Оглавление

«Стараюсь запрещать разработчикам читать комментарии»

Руководитель 1C Entertainment Николай Барышников — о создании «Князя» и геймдеве 90-х и 00-х, продвижении игр и взаимодействии с аудиторией в разные эпохи, будущем King’s Bounty 2 и развитии компании

С выхода King’s Bounty 2 только и слышно, как вокруг ругаются все подряд: фанаты оригинальных частей, новички, которые впервые приобщились к серии, журналисты, которые разошлись во мнениях, как критиковать и оценивать игры от русскоязычных студий, и разработчики, которым регулярно достается от всех подряд. 30 августа создатели пообещали исправить основные недочеты и сделать сиквел удобнее и приятнее для прохождения.

За неделю до запуска игры PLAYER ONE встретился с руководителем 1C Entertainment и 1C Game Studios Николаем Барышниковым. На протяжении часа мы говорили о том, какой индустрия была, когда компания выпускала знаменитые хиты 90-х и 00-х, как компания работала с партнерами и боролась с пиратами, насколько сложно строить игровой бизнес сегодня и сражаться за внимание аудитории, и наконец, почему King’s Bounty 2 отошла от оригинала и выбрала другой путь развития.

Попасть в геймдев



— 1998 год. Вы пришли в 1C делать «Князя». Расскажите, что это был за период для вас лично?

— История достаточно смешная. До 1C я работал около года в журнале «Навигатор игрового мира», куда попал случайно. В 98 году случился августовский кризис: перестали платить зарплату, судьба журнала была непонятна, так что я стал фрилансить на всевозможные другие издания. Куда я только ни писал: от «Московского комсомольца» до «Домашнего Компьютера».

И, собственно, я пришел в 1C к Юре Мирошникову, моему будущему начальнику, за играми на обзор. И Юрий Юрьевич меня спросил: «Коля, а как у тебя с английским?». — «С английским хорошо». — «Слушай, нам нужна помощь. Мы сейчас делаем демо-версию нашей игры, надо перевести ее на английский». Речь шла об игре «Князь». Я согласился, перевел демку. Ну, и потом Юра спросил, что я думаю об игре. «Если честно, что-то не очень». Он говорит: «А ты можешь с этим что-нибудь сделать?». «Не знаю, я же никогда не занимался разработкой игр. Я только про игры пишу. Но давайте попробую».

С 1 декабря 98-го года я плотно занялся «Князем»: писал все тексты, диалоги, придумывал классы, юниты, крафт (если убить паука и положить в банку жало, то в ней появится зеленое содержимое, и яд можно будет намазать на меч и т.д.). Грубо говоря, стал ведущим геймдизайнером проекта.

Так что, вот так: проходил мимо 1C и случайно остался там на 23 года.



— Как сейчас, с высоты своего опыта, оцениваете свою работу над первой игрой?

— «Князь» вышел 1-го сентября 99-го года. В первый день мы продали 40 тыс. копий. На тот момент для российского рынка это был абсолютный рекорд. И у нас не хватало людей на производстве, чтобы собирать коробки, так что я вместе с разработчиками стоял на конвейере.

— Тогда и решили, что хотите делать игры?

— Решение принималось на самом деле не совсем мной. В тот год я заканчивал университет, пришел к своему будущему начальнику и сказал, что буду искать работу. На что он мне ответил: «Коль, не надо тебе искать работу! Давай ты будешь работать в 1C». Он повел меня к руководству компании, которое и так видело меня в коридорах последние полгода. «Так ты что, еще не работаешь у нас что ли? Сейчас исправим».

Пережить шальные 90-е



— На что была похожа индустрия в конце 90-х?

— Я бы не рискнул это назвать индустрией. Были какие-то компании, в которых было какое-то количество людей. «Князь» делался командой из порядка 8 человек, плюс 2 сотрудника отдела продаж — это, собственно, и был примерно весь игровой 1C, работавший в тот момент под брендом «1C Мультимедиа».

Игровые компании были ламповыми стартапами, каждый занимался своим проектом. И отношения между компаниями были дружескими, а не конкурирующими. В 90-х никто не понимал, что значит «делать игры». Казалось, что мы все занимаемся чем-то фантастическим, почти как в космос полететь.

