Оглавление

Теперь их помнит только тишина: отмененные игры Obsidian

Приквел «Белоснежки», ролевой экшен по «Чужому» и другие игры, которые не смогла закончить студия Криса Авеллона и Фергюса Уркхарта

За 16 лет существования Obsidian Entertainment выпускала игры по самым разным франшизам — от «Звездных войн» до Fallout и «Южного парка». Во многом такая плодотворность обусловлена постоянной нехваткой денег и желанием остаться на плаву. В тяжелые времена студия бралась за несколько проектов сразу, но далеко не каждый сумела довести до релиза. В честь выхода The Outer Worlds мы решили вспомнить нереализованные игры Obsidian Entertainment.

Star Wars: Knights of the Old Republic 3



Разработка Star Wars: Knights of the Old Republic 2 начиналась в стрессовой обстановке. У команды не было собственного офиса — работать приходилось на чердаке Фергюса Уркхарта. От дебютного проекта зависело будущее, так что студия согласилась на все условия LucasArts, вплоть до обязательства выпустить игру меньше, чем за полтора года.

Obsidian справилась с непростой задачей, пусть и заплатив немаленькую цену: незадолго до релиза из игры вырезали огромное количество контента, а после запуска KotOR 2 еще и была невероятно забагованной. Несмотря на все это, игра получила высокие оценки, а боссы Obsidian начали планировать третью часть.



По задумке авторов, в Knights of the Old Republic 3 игрок должен был отправиться на поиски Дарта Ревана и столкнуться с загадочными и могущественными древними лордами Ситхов. Ему пришлось бы не только сражаться с ними, но также раскрыть тайну их происхождения, попытаться лучше понять психологию и мотивы.

«Игра должна была стать отличным и эпическим финалом трилогии», — вспоминает Крис Авеллон



Планы компании не сбылись — издатель завернул разработку. Крис Авеллон впоследствии предполагал, что LucasArts хотела сделать Knights of the Old Republic 3 либо силами внутренней команды, либо отдать проект BioWare — авторы первой части в то время также размышляли о финале трилогии.

В итоге триквелом так никто и не занялся, а серия о «Рыцарях старой республики» ушла в онлайн. В 2011 году BioWare выпустила MMORPG Star Wars: The Old Republic, которая хоть и не стала конкурентом World of Warcraft, но получила неплохие отзывы и собрала немало верных фанатов. «Одиночная» серия так и не получила завершения, но в Obsidian все еще надеются, что однажды им удастся исправить этот недочет.

Dwarfs



В 2006 году к Obsidian обратилась Buena Vista (игровой департамент Disney) с предложением сделать мрачную ролевую игру по мотивам «Белоснежки и семи гномов». Это удивило Obsidian, поскольку обычно Disney избегала подобных мотивов в своем творчестве.

Проект предварительно назвали Dwarfs. События игры разворачивались задолго до истории, рассказанной в мультфильме. Главный герой — принц, который под действием загадочной иллюзии убил родную мать. Потрясенный случившимся, он бежит из дома и вскоре встречает знаменитых гномов, которых разработчики планировали показать куда более злобными, да еще и с мрачным прошлым.



Obsidian хотела сделать игру про классических персонажей Disney в антураже темного фэнтезийного мира. Творческим лидером Dwarfs стал Брайан Митсода, сценарист Vampire: The Masquerade — Bloodlines. По воспоминаниям участников, он сочинил отличную историю с яркими героями.

Это было очень весело. Мы чувствовали, что у нас получается действительно крутой прототип. Мы трудились над ним около года. Это одна из тех игр, над которой команда просто любила работать.

Фергюс Уркхарт


Разработчики делали Dwarfs для всех платформ, но ориентировались, прежде всего, на консольных игроков. Геймплейно это был экшен с ролевыми элементами, где пользователь путешествовал по миру в компании нескольких гномов на выбор. Причем уникальные умения героев годились как в бою, так и для решения головоломок.

