное дополнение увидело свет только в 2013 году.

Вообще неторопливость в выпуске обновлений вкупе с явным дефицитом опыта оперирования онлайновыми играми стала, возможно, главной проблемой The Old Republic — по крайней мере, в первые месяцы после запуска. Например, такая, казалось бы, очевидно необходимая для MMORPG функция, как система автоматического поиска группы, появилась в игре только спустя полгода после релиза. Столько же времени понадобилось студии, чтобы разрешить пользователям мигрировать между серверами. Хотя те начали пустеть гораздо раньше, и игроки на непопулярных серверах громко жаловались, что становится все сложнее найти группу. И это лишь два наиболее ярких примера того, как разработчики опаздывали с добавлением важных функций и медленно реагировали на запросы пользователей.

Наконец, явно неудачным оказался выбор движка HeroEngine — недаром впоследствии другие разработчики уже не создавали на нем игры (авторы The Elder Scrolls Online использовали его для прототипирования, но выпустили игру на собственном движке). Движок очень плохо показывал себя в масштабных PvP, которые превращались в калейдоскоп лагов, был причиной длительных загрузок, потери частоты кадров и изрядного количества багов. А также, судя по словам того же Эриксона, использование стороннего готового движка существенно осложнило работу создателям The Old Republic вместо того, чтобы ее облегчить.

Гангстеры, Реван и Вечная Империя





Первое крупное сюжетное дополнение The Old Republic получила весной 2013 года. В Rise of the Hutt Cartel игроки отправились на нейтральную планету Макеб, где добывался ценнейший ресурс, который коварные хатты собирались использовать, чтобы упрочить свое положение в галактике. Если прежде у каждого из классов была персональная история, то теперь осталось только две сюжетные ветки — за Республику и Империю.

Куда более масштабный конфликт ждал нас в следующем дополнении, Shadow of Revan. Сам Реван появлялся еще в основной игре, в которой республиканские герои спасали его из имперского плена, — герой провел в нем сотни лет, находясь в стазисе. А затем имперцы устраняли могущественного джедая, но, как оказалось, победа над ним была не окончательной. В дополнении Реван возвращался уже в качестве главной новой угрозы спокойствию в галактике. Собрав вокруг себя фанатичных последователей, он стремился навсегда покончить с Императором ситхов, но становился опасен, как для Империи, так и для Республики. И они объединялись, чтобы помешать Ревану претворить свои планы в жизнь.

Первые два дополнения к The Old Republic добавляли в игру новые сюжеты, механики, планеты и уровни развития, но саму ее суть менять не пытались. А вот следующее крупное сюжетное обновление, Knights of the Fallen Empire, увидевшее свет в конце 2015 года, позиционировалось как совершенно новая глава в развитии проекта. Теперь сюжет подавался примерно как в сериале — посредством небольших эпизодов, которые выходили постепенно, что мотивировало регулярно возвращаться в игру. В них The Old Republic ощущалась уже почти как чистокровная однопользовательская RPG от BioWare с фокусом на повествовании и персонажах.

Конфликт сценаристы подготовили совершенно новый — и Республика, и Империя ситхов пали под сокрушительными ударами незнакомого до сих пор врага, могущественной Вечной Империи. Нам же предлагалось возглавить борьбу против нее. Увы, хотя в этой истории и были яркие моменты, в целом она получилась достаточно банальной, а сама Вечная Империя во вселенной «Звездных войн» смотрелась откровенно чужеродным элементом.

Сюжет про борьбу с вечной Империей получил развитие и завершение в следующем дополнении, построенном по схожим принципам, — Knights of the Eternal Throne. Оно вышло в декабре 2016 года, и после этого на протяжении более чем двух с половиной лет The Old Republic получала лишь небольшие контентные обновления. Могло показаться, что активное развитие игры прекратилось, и она перешла в стадию поддержки.

Однако осенью 2019 года вышло дополнение Onslaught, в котором разработчики отказались от структуры с сюжетными главами, и вернули сюжет к привычному противостоянию между Республикой и джедаями с одной стороны и Империей ситхов — с другой. Вскоре это противоборство ждет новый виток — на февраль запланирован выход дополнения Legacy of the Sith, в центре сюжета которого окажется один из самых узнаваемых персонажей эпохи, Дарт Малгус.

Самый дорогой и масштабный проект BioWare не смог соответствовать уровню своих амбиций. Однако если в рамках жанра MMORPG игра и не стала в итоге событием с большой буквы, то поклонникам далекой галактики она подарила целую новую эпоху и немало увлекательных историй. А потому, несмотря на все свои проблемы, спустя десять лет после запуска The Old Republic продолжает жить и развиваться.

Обсудить