Постепенно все развивалось, мы начали общаться с зарубежными партнерами. И мне приходилось объяснять всяким Activision и Take-Two, что если они не примут нашу бизнес-модель продавать игры в джевел-кейсах по $1, а будут продавать по $50, то найдутся пираты, толкающие по $1.



— И как? Они с вами соглашались?

— Ну, конечно, соглашались. Я этим, наверное, и горжусь, что привел в Россию всех крупных зарубежных издателей игр. Убедить американцев продавать за доллар, а не 50, как они привыкли — это была интересная работа.

— Так, и чем вы их убеждали?

— Говорил, что, во-первых, этот доллар будет транслироваться в продажи сотен тысяч копий. То есть это будет не доллар, а нормальные деньги. Во-вторых, присутствие на рынке. Мы сделаем красивую упаковку, локализацию, культурную адаптацию игры. Это работало, люди понимали, что оно того стоит. Хотя не все издатели соглашались. Были и те, кто принципиально не хотел продавать игры в джевел-кейсах, а только в больших дорогих коробках по 60 баксов. Но 80% участников рынка приняли нашу бизнес-модель.

— Как складывались отношения 1C с пиратами?

— Они нас начали копировать, что я считаю одним из наших успехов. Некоторые пираты начали производить джевел-кейсы в той же красно-желтой цветовой гамме, как и у 1C, что было, конечно, забавно, но и свидетельствовало о качестве наших продуктов.

Преуспеть в нулевые





— В 2000-е у 1C вышли «Космические рейнджеры» (первый проект Katauri и Дмитрия Гусарова), «Дальнобойщики», «Ил-2 Штурмовик», «Демиурги», «Корсары» и другие хиты. Это золотое время для компании 1C?

— Тогда, наверное, все удачно сложилось. Разработать игру ААА-уровня стоило пару миллионов долларов, поэтому делать масштабные игры могли какие-то совершенно безумные компании. С другой стороны, времена были намного проще, потому что не существовало такой пропасти между ведущими компаниями мира и простым разработчиком.

Сейчас у проектов бюджеты по $300 млн, и просто так с улицы к ним не зайти. А тогда люди залетали реально с улицы и на ходу программировали, рисовали на коленке. В этом плане было золотое время, потому что любой ремесленник мог случайно сделать хит. И действительно в России в то время было создано порядка 10-15 хитов мирового уровня.

— Насколько сложно было тогда продвигать игры и продавать их аудитории?

— Мне кажется, сейчас сложнее. Скажем так, тогда времена были странные. Толком не было интернета, не было Steam, игры продавались в магазинах. Игру нужно было каким-то образом довести до иностранного магазина. Основная проблема была найти дистрибьютора во Франции, Германии, Испании — отдельно на каждой территории, либо одного большого типа Ubisoft. И у меня в отделе лицензирования работало 7 человек, которые занимались разными регионами: кто-то заключал сделку с Тайванем, кто-то с Польшей и так далее.

Продвижение в России было достаточно простое. Не было соцсетей, но было какое-то количество игровых журналов, в которых покупали рекламу. Я был первым человеком в России, который придумал дать рекламу игры на радио. Позже появился телеканал 2х2, и мы выкупили эфирное время под 6 роликов в день на год вперед.



— Была ли аудитория лояльнее?

— Сложно сказать. В России — возможно. Игры стоили условно доллар (пиво стоило дороже). Поэтому если человек покупал «Дальнобойщики» или «Космические рейнджеры» за 100-200 рублей, наигрывал по 200 часов и был счастлив (или не счастлив), то, наверное, не так переживал. Если сейчас мы покупаем игру за $20 и нас что-то в ней не устраивает, мы начинаем ругаться.