Через год разработки Dwarfs отменили. Причиной Фергюс Уркхарт считает смену руководства Disney. Боб Айгер, новый президент корпорации, не хотел развивать игровое направление, а тем более менять классический канон «Белоснежки и семи гномов» для видеоигры.

Aliens: Crucible



Aliens: Crucible — одна из самых известных игр, которую Obsidian не сумела закончить. Проект разрабатывался несколько лет и был очень близок к релизу. Его отмена удивила как геймеров, так и самих авторов.



Сотрудничество Obsidian с Sega началось с Alpha Protocol. Разработка этой шпионской экшен-RPG у Obsidian не заладилась со старта — команда долго не могла определиться с геймплеем, да и просто не знала, как делать экшены. В Sega, впрочем, верили в Obsidan и дали больше времени на завершение игры. К сожалению, это не спасло ситуацию. Alpha Protocol получилась недоработанной и спорной.

В дополнение к Alpha Protocol SEGA предложила Obsidian сделать игру по франшизе «Чужой». Издатель посчитал, что RPG по известной вселенной у команды получится лучше.



В случае с Aliens: Crucible разработчики придумали в общем-то привычную командную RPG, но с элементами хоррора и некоторыми интересными механиками. К примеру, в игре была реализована система паники: в особо напряженных ситуациях напарники могли лишиться самообладания и открыть хаотичный огонь. Еще Obsidian прорабатывала систему морали, которая бы серьезно влияла на отношения между героем и его командой, а также возможность строительства и развития собственного космического форта.

Когда до конца разработки Aliens: Crucible оставался примерно год, Sega прекратила финансирование игры. По слухам, издателя не устраивали постоянные срывы сроков и растущий бюджет Aliens: Crucible.



Разработчики были раздосадованы таким решением, ведь они потратили несколько лет на игру. Sega не стала подробно объяснять мотивы своего решения и ограничилась пресс-релизом: «У Sega больше нет планов на продвижение ролевой игры по «Чужим». Мы решили сделать шаг назад и выбрать более подходящий жанр для игры по мотивам франшизы».

В сети можно найти несколько геймплейных роликов из Aliens: Crucible, но разработчики утверждают, что они не отражают качество отмененной игры и сняты на основе очень ранних билдов.

The Wheel of Time



В 2004 году писатель Роберт Джордан за $640 тыс. продал компании Red Eagle Entertainment права на производство и распространение фильмов, сериалов, комиксов и видеоигр на основе цикла романов «Колесо времени». Сначала компания обратилась в Голливуд для экранизации книжной серии, а затем переключила внимание на игровую индустрию.



Для развития игрового направления создали новое подразделение — Red Eagle Games. В 2009-ом они подписали контракт с Electronic Arts на разработку MMORPG во вселенной The Wheel of Time. Red Eagle также планировала сделать одиночную игру по романам Джордана. И для этого в 2010-м компания заключила соглашение с Obsidian Entertainment. Студия должна была помочь REG в создании сингловой RPG по «Колесу времени» для PC, Xbox 360 и PlayStation 3.

«Колесо времени» — одна из величайших и отлично принятых фантастических серий всех времен. Игры во вселенной Роберта Джордана имеют шанс показать эпические сюжетные линии и сложных персонажей, которыми славятся книги. И это также одна из сильных сторон Obsidian. Это естественное сотрудничество.

Крис Авеллон


С тех пор об игре не появлялось больше никакой информации. Могло показаться, что The Wheel of Time — очередная проблемная разработка Obsidian, но ситуация оказалась несколько проще. Выяснилось, что Red Eagle так и не нашла финансирование для проекта. Obsidian попросту не с чем было помогать — до полноценного производства дело не дошло.

Сегодня про игры на основе франшизы «Колесо времени» ничего не слышно. Зато полным ходом идут съемки телевизионного сериала от Amazon — именно медиагигант теперь владеет правами на произведения Роберта Джордана.

