Оглавление

Сырая, но веселая — впечатления от крупнейшей кампании TW: Warhammer 3

Тот случай, когда маленькая команда сделала выдающийся режим, который подходит и для одиночных, и для совместных посиделок. Одна беда — приобщиться к всеобщему празднику с нуля не так просто

На запуске от Total War: Warhammer 3 никто не ждал чуда. На старте третью часть поклонники серии покупали только ради будущего режима Immortal Empire — разработчики собирались объединить три карты в одну, перенести все существующие фракции и лордов и добавить новых. Поэтому от базовой версии ждали одного — новых империй, правителей и интересных механик, которые позволили бы скоротать время следующие полгода. Однако на старте работало далеко все. Механика самой кампании сильно раздражала, ИИ порой вел себя непредсказуемо и слишком нечестно, войска могли стоять и ничего не делать, но еще чаще они сбивались в толпы и ждали очереди к противнику.

В общем, после отполированной Warhammer 2, которая даже на старте работала прекрасно, фанаты стали писать письма и снимать часовые ролики про то, что не так с тройкой. Небольшая команда Ричарда Олдриджа, которая отвечала за новый контент и обновление рас в TW2, учла все пожелания и за полгода исправила основную часть недочетов. Вдобавок ко всему в августе разработчики выкатили бета-версию глобальной кампании, а в сентябре — первый патч. Три редактора PLAYER ONE провели месяц в Immortal Empires, протестировали кооперативный режим, а заодно попытались заново открыть для себя игру.

Фазиль Джинджолия, редактор



С 2004 года я провел в Total War более двух тысяч часов, причем почти половина всего этого времени пришлась на первые две TW: Warhammer. Поэтому третья часть была для меня одной из самых ожидаемых игр последних лет. Тем не менее на релизе я в нее как-то толком так и не поиграл: отвлекся на Elden Ring, да и к тому же меня смутили многочисленные негативные отзывы о ранней версии Warhammer 3 (геймеры громко критиковали скверное техническое состояние игры) и отсутствие масштабной карты, где можно было бы возглавить не только фракции W3, но и армии прошлых частей. Однако в августе наконец-то стали доступны «Бессмертные Империи», и появился хороший повод основательно погрузиться в новый «Молот Войны».



Я, кстати, неплохо помню, как впервые включил TW: Warhammer 1 семь лет назад и потом сидел минут 15, выбирая, за какую расу все же начать играть: за Империю, гномов, вампиров или зеленокожих? Тогдашние сложности с принятием решения теперь кажутся уже смешными на фоне нынешней и куда более серьезной дилеммы: за кого играть в «Бессмертных Империях»? В третьем «Вархаммере» приходится выбирать уже не из 4 рас, а из 23, причем еще и разбитых на отдельные фракции. Однако перед тем, как начинать «Эники-беники», стоит обратить внимание на крайне важный нюанс: на слово в красной рамке, которое красуется рядом с названием новой кампании — бета. Да, сейчас «Бессмертные Империи» находятся на этапе тестирования, поэтому не ждите многого.

«Бессмертные Империи» местами кажутся настолько сырыми, что если у вас есть возможность пока повременить с кампанией и подождать патчей, то, пожалуй, лучше ей воспользоваться для более сильного первого знакомства в будущем. Причем расстраивают не столько технические проблемы (странные просадки производительности, рассинхронизация и вылеты при игре по сети), сколько многочисленные геймплейные недочеты: начиная от нечестного авто-боя, когда потери бывают совсем нерациональными, и заканчивая чересчур слабыми гарнизонами в городах некоторых рас, что заставляет плодить лишние армии для защиты владений.

Я понимаю, что более-менее сбалансировать десятки фракций, чтобы все они начинали кампанию на равных, задача практически невыполнимая, но «Бессмертные Империи» наводят на мысль, что Creative Assembly про баланс пока вообще не задумывалась даже в общих чертах.