У меня есть любимый пример насчет недовольства людей. У нас был тайтл «Смерть шпионам» — стелс-шутер, русский Hitman, суперсложная игра (все русские игры часто суперсложные). Я не мог пройти дальше первых уровней. И в какой-то момент приходит письмо от человека: «Здравствуйте, 1C! Я вот купил вашу игру на Steam на распродаже за $5. Я играл в нее 2 тыс. часов, прошел ее на всех уровнях сложности, но решил, что игра ваша — г*вно. Прошу вернуть мне деньги». Я тогда просто из кошелька достал эти $5, попросил найти этого человека и отдать их ему.

Так что да, сегодня мир сошел с ума. Мы боремся за фокус людей с пивом, семьей, Netflix и стараемся впихнуть свой продукт в час свободного времени у потребителя. И уровень толерантности пользователей низкий.

Делать бизнес в 2021-м





— Что сейчас происходит с легендарными сериями, которые были на слуху у каждого школьника?

— Некоторые лежат на полочке. Некоторые — как та же King’s Bounty — в работе. На самом деле это моя большая мечта — сделать несколько сиквелов к успешным играм: «В тылу врага», «Космические рейнджеры» и другие. Но мы коммерческая организация, и у меня нет бесконечного количества денег, ресурсов, людей и т.д. В какой-то момент мне хватало денег на King’s Bounty, и я решил, что надо делать King’s Bounty.

— Насколько сложно продать современному игроку игры-наследие: того же «Князя» или King’s Bounty времен Katauri?

— Сложный вопрос. В целом, возвращаясь к предыдущему аргументу, что мы боремся за окошко внимания людей и конкурируем и с разными видами досуга, — это непросто. Участников рынка стало больше, и только ленивый не вкладывает деньги в игры: от нефтяных корпораций до стриминговых сервисов. Толкучка большая, продукции выходит очень много. Даже сложно подсчитать, сколько тысяч тайтлов на разных платформах релизится каждый год — 20, 30, 40 тысяч. Когда создается шум из сотен крупных проектов, одновременно готовящихся к релизу, — тяжело привлечь внимание аудитории к игре-наследию и убедить покупать именно King’s Bounty, а не Call of Duty.

— Игры со временем еще и устаревают. Совершенно непонятно, как заставить привыкшего к современным интерфейсам и управлению пользователя погружаться в игру, в которой механики, графика, интерфейс, сложность не совсем такие, как в большинстве новых игр.

— Я не очень люблю говорить, что во многом есть какой-то фактор удачи, но отчасти это так. Ты стараешься делать всё правильно: берешь понятную игровую концепцию, например, пошаговые бои, пытаешься их не испортить, а сделать лучше, пытаешься нарисовать симпатичную графику, покупаешь motion capture студию, стараешься максимально честно и подробно во всех интернетах рассказывать о том, что ты делаешь, а потом надеешься, что тебя почему-то заметят, хотя параллельно открываешь в конце рабочего дня новостную ленту и читаешь о поворотных событиях в современной истории человечества, полете на Марс, а тут какой-то King’s Bounty. И приходится жить в этом информационном пространстве.



— Но всё же ваши франшизы, ставшие классикой, находят своих игроков. Интересно, что они думают о ваших старых играх и почему в них играют?

— Честно говоря, не знаю. Есть ощущение, что люди, которым всё нравится, ничего не говорят, а сидят и играют. А комментарии пишут те, кому что-то не нравится.

Могу рассказать историю в тему о старой ММО-игрушке Royal Quest. Обычно мы отслеживаем всех пользователей и знаем, что они, где они, как они и почему. И среди игроков этой игры был лидер мнений с 16 тысячами постов. Он комментировал каждый патч сообщениями по два листа, в которых подробно объяснял, что ему не нравится. При том мы знали, что он не играет в игру больше года. Также среди игроков был парень, который задал нам на форуме 2 вопроса, как убить зеленых муравьев что ли, и оставил в игре больше $10 тыс.

— Но одно без другого не существует, разве нет?

— У всех людей фломастеры разные. Кому-то даже канонические «Звездные Войны» не нравятся — не то, что сериалы современные. Думаю, нужно просто делать свою работу, работать с комьюнити и надеяться на фактор удачи, о котором я говорил выше.

Игры-продолжения вместо ремастеров





— Вы не думали перевыпустить хиты в новом формате (ремастеры, ремейки) для выросших поклонников и новой аудитории? Тем более, что у вас есть отдельное подразделение в Польше, которое портирует и обновляет игры партнеров.

