Оглавление

Total War в XX веке

Создание игры серии Total War, которая посвящена XX веку — крайне сложная задача. И мы расскажем, почему

Те игроки, которые внимательно следят за серией Total War, наверняка обратили внимание, что разработчики из Creative Assembly дошли до XIX века и почему-то остановились. После Napoleon: Total War и Shogun 2 — Fall of the Samurai они предпочли вернуться к теме Древнего Рима, а затем и вовсе уделить внимание фэнтезийным мирам. Многие игроки восприняли наработки из «Падения Самураев» как обкат новых средств ведения боя, которые будут использованы в Total War, посвященному XX веке, но о подобном проекте ничего не слышно, хотя прошло уже несколько лет. А причина нежелания британцев создавать игру по мотивам событий XX века, на самом деле, очевидна, и она кроется в самом жанре представителей франчайза Total War, в необходимости совмещать глобальный режим, в котором от игрока зависит если не все, то многое, с локальным, где он должен увидеть последствия своих решений. А сделать это в условиях XX века практически невозможно — придется жертвовать либо достоверностью, либо динамикой геймплея, либо масштабом. В данной статье мы раскроем эту тему и объясним все сложности, которые связаны с перенесением новой части Total War в события прошлого века.

Игры серии Total War — за что мы их любим



Хочется надеяться, что каждый из тех, кто читает эти строки, имеет представление о том, что такое Total War. Игры этой серии всегда умудрялись сочетать как глобальный, так и тактический режимы, в них можно было как перекраивать карту Европы, так и развивать свой успех на поле боя в ходе масштабных сражений. Безусловно, эти проекты давали игрокам возможности для выстраивания собственного мира без оглядки на события прошлого, но при этом связь с историей не ограничивалась только стартовой позицией. Все юниты и тактика их действий на поле боя, города и здания в них, а также поведение стран в международных отношениях вызывали одобрение у тех, кто, как говорится, знаком с матчастью. Именно поэтому новый Total War должен учитывать специфику своей эпохи, предоставлять игроку возможности для реализации собственной альтернативной истории, но при этом тщательно соблюдать законы реальной.



Первая Мировая Война



Мы не будем разбирать самое начало XX века, а сразу перейдем к Первой Мировой Войне. В этом контексте можно вспомнить одну примечательную историю. Вскоре после выхода Battlefield 1 среди множества положительных комментариев на форумах встречались и те, в которых некоторые пользователи обвиняли DICE в искажении истории и напоминали, что Первая Мировая — это не столкновения танковых армий и не противостояние пилотов-асов, а прежде всего окопы и позиционная бойня. Подобные заявления, безусловно, правдивы, но только Battlefield 1 — это прежде всего динамичный шутер, а не попытка воссоздать события столетней давности. Но если сделать достоверный экшен по мотивам Первой Мировой еще возможно, то стратегию в реальной времени — нет. Вы просто представьте себе RTS, в который все ваши войска, несмотря на любые тактические схемы раз за разом разбиваются о неприступную оборону противника, а что-либо изменить решительным образом невозможно. Или наоборот — вы сидите за линией колючей проволоки, а ваши войска спокойно выкашивают вражеские армии. Сложно найти человека, которому такой геймплей покажется интересным. Но при этом любое отклонение от подобной схемы можно воспринять как уход от канонов реальной истории. Безусловно, в ходе первых наступлений на западе и востоке, во время Брусиловского прорыва, а также ближе к концу войны стратегический геймплей был бы другим, куда более динамичным, но ведь глобальная стратегия, как правило, не ограничивается только отдельными эпизодами этого противостояния. Теоретически можно дать возможность и вовсе избежать Первой Мировой, но делать ставку на подобный расклад кажется вопиющей несправедливостью. Еще сложнее будет показать в рамках одной игры как Империалистическую, так и Гражданскую войну в России, ведь последняя использовала те же самые средства, но при этом оказалась совсем другой, со стремительными наступлениями, ударами в тыл и отсутствием сплошного фронта как такового.