Вот вам пример. Мы с коллегами начали онлайн-кампанию друг против друга на территории местной Африки. Я решил возглавить демоническую армию Тзинча, бога лжи и манипуляций. Выбор был очевиден: кто же не захочет поиграть в мультиплеере за фракцию, способную благодаря своей уникальной механике передавать чужие города из одних рук в другие, провоцировать восстания и подглядывать за врагами? Вот только оказалось, что стартовая локация Оракулов Тзинча — одна из худших в игре. Уже с первых ходов ты зажат между двумя сильными группами людоящеров, которые тебя ненавидят, высшими эльфами и демонами Слаанеша. В итоге пока друзья развлекались и воевали друг с другом, я возился с ИИ.

Все это, конечно, расстраивает, но признаю — потенциал у «Бессмертных Империй», без сомнений, мощнейший. Да, тут полно проблем, но есть и немало хороших моментов. Так, в новой кампании почти безграничный простор для свободы действий, для отыгрыша роли и для генерации увлекательных историй. Еще раз, тут 23 уникальные расы на гигантской карте! Каждую сессию можно сделать неповторимой. Хочется выбрать огров и устроить фэнтезийный аналог вторжения гуннов-кочевников из Азии в Европу? Вперед! Возникло желание колонизировать местную Южную Америку, играя за Катай? Пожалуйста, терракотовые стражи против динозавров — это всегда весело. Надоело страдать за Кислев в краю вечной зимы? Можно собрать свои армии и перебраться куда-то в Арабию. Великое переселение фэнтезийных славян. Другими словами, TW: Warhammer 3 совершенно не сковывает изобретательность игрока, и это очень круто. Ну а после многих патчей и DLC будет еще круче.

Я боялся, что выход «Бессмертных Империй» станет для меня горько-сладким событием, боялся грусти из-за того, что это — начало завершающего этапа в развитии любимой серии. Но нет, о финале пути пока и речи быть не может: Creative Assembly еще работать и работать над новым режимом и игрой, а значит с сентиментальностями стоит повременить.

Андрей Швец, редактор-новостник



Мультиплеер Total War я открыл для себя в 2019 году в Rome 2, а продолжил в него играть уже в Warhammer. С тех пор желания сражаться против реального игрока меньше не стало, пускай и все четыре кампании я своему другу проиграл с треском и шутками про порванный парус. В 2022-м вышла третья часть Warhammer, а недавно — бета-версия долгожданной общей карты Immortal Empires. Она объединяет три игры и дарит возможность сыграть за любого из 86 доступных сейчас лордов. Я уже успел побегать за нескольких лордов против ИИ, но не мог упустить шанс протестировать карту с коллегами, сыграв друг против друга.



Мы с Георгием и Фазилем начали в Арабии и так называемой Стране мертвых. Мой выбор пал на Лионесс (Бретония) — одну из слабейших фракций в Total War: Warhammer 3, которую давно не меняли. Пускай у нее хорошая экономика, но из-за слабой пехоты, особенно на фоне мощных фракций третьей части, сложно бороться за доминацию на карте. Больше всего проблем у бретонцев с хаоситами, у которых уйма монстров, магии и мощных войск ближнего боя. Последние имелись у Гоши, выбравшего Кхорна, Фазиль же повелевал магией фракции Тзинча.

Первый баг я поймал почти на старте кампании — нерабочий квест для получения эпического предмета Меч Лионесса для командующей фракции Рапанс. В дальнейшем этот предмет стоил мне поражения от Кхорна, на которого я сам попер, потому что наши границы наконец-то пересеклись. Во многом все решила битва моей рыцарши и Скарбранда. В ней я оставил легендарному кровожаду Кхорна немногим более тысячи единиц здоровья.

Следующую битву я разыграл почти сразу, приведя вторую по силе армию. В ней меня сгубила банальная расхлябанность. Имея четыре огненных шара, я потратил лишь два, а потом, будучи полностью уверенным, что мой лорд на грифоне добьет остатки здоровья Скарбранда, отхватил сначала от него, а затем и от остальной армии, которая могла бы распасться на молекулы и отправиться обратно в варп. После этой битвы стало ясно, что Кхорн уже слишком силен, а у Фазиля и его Тзинча на юге полуострова большие проблемы. В итоге мы договорились сыграть еще одну кампанию.