— Я бы все-таки хотел делать сиквелы, а не ремастеры. Мне как геймдизайнеру и разработчику больше нравится делать что-то новое. Да, у нас огромный бизнес в Польше, где люди занимаются производством ремастеров для крупных иностранных корпораций. Но если мы говорим о том, что бы я хотел сделать с нашими легаси-проектами, то это были бы игры-продолжения.

— Даже если будет гипотетический миллион игроков, согласных заносить деньги в ремастеры прямо сейчас?

— Это, конечно, здорово, но опять-таки сначала возникнет вопрос ресурсов. Мои коллеги и я на деревьях не растем. У меня есть 150 человек, которые занимаются King’s Bounty. И даже если мне завтра миллион игроков занесет по $10, я не соберу волшебным образом за пять минут новую команду, которая сделает обновленных «Космических рейнджеров» или «Дальнобойщиков». То есть пофантазировать, конечно, можно, но мы говорим о процессе в креативной индустрии, где нельзя просто выйти на улицу, развесить объявления и взять на работу 500 роботов, которые будут что-то программировать. Так не работает.

— Сколько сейчас активных команд и бизнесов у игрового подразделения 1C?

— Игровой 1C — достаточно большая организация. Есть 1C Entertainment и 1C Game Studios, которыми я занимаюсь. Есть дистрибуционные направления вроде «СофтКлаб», Buka, есть сеть магазинов. То есть это довольно разветвленный игровой бизнес. Если мы сконцентрируемся на тех вещах, которыми непосредственно занимаюсь я, то в людях это примерно тысяча человек. И мы сейчас работаем над пятью внутренними большими проектами. Есть подразделение паблишинга, выпускающее примерно по одной игре в месяц. Если говорить о заказной разработке, то у нас порядка 12 ААА-проектов, которыми мы занимаемся для международных корпораций.

Бизнес про чудо и удачу





— Что сегодня сложнее: развивать успешную франшизу с определенной историей и репутацией, делать проект по кино или комиксам или работать над совершенно новой вселенной?

— Примерно одинаково. Опять же везде есть фактор удачи. С франшизой, возможно, немного попроще, потому что не нужно придумывать какой-то новый мета-геймплей. Ты можешь сделать текущий чуть лучше, чуть красивее или некрасивее, но велосипед придумывать не надо.

Игры по фильмам и так далее — это всегда был очень специфический бизнес. Некоторые компании (очень немногие) умеют им заниматься хорошо. Основной момент для них — сроки: цикл разработки игры 2-4-6 лет и так далее, а фильм снимается в среднем за год-два. То есть достаточно сложно попасть со сроками.

Делать что-то новое — это всегда интересно, но есть риск затянуть с разработкой до бесконечности и сделать какую-нибудь хрень про зеленых мартышек в космосе, которая никому не нужна.

Но в целом, нужно просто стараться, стараться и стараться. Формула успеха на заборе не написана. Меня когда-то ругали (потому что инвесторы волнуются) за посыл в статье на Gamasutra о том, что ни один разработчик не знает на самом деле, будет ли его проект успешным. Но спустя годы я продолжаю придерживаться этой точки зрения. Это бизнес про чудо и удачу, ну и еще про кровь и пот, годы кранчей, прототипирования и тестирования разных идей.

— То есть когда пишут, что у нас аналитика, мы проанализировали рынок, механики, метрики, вот красивые таблички-графики, сейчас сделаем и полетит, бабахнем вот в такую-то ЦА, ждите миллионы...

— Ну как, оно работает по-разному. Есть люди, которые нарисовали таблички, и у них сработало. А есть те, кто нарисовал такие же таблички, и не сработало. Было исследование, согласно которому сделать игру в среднем стоит полмиллиона долларов, при этом эта средняя игра будет зарабатывать по $5 тыс. в месяц. И в этом проблема: игр много, но финансово успешными становятся несколько процентов.



— Возможно, если бы разработчики, у которых не получилось, тоже делились своими историями, индустрия богатела быстрее?