Вторая Мировая Война



Между тем, сложности с реальной историей у подобной игры не закончатся даже после 1918-го года. За два последующих десятилетия мировая экономика вышла на качественно новый уровень, и война, которая началась в 1939-м году оказалась совсем не такой, какой была Первая Мировая. На главную роль вышли танки, и те страны, которые не оценили их роль в боевых действиях, оказались в числе проигравших. Яркий пример — это, конечно, Франция и ее бесславное поражение после нескольких месяцев войны с нацистской Германией. В принципе, двадцать игровых лет должно хватить, чтобы довести технологии танкостроения до приемлемого уровня. Другое дело, что наибольшее развитие эти стальные монстры получили именно по ходу Второй Мировой, в результате чего сражения начала и конца войны отличались кардинально. Если в 1939-м ключевую роль играли мобильная мотопехота, легкие танки и конница, то ближе к 1945-му основные битвы представляли собой прежде всего противостояние тяжелых Тигров и Пантер с советскими ИС-2 и ИСУ, а все остальные войска лишь поддерживали наступление танковых армий. В условиях непрекращающейся войны показать подобные метаморфозы в рамках концепции Total War кажется практически невозможным. Безусловно, игрока стоит подталкивать к правильным решениям, но история Второй Мировой все равно остается слишком уж сложной, особенно в том, что связано с новыми технологиями и развитием тактики военных действий.



Холодная Война



Конечно, можно предоставить возможность отыграть роль какой-нибудь нейтральной Швейцарии, которая осталась в стороне от Мировых войн, но большинству игроков захочется принимать судьбоносные решения, которые повлияют на весь мир — именно ради этого они и разыгрывают партии в глобальных стратегиях. Поэтому вторую половину XX века мы будем рассматривать исключительно с точки зрения противостояния ведущих держав — СССР и США. И видите ли в чем дело... Примерно с начала 60-х годов, победа в ядерной войне между ними оказывается невозможной. В доктринах обеих стран прописана атака сразу всеми доступными средствами — и ракетами с ядерными боеголовками, и стратегическими бомбардировщиками, поэтому даже при максимально благоприятных условиях, вроде тех, при которых противник не успеет нанести ответный удар, климат изменится настолько, что жизнь на Земле окажется просто невозможной. Иначе как поражением подобный расклад назвать нельзя. Поэтому единственный способ победить в таком противостоянии — это развивать ядерные технологии, но при этом самому не атаковать и прикладывать все усилия для того, чтобы не спровоцировать потенциального врага на ядерный удар, а в итоге поставить его экономику на грань коллапса. По-другому никак. Только будет ли подобный геймплей интересен любителям завоевывать мир — еще большой вопрос.



Есть ли выход? (нет)



Но самое сложное в создании игры серии Total War, которая посвящена XX веку — это даже не решить какую-то конкретную проблему, а объединить эти три большие войны в рамках одной стратегии, которая совмещает как глобальный, так и локальный режимы. Hearts of Iron, в этом плане, не может быть примером, ведь в нем нет тактических сражений, которые должны продемонстрировать стремительные метаморфозы военной техники и оперативного искусства XX века. Поэтому если Creative Assembly все же решат посвятить новый Total War прошлому столетию, то у них будет два пути. Первый — идти на многочисленные упрощения, которые дойдут до откровенного перегибания палки и исторического вранья, вроде возможности прорвать сплошной фронт Первой Мировой или облегчения доступа к массовому производству тяжелых танков. Второй путь — посвятить игру локальным событиям, таким, как Брусиловский прорыв, или конкретным кампаниям в ходе Холодной Войны, вроде Кореи или Вьетнама. Но окажется ли такой Total War тем, чего мы ждали все эти годы? Вопрос, конечно, риторический.



Именно поэтому мы никогда не увидим привычную механику Total War в реалиях XX века. Если подобная игра и появится, то она гарантированно окажется совершенно непохожей на предыдущие проекты от Creative Assembly. На сегодняшний день британцы охватили уже практически всю мировую историю, и им остается либо в третий раз возвращаться в уже изученные игроками эпохи, либо продолжать работать с фэнтезийными сеттингами. И, судя по всему, именно последним они и будут заниматься в ближайшие годы.

Обсудить