В новой попытке я выбрал лидера зверолюдов Хазрака, Георгий — кислевитскую царицу Катарину, а Фазиль взял слугу Нургла — Фестуса. На сей раз кампания вышла гораздо интереснее, поскольку проходила на севере имперских земель, где хватает и лесных эльфов, и скавенов, и тем более демонов Хаоса. Пока что мы остановились на моменте, когда все испытывают проблемы с многочисленными врагами, но в то же время достаточно сильны.

Однако есть пара вещей, которые раздражают. Первое — экран приостановки действий. Если кто-то один нападает и думает, драться ему вручную или использовать автобой, должен разрешить квестовую дилемму или ответить соседу в окне дипломатии, все остальные сидят и ждут. Когда вы вдвоем — внимание особо не обращаешь. Но втроем — уже довольно ощутимо, особенно если ты в этот момент раскидывал очки герою, планировал строительство или пытался направить армию в нужное место. Каждая остановка за ход (а их может быть несколько) немного выбивает из ритма.

Вторая — сетевой код. За двух-трехчасовое рандеву в субботу и воскресенье мы могли перезагружаться от трех до пяти раз. Либо у кого-то сворачивалась игра, либо кто-то попросту вылетал. И вот подобные события порой очень бесили. Если до этого была битва, в которой ты чудом победил и которая длилась 20 минут, а сохранения не осталось, придется все начинать заново. Это значит, что все остальные могут спокойно уйти заниматься делами, а ты будешь сидеть и потеть, пытаясь добиться того же результата. Конечно, можно взять армию противника под контроль и намеренно облегчить участь (или наоборот насолить), но тут все зависит от того, как вы изначально договоритесь. Нам вмешательство на стороне ИИ никогда не нравилось. Всем хотелось вести дела честно.



Хуже было только раз, когда сохранение побилось, после чего нам пришлось откатываться на 5 ходов назад. Мы понимаем, что это бета, однако в одиночных кампаниях таких проблем нет. Поэтому если вы хотите играть самостоятельно, то столкнетесь с минимумом проблем.

После выхода карты из бета-версии, это будет лучший вариант для любителей мультиплеерных стратегий с битвами. В игре есть все — от глубокого лора, который хочется исследовать часами, до неплохого баланса. Конечно, идеально скорректировать 23 фракции и 86 лордов невозможно, но большинство из них — крепкие орешки, за которых можно побеждать не только ИИ, но и реальных игроков. Разработчикам нужно только поработать над стабильностью режима и сократить количество остановок.

Ну а я готовлюсь в ноябре снова сразиться с тем самым другом и порвать парус уже ему.

Георгий Ядвидчук, редактор



Всю жизнь я испытывал противоречивые чувства к стратегиям Total War. С одной стороны, я очень любил Medieval 2, где провел немыслимое количество часов, играя за англичан, датчан, французов, поляков, византийцев и новгородское княжество. С другой — мне всегда не хватало глубины в стратегиях Creative Assembly. В них все легко, поверхностно и просто. Ты получаешь удовольствие до середины развития фракции, а после кампания превращается в доминирование на карте.

Однако мое отношение изменилось после запуска Warhammer 3. Да, я застал первые две части, закупился практически всеми DLC, но по факту отыграл одну-две кампании, после чего бросал и не понимал всеобщего ажиотажа. Сейчас признаюсь — я заблуждался.



Долгое время я пребывал в ловушке «казуала» и боялся экспериментов. Да, искусственный интеллект в играх Creative Assembly никогда не славился выдающимися решениями, но при правильной настройке любая кампания становится интереснее. Все-таки стандартная нормальная сложность создана для неискушенных людей, которые только знакомятся с жанром или хотят расслабиться и приятно провести время. Поэтому разработчики скрывают многие системы, нюансы и механики под капот, чтобы не перегружать человека информацией.