— Я придерживаюсь мнения, что опыт другого человека использовать невозможно. От того, что я приду и расскажу, как мы делали «Ил-2 Штурмовик», вы не сможете пойти и сделать «Ил-2 Штурмовик». Так не работает. Это всегда какая-то уникальная история, которая не реплицируется. Более того, не реплицируется даже внутри одной компании, что неоднократно было доказано. Если кто-то сделал хит, то крайне редко он делает еще один такой же хит. Хотя, конечно, бывают исключения, как, например, компания Blizzard.

Дистрибуция игр и поведение потребителей



— Когда вы выбираете, какую игру издавать, какими принципами вы руководствуетесь? На что смотрите в первую очередь?

— Это всегда интуитивное решение. Раньше было проще: я знал, что если мне нравится играть в игру, то она будет успешной. Когда я увидел впервые «В тылу врага», я сказал, что нам нужно это подписать немедленно за любые деньги. Сейчас у меня есть предпочтения, но игр и платформ стало столько, что я уже не могу полагаться на свое мнение. Поэтому пытаемся организовывать процессы. У нас есть команда людей из продюсера, маркетологов, тестировщиков, которые проводят исследования претендентов, пишут отчёты, что понравилось и что нет, создают для внутреннего пользования таблицы, расчеты бюджета, и в итоге я взвешиваю за и против и принимаю решение.

Не всегда мы подписываем игры, которые мне нравятся. Например, в ретро-шутеры я играть не стал бы, потому что не понимаю зачем.

Graven — одна из нескольких игр, за продвижение и издание которых 1C отвечает совместно с 3D Realms


— Тоже не понимаю, что можно нового придумать в этом жанре. Новые проекты, реминисценции ретро-шутеров 90-х, как правило, качественно не дотягивают до оригинальных игр.

— Как игроку мне это непонятно. Но вот мы положились на исследования рынка, выпустили одну игру — она стала успешной. Вторую — она стала успешной. Третью — она стала успешной. Почему и кто в них играет — не знаю. Лучше они игр 80-х и 90-х? Не знаю, потому что я сам в них не играю и в целом стараюсь не возвращаться к играм моего детства, чтобы не портить детские воспоминания. Но почему-то есть сотни тысяч людей, которым это нравится. И моя работа — предоставить им хороший продукт. И если мне не нравится, не значит, что не понравится игрокам.

— Не проще ли тогда перевыпускать ту классику, которая уже есть? Делать ее под современные платформы, а не создавать игры, которые эту классику копируют.

— Переиздавать классику — хороший бизнес. Помню, миллион лет назад вышла GTA на мобилках за какие-то большие деньги, и я купил, но ни разу не играл. Это известная история, когда в Steam люди покупают игры и в 90% из них никогда не играют. Покупают классику для комплектации библиотеки.

— Такое потребительское отношение — проблема или нет? Не скажется ли такой подход в долгосрочной перспективе на бизнесе?

— Тайтлов слишком много. Я в последние лет пять в шутку говорю разработчикам: «Давайте уже закончим делать игры».

— Сегодня то тут, то там выходят бесконечным потоком рогалики, метроидвании, выживачи, королевские битвы и шутеры старой школы. Почему сегодня так редко создаются новые жанры? Что этому мешает?

— Хороший вопрос. 30 лет назад, когда игровая индустрия только зарождалась, каждая новая, непохожая на другие игра становилась представителем нового жанра. Но спустя десятки лет, когда тысячи и тысячи игр всех возможных видов выходят ежедневно, придумать что-то уникальное достаточно сложно. Война ведется в бюджетах и графике: каждый пользователь, заплативший за игру не дороже билетов в кино с попкорном и колой, ожидает от проекта сотни часов видео и геймплея. У современных игроков в целом завышенные ожидания от игр: они ждут ураган эмоций, сотни часов геймплея, безумную графику.

Не знаю, откуда такая тяга к старым играм. Может, ностальгия, может, выросло поколение людей, для которого ретро-игры в новинку. Может, они устали от очередной FIFA, Call of Duty или Battlefield, где все красиво.

