Оглавление

«У нас радикальные планы». Интервью с продюсером Warface

10 октября в Warface добавили робота по имени СЭД. Мы поговорили с Михаилом Хаймзоном о развитии игры, истории появления пятого класса и планах на будущее

— На встрече с прессой вы рассказывали, что сделали за 2019 год. Я бы хотел вернуться немного назад. Как у команды разработки менялось представление и видение Warface?
— Представление и видение Warface не менялось с момента создания. Warface всегда позиционировался нами, как кооперативный тактический шутер с сильным взаимодействием классов, с упором на динамический и киберспортивный PvP и на кооперативный PvE. Если что и менялось, то только инструменты и механики, с помощью которых мы стараемся добиться желаемого результата.

— Если сравнивать версию Warface трехлетней давности и текущую, насколько это разные игры?
— За последние три года одни из самых главных фичей — режим наблюдателя, новые дымовые и световые гранаты, голосовая связь, несколько спецопераций. С точки зрения ядра игры и общего ощущения, думаю, это просто улучшенная версия Warface. Нельзя сказать, что они разные.

— Почему вы решили сделать ставку на реализм?
— Игра поначалу разрабатывалась студией Crytek, а они всегда обращали внимание на реализм. Конечно, у них есть инопланетяне в Crysis и монстры в Far Cry, но все равно их задумки никогда не выходили за рамки настоящих военных технологий. У нас никогда не было мультяшек и яркого футуризма. Те же бластеры появлялись только во время специальных игровых мероприятий. В основном формате мы всегда делали акцент на современные или околосовременные технологии.

Самый лучший сеттинг, о котором часто говорят, — ближайшее будущее, потому что он позволяет внедрять изменения. Просто на одном реализме далеко не уедешь. Всегда нужно что-то придумывать, чтобы игра была интересной. Если сделать игру на 100% реалистичной, то сильно не разбежишься — совершенно невозможно будет делать PvE-контент. Поэтому мы всегда берем ближе к реализму, но с небольшим отступлением для оправдания тех или иных решений, которые нужны с точки зрения геймплея.



— СЭД вписывается в эту картину?
— Да. Из-за СЭДа, кстати, некоторые игроки считают, что Warface стала нереалистичной. Но это не так ведь. У нас в игре уже есть нанокостюмы или экзоскелеты. В игре постоянно были некие футуристические элементы. Кроме того, СЭД — просто скин. Если абстрагироваться от его образа, получится человек в тяжелом костюме. У него нет каких-то фантастических способностей, магии, лазеров и джетпаков. Он ведет себя реалистично, у него в руках настоящее оружие. Это просто образ. Вполне возможно, на него появится скин, где он будет выглядеть как человек. Трактовать, что игра потеряла в реализме, потому что скин выглядит как робот, на мой взгляд, некорректно. Так-то и нанокостюмы — не реализм, но это же никого не смущает. Плюс не стоит забывать, что Warface — игра про ближайшее будущее, и кто знает, что оно нам принесет.

— Как возникла идея создать СЭДа?
— С момента создания Warface в игре радикально ничего не менялось. Расширялся существующий функционал, новые механики если и возникали, то в PvE. Но в PvP, кроме распределения баланса, все оставалось по-старому. Игре все-таки 7,5 лет. В последние годы аудитория повторяла одну и ту же мысль: вы даете нам одно и то же, мы хотим изменений, чего-то нового, а вы делаете то же самое — новая пуха или броня. Мы это услышали и начали думать, а что же нового мы можем сделать, чтоб действительно изменить Warface? Не с ног на голову, но внести какое-то разнообразие.

СЭД — и есть тот новый элемент, который мы искали. Он полностью меняет расстановку сил.



Ему нужен другой класс для поддержки. Он делит слот с одним из классов в PvP, меняет расстановку сил в PvE. Поэтому это был очень естественный и органичный влив в систему. Те, кто следят за игрой, изначально знают, что у нас в игре планировалось пять классов. Но тогда мы не решались что-то добавлять. Теперь этот момент настал.

— То, что он похож на Терминатора — случайность или это такая пасхалка?
— Робот и робот. Человекоподобный. Мне кажется, любой такой будет похож в какой-то степени на Терминатора. Но мы вообще не думали о нем, когда разрабатывали дизайн.

— Почему именно танк с тяжелым пулеметом и гранатометом, а не какими-либо другими пушками?
— А с чем еще? Он задумывался, как тяжелый пулеметчик. Именно таким нам пятый класс и представлялся. У нас были идеи, например, сделать щитовика или огнеметчика. Но с щитом вообще все было очень плохо на тестах — ничего не получалось. Была еще одна опция — быстрый и бесшумный класс, способный убивать в ближнем бою, как какой-нибудь ниндзя. Но тяжелый пулемет и гранатомет оказались единственно верным выбором для такого класса, как