Да, Total War — не Civilization, которая дает разные инструменты и способы для выхода из кризиса и для победы, поэтому та же финансовая система сделана довольно поверхностно. Настоящий азарт создают непохожие друг на друга фракции, механики лордов и подбор юнитов. И если смотреть видео про то, как нужно играть и качать условного Скарбранда или Тзинча, не так интересно, то знать, как работает параметр дисциплина, очень даже нужно. Все эти ауры, атаки с фланга или в спину полностью переворачивают отношение к подбору отрядов и маневрам во время боя.

У Colonel Damneders есть очень быстрый и короткий ролик про все типы характеристик у юнитов. Мне же больше нравится дотошный подход Zerkovich, который на части раскладывает формулы и демонстрирует примеры. Теперь я куда больше внимания уделяю, в каком состоянии находятся юниты, какие у них есть пассивные способности, учитываю вес и размер войск, чтобы кавалерия с заряженным натиском не разбилась о трех огромных огров, да и саму конницу постоянно отвожу, чтобы и бонусы, и входящий урон были на максимуме. И да, любой отряд, который колеблется и бежит, не уходит так просто — каждого кто-то да преследует, чтобы когда дисциплина придет в норму, возвращаться уже особо было некому (даже гончии хаоса и любые другие скоростные отряды, которые мне казались бесполезными, сейчас выполняют важную роль).



Сражения даже против ИИ стали куда более интересными и захватывающими. Что уж говорить про посиделки с коллегами, которые очень дотошно и со знанием дела подходят к расстановке армии и выборе целей при атаке и учитывают особенности ландшафта (тоже дает бонусы). Правда, порой именно поверхности вводят в ступор ИИ. Мы как-то поймали баг, когда многотысячная армия застряла в трех проходах.

В итоге кампания превратилась для меня в большущую песочницу, где важную роль играют и фракции, и лорды. И исходя из выбора ты должен менять тактику, подход и отыгрыш роли. Например, Скарбранд и его пехотинцы настолько сильны в ближнем бою, что тебе в целом без разницы, сколько врагов сейчас против тебя. Ты вынесешь всех. При этом тебе совершенно не обязательно завоевывать города — с 5% вероятностью ты можешь заполучить уничтоженное поселение. Его развитие будет совсем не таким, как у других фракций, поэтому Скарбранд уничтожает все. Ну а чтобы перевес был не слишком большим, у Кхорна долгое время всего одна армия — настолько у него дорогие юниты и при найме, и при обслуживании.

А вот за кислевитскую Катарину уже так не поиграешь. Мало того, что на карте одни хаоситы и враждебно настроенные фракции, так еще и рост, и развитие поселений идет крайне медленно. За пределы первых двух регионов шибко не побегаешь (правила макроигры), так как армия одна (к тому же гибридная — любой пехотинец превращается в лучника и наоборот), а экономику и основное поселение еще нужно как-то раскачать. Зато когда все в ажуре, фракция раскрывается по полной.



Я бы мог продолжать рассказывать про каждого лорда, который заставляет менять отношение к юнитам, отыгрышу роли, тактике в бою, макростратегии, но есть один нюанс. Новички, которые никогда не играли в Total War: Warhammer, у которых нет ни одной части, нет друзей с полноценной сборкой, им все эти истории про «Бессмертные империи» окажутся не по карману. Как минимум, необходимо приобрести все три части, каждая из которых стоит по 2-3 тысячи рублей.

Когда наиграетесь за базовых героев, настанет время покупать DLC, каждое из которых в основном стоит по 1000-1500, а то и 2000 рублей (в Steam и Epic Games Store расширения невозможно купить по региональным ценам, студия закрыла их для пользователей из России). В них запрятаны лучшие юниты и лорды. Причем некоторые дополнения очень здорово меняют восприятие фракции и ее силу.

А так «Бессмертные империи» невероятно хороши: 23 фракции и 86 лордов (будут и другие герои, и другие расы). Даже слишком с учетом тех возможностей и той глубины, которую способна предложить серия (по мне так и вовсе идеальное сочетание и взаимодействие систем). Просто удовольствие это невероятно дорогое. И, похоже, к этому нам пора привыкнуть.

Обсудить