Wrath: Aeon of Ruin — еще один шутер в духе старой школы от 1С и 3D Realms


— Насколько сложно было продумывать маркетинговые кампании 10-20 лет назад и сейчас? Каких инструментов вам не хватало тогда?

— Каждое время хорошо по-своему. С одной стороны, в древние времена реклама была в чем-то и проще, и сложнее. Проще в том плане, что люди покупали игры в магазине. Соответственно, когда человек приходил в магазин, тебе нужно было выделиться. Поэтому делали красивые стенды, рекламу в магазинах, неоновые подсветки. Почему вообще одну и ту же игру выкладывали на полку по 200-300 коробок вместо одной? Чтобы она была заметней. В то время если человек пришел в магазин, то наверняка что-нибудь купит. Задача была продать ему свое. Условно не очередную часть FIFA, а «Космических Рейнджеров».

Но было немного сложнее, потому что ты не мог достучаться до каждого конкретного человека. В современном мире есть и социальные сети, и фейсбуки, и таргетинги, и ретаргетинги. Можно задать рекламную кампанию, чтобы девушка от 26 лет с голубыми глазами и черными волосами, которая один раз посмотрела рекламу про Ferrari и вот такой-то фильм, увидела вот такую и такую рекламу. Казалось бы, стало проще.

Но опять же, есть и минус. Публику стало сильно слышно. Люди почему-то читают комментарии и очень сильно зацикливаются на них. Я недавно разговаривал с менеджерами Paradox Interactive, чью долю приобрела Tencent. И у них начался ревью-бомбинг. Там была какая-то проблема не то после разгона студентов в Тайване, не то еще что-то. Просто люди стали оставлять плохие комментарии и ставить низкие оценки, потому что у Paradox несколько процентов акций принадлежит китайской компании. Ну бред же. Europa Universalis и Hearts of Iron от этого хуже что ли стали? Нет. Зато ревью бомбинг в полный рост. Соответственно, в Steam же как все работает: чем хуже отзывы, тем меньше выдача про твою игру, тем меньше ее показывают людям.

Вот и получается, что раньше не было такого прямого взаимодействия с пользователем, а сейчас его очень много стало. И не всегда это хорошо.

Споры вокруг King’s Bounty 2 и будущее компании



Поскольку интервью записывалось за неделю до релиза, мы не смогли обсудить самые главные и острые вопросы, которые возникли у игроков касательно King's Bounty 2. В этой части материала звучат только ожидания компании от проекта. Через месяц-два, когда студия обработает обратную связь и продолжит работать в спокойном ритме, мы предоставим возможность создателям высказаться еще раз, если они захотят.



— Когда вы готовили анонс King’s Bounty 2, вы были готовы к той реакции игроков, которую в итоге получили?

— Скажем так, она была несколько странной. И хорошо, кстати, что реакция в последнее время меняется в лучшую сторону. Люди еще игру не видели и в нее не поиграли, но уже мнение имеют. Я здесь буду стоять жестко на своей позиции. Я был огромным фанатом игр X-COM: UFO Defense и двух последующих продолжений в 1995 и 1997 годах. И когда компания 2K выпустила на консолях современный XCOM, в котором поменяли вообще все, включая механику, я сначала в первые 5 минут не понимал, что происходит, а потом осознал, что эта игра намного лучше. Я понял, что цепляюсь за какие-то свои старые воспоминания, где безумные интерфейсы и эти бои, которые длятся вечность, потому что лобстер застрял в туалете семиэтажного лайнера и ты шесть часов ищешь его. И все из-за глюка в поведении искусственного интеллекта.

Мир меняется. Я считаю, что это абсолютно нормальное и оправданное решение делать то, что ты считаешь правильным.

Я профессионал. Я делаю игры. И я считаю, что мое мнение чаще правильнее, чем у абстрактного игрока. Ну то есть я компании Mercedes не рассказываю, как делать автомобили. Если мне нравится Mercedes, я иду и его покупаю. Если нет, я покупаю BMW или что-нибудь другое. Но все равно, я не рассказываю, как им жить, почему руль должен быть канонически круглый, а не треугольный. Я не хожу на форумы и не пишу гадости, не прихожу в салон с просьбой вернуть мне деньги, так как круглоглазый Mercedes из 90-х лучше, чем модель 2021 года.

