Оглавление

Тяжелое наследие старых видеоигр

Технические ограничения и дизайнерские решения, определившие облик игровой классики

В марте 2021 года платформер The Lion King неприятно удивил девушку-стримера Storymodebae. Игра, которая трепала нервы игрокам еще в 1994-м, фрустрирует юное поколение высокой сложностью, непривычным интерфейсом и отсутствием автоматических сохранений через каждые пол-экрана. Трудно поверить, что многие решения геймдизайнеров — обычный элемент эпохи, если саму эпоху ты не застал.



Это может забавлять среднестатистического игрока 35 лет от роду, но давайте честно: не всякий умеет пользоваться веретеном, костяными счетами или представляет, как выглядит и работает примус. Да и не должен. А современные дети не обязаны осваивать дисковый телефон, смотреть фильмы на VHS или перематывать аудиокассеты карандашом.

В старых играх хватает элементов, продиктованных техническими ограничениями консолей, молодостью индустрии и коммерческими соображениями. Какие-то механики ушли навсегда. Другие давно пора закопать и забыть, но они возвращаются из небытия — на потеху ценителям ретро.

Хардкор, пароль и батарейка





Когда объем накопителя в твоем смартфоне измеряется десятками гигабайт, трудно поверить, что еще совсем недавно люди записывали в блокнот пароли для доступа к уровню. Просто потому, что чип памяти в картридже стирал прогресс при отключении питания, а в самих консолях не было постоянного запоминающего устройства. Из-за этого на домашних приставках были больше распространены сессионные игры и платформеры — короткие и сложные. Геймдизайнеры прошлого не были садистами, но перед ними стояла задача оправдать высокую цену картриджа.

Сегодня разработчики тиражируют колоссальные открытые миры с однотипными почтовыми квестами на сотни часов прохождения. Раньше авторы заставляли нас раз за разом переигрывать уровни, заучивая паттерны, тайминги и расположение платформ и врагов. Опытный геймер мог пробежать условную Contra не за вечер даже, а менее, чем за час. Предварительно потратив недели на обучение.



Помимо злых врагов, убивающих героя одним выстрелом, и платформ, которые уплывают из-под прыгающего персонажа, в играх того времени существовало ограничение на количество попыток. Когда число жизней падало до нуля, уровень (а то и всю игру) приходилось начинать с начала. Именно такой хардкор в The Lion King и вызвал гнев Storymodebae.

В какой-то момент картриджи уже могли вмещать более продолжительные и разнообразные игры, но технологии сохранения еще не стали массовыми. Тогда разработчики придумали систему паролей. В 1983 году на Atari 2600 вышла Survival Island. Пройдя один этап, игрок получает набор символов, ввод которых в меню открывает доступ к следующему. К концу игры в блокноте скапливается список ключей ко всем уровням.



По-настоящему пароли расцвели с появлением 8-битной NES. Прохождение довольно продолжительных для своего времени Castlevania и Metroid без паролей обращалось изматывающим многочасовым марафоном. Пароли берегли время, нервы и физические силы, но обладали серьезным изъяном. Чтобы сохранить прогресс уникального персонажа, короткий пароль должен стать большим куском не менее уникального игрового кода. Для RPG было необходимо другое решение.

Проблему решила Nintendo. The Legend of Zelda требовала около 10 часов на прохождение, а в Final Fantasy только на основной сюжет могло уйти больше 15. Японская компания вставила в сам картридж батарейку, которая питала чип памяти, сохраняя прогресс даже при отключении консоли от сети. В следующих поколениях ей на смену придут карты памяти, а в XXI веке консоли обзаведутся полноценными жесткими дисками.



Впрочем, батарейка все еще присутствует в игровых системах и в наше время. В компьютерах и новых консолях она расположена прямо на материнской плате и питает микросхему CMOS. Именно в ней хранится конфигурация BIOS и, например, актуальные дата и время. Как оказалось, на той же PlayStation 4 батарейка все еще влияет на сохранения прогресса в играх и даже на возможность их запуска.