Помимо The Wheel of Time, у Obsidian были и другие проекты, которые не сдвинулись дальше обсуждений и планирования бюджета. В разное время компания предлагала Ubisoft возродить серию Might & Magic, обсуждала с Take-Two игру в духе Fallout на движке Neverwinter Nights 2 под названием Futureblight и почти год детально планировала с Atari производство Baldur’s Gate 3.

Stormlands





В 2006-м в Obsidian начали думать над концепцией оригинальной игры, которой можно было бы заинтересовать издателей в будущем. Сотрудники занимались новой игрой неторопливо и не в ущерб основным задачам. Команда хотела прийти к инвесторам с чем-то более существенным, чем список планов на бумаге.

Первая попытка завершилась ничем. К 2011 году появился прототип игры под названием Defiance, разработанный на движке Dungeon Siege 3 для Xbox 360. Студия пришла с ним к Microsoft. Компании понравились отдельные идеи, однако ей требовался мощный стартовый эксклюзив для Xbox One, а разработка Obsidian показалась не слишком оригинальной. Команду попросили довести до ума прототип и сделать его более смелым.

Вскоре Obsidian вернулись к Microsoft с идеей игры под названием Stormlands. Это был экшен-RPG от третьего лица в мире, где постоянно бушевали сильнейшие ураганы, разрушающими все на своем пути, но одновременно служащими мощным источником магии. Планировалось, что в игре будет быстрая боевка в стиле The Witcher, а также навороченное взаимодействие со спутниками. В этот раз Microsoft увидела в прототипе потенциал. Стороны подписали контракт — Obsidian выделили самый большой бюджет в истории студии.

Однако между командой разработчиков и издателем практически сразу возникло недопонимание.



Проект курировало несколько продюсеров Microsoft, и у каждого было свое видение Stormlands. Сначала разработчиков попросили сделать своего «Ведьмака» с мультиплеером. Затем потребовали реализовать рейды на монстров с участием 40 игроков и поддержкой облачных технологий — предполагалось, что система будет записывать каждому участнику рейда отдельный видеоролик .



При этом дедлайны становились все жестче, а до запуска Xbox One оставалось всего ничего. К тому же в Microsoft не учитывали, что Obsidian совершенно не имела опыта в разработке настолько оригинальных концепций. Когда Stormlands начала заходить в тупик от переизбытка идей, издатель предложил выделить на игру еще больше людей и ресурсов. В Obsidian не считали это эффективным решением.

Увеличение количества людей не означает, что все будет сделано быстрее. Вообще, это значит, что все станет еще сложнее. Больше людей может пойти по неправильному пути.

Крис Паркер, один из основателей Obsidian


К марту 2012-го в Microsoft поняли, что разработка Stormlands ни к чему не приведет. Игру отменили. Это был удар для студии. Из-за неудачно составленных контрактов предыдущие игры приносили прибыль кому угодно, но только не Obsidian. У компании попросту заканчивались деньги. Последовала волна увольнений.

Наработки по Stormlands трансформировались в другую игру — Fallen. Obsidian обращалась с ней к Ubisoft, к 2K Games и ко многим другим издателям, но никто не заинтересовался. После еще одной серьезной переделки Fallen превратилась в Tyranny, выпуском которой занялась Paradox. Tyranny получила в основном положительные отзывы. Удовлетворен ли издатель продажами, сказать сложно — Paradox не раскрывает даже примерное количество проданных копий и лишь отмечает, что рассчитывает на прибыль от игры в долгосрочной перспективе.

Несмотря на опыт неудачного сотрудничества, в ноябре 2018-го Microsoft приобрела Obsidian. Теперь студия не будет зависеть от краудфандинга и прихотей других издателей. The Outer Worlds — их последняя самостоятельная игра. В нашей рецензии она получила 8.5 баллов.

Читайте также:


Обсудить