Я, честно говоря, ни одной игры не рефандил в жизни, даже, если она мне не понравилась или вообще не работала из-за технических проблем. Это как в супермаркете: купил банку новой «Колы» зеленого цвета со вкусом манго, отпил половину — и попросил деньги вернуть, так как не настоящая «Кола».

Также и здесь. Мы приняли сложное осознанное решение, разные платформы, почему игра должна быть такая, а не сякая. Мне сложно спорить с людьми, которые цепляются за старые воспоминания. Они, может, уже и не помнят, как в 2008-м по-настоящему игрался тот King’s Bounty, но у них есть мнение.

Ребята, разрешите мне сказать, как правильно. Если вам понравилось, заплатите мне денежку. Посмотрите обзоры, ролики, скриншоты. Не понравилось — не покупайте. По-моему, все честно. Я вот помню времена, когда мы игры покупали, прочитав три фразы на обложке и посмотрев арт на коробке. Этого хватало для принятия решения.



— А если игра не заработает необходимую сумму, что тогда?

— Ну, все, что нас не убивает, делает сильнее. Конечно, хотелось бы, чтобы все показатели были достигнуты, но у нас диверсифицированный и устойчивый бизнес с большим количеством направлений. Если ничего не выйдет, значит, будем делать что-то другое. Или будем работать над ошибками, чтобы исправить ситуацию.

Я изначально задумывал King’s Bounty 2 как большую платформу на много лет с модульным контентом. Мы уже работаем над различными обновлениями и DLC, у нас есть большой план, какие фичи мы добавим. Просто хотелось бы дальше расширять эту вселенную.

— Я читал разные отзывы игроков про то, что такое King’s Bounty. Кто-то говорил, что это сказочная история. Кто-то выделял в первую очередь тактические бои. Когда вы продумывали сиквел, вы как себе объясняли, что такое King’s Bounty?

— Вернусь к примеру с XCOM. У нас было большое желание сделать на понятной базе современную игру, тем более для платформ, где этой игры не было никогда. В целом пошаговые боевки — не очень распространенная тема. Но хорошие игры вроде Fire Emblem или XCOM работают. Поэтому рискнули и захотели сделать интересное для консольщиков. Но при этом для PC мы решили сделать примерно то же самое, только жирнее, красивее, больше, круче.

Просто делать ретро King’s Bounty точно с такой же графикой, изометрией и прочим мне казалось неправильным. Хотя это было бы сильно проще и намного дешевле. Раз в 5.



— Но тогда бы появились люди и сказали бы, что разрабы обленились и решили выехать на старой кобыле, ничего нового не придумав.

— Я за это и люблю интернет. Я вообще стараюсь запрещать разработчикам читать комментарии. У меня любимый комментарий про King’s Bounty 2 — «графика г*вно, но на мобилочках пойдет». Не знаю, на какой мобилочке она пойдет. Или вот еще был классный комментарий: «1C, как всегда, сэкономит на локализации, и поэтому игра провалится во всем мире». А я в тот момент подписывал бумагу, что мы делаем игру на 13 языках, включая японский, китайский и корейский. Но у человека вот почему-то есть такое мнение.

— Если представить, что все получится, значит ли это, что однажды мы увидим «Космические рейнджеры 3», свою версию «Героев 5» или многострадального «Всеслава Чародея»?

— Любые успехи повышают возможность следующих успехов. Каждую копейку, что мы зарабатываем, я вкладываю в развитие и разработку новых игр. Что будет дальше, я не готов обещать. Но я, честно скажу, очень хочу сделать «Космических рейнджеров». У меня есть примерные идеи, как все испортить и сделать «Космические рейнджеры» совсем не похожими на старых. Если руки дойдут, все те же обсуждения начнутся. Мол, 1C паразитирует на названии «Космических рейнджеров».

У нас сейчас есть King’s Bounty, «В тылу врага», «Ил-2». В общем, на что хватает сил, то и делаем.

Обсудить