Современные консоли умеют не только сохранять прогресс на HDD или SSD, но и уходить в гибернацию вместе с запущенной игрой. Нажатием одной кнопки на геймпаде мы за несколько секунд оживим на экране гигантский открытый мир, пробудив персонажа ровно в той точке, в которой остановились — со всем накопленным опытом и добром.

Иногда они возвращаются





У ролевых игр на 8-битных и 16-битных консолях хватало проблем и помимо сохранений. Процессор и оперативная память приставок не справлялись с отрисовкой больших локаций вместе со всеми NPC и противниками. Чтобы не лишать игроков возможности развивать героев, в старые RPG добавили random encounters — случайные встречи. Они появились еще в 70-х годах в настольной Dungeons & Dragons. Мастер игры определяет вероятность столкновения с противником броском кубиков, и эту модель позаимствовали видеоигры.

Геймеры не видят монстров на карте, но каждому шагу героев присваивается случайный номер. Когда число совпадает с цифрой, закрепленной за врагом, загружается отдельная арена и начинается сражение. Это позволило не только бережно перенести правила настолок в первые компьютерные RPG, но и обойти технические ограничения консолей.

Уже в Chrono Cross для PlayStation отображались все враги в зоне, и игрок мог избежать лишних стычек — от случайных встреч в их привычном виде можно было отказаться уже в том поколении. Но не все консервативные разработчики готовы расстаться с традицией random encounters даже сегодня.



Хиронобу Сакагути, легендарный создатель Final Fantasy, недавно выпустил первый эпизод своей новой jRPG Fantasian эксклюзивно в Apple Arcade. И не смог отказаться от случайных встреч. А чтобы снизить раздражение игроков, выдумал систему Dimengeon. Врагов можно отправить в параллельное измерение и продолжить исследовать мир, отложив битву. Когда понадобится прокачать персонажа, можно с головой окунуться в концентрированный гринд и перебить всех накопившихся монстров.

В мире, где первую PlayStation по мощности давно обошли не только консоли и ПК, но и бюджетные смартфоны, подобное переизобретение устаревшей механики выглядит как костыль.



Интересные метаморфозы происходят на протяжении почти тридцати лет с жанром шутеров от первого лица. Раз в несколько лет жанр меняет собственные правила, отказываясь от старых механик, а потом возвращает их — иногда в неизменном виде.

Дошло до того, что к 2021 году в шутерах расцвела пышным цветом мода на ретро-геймплей и графику в три с половиной полигона. Ion Fury, Amid Evil, Prodeus, Hellbound, DUSK, Apocryph, Brutal Fate — эти игры вышли или анонсированы только за последние три года.

Старые механики проникают и в высокотехнологичные игры на самых современных движках. Так, в DOOM 2016 года и DOOM Eternal вернулись большое количество одновременно носимых пушек и стрельба от бедра. Привычным нажатием на правую кнопку мыши игрок не сможет поймать врага в увеличенный на пол-экрана прицел — теперь эта клавиша отвечает за альтернативный выстрел. Как в старые добрые времена. Современные Call of Duty себе такого не позволяют, а ограничение на два ствола — альфа и омега тактики Halo.



Мастер Чиф в Halo 2 полностью отказался от аптечек, хотя автоматически восполняемый запас брони появился уже в Combat Evolved. Посмотрев на коллегу по жанру, Modern Warfare популяризовала автолечение. Посиди в укрытии — и ранение заживет. И вот в новых DOOM снова надо собирать живительную энергию, а в Call of Duty WWII вернулись наборы медпомощи. Посмотрим, как на тенденцию отреагируют авторы Halo Infinite.

Вы можете вспомнить в комментариях еще десятки примеров забытых, устаревших или неуместных в современных играх механик и технических решений. А наши потомки, возможно, будут удивляться открытым мирам и собирательству перьев, как мы — молчаливым героям в новых AAA-блокбастерах. Или тому, как нас фрустрировало и раздражало то, что для них однажды станет нормой.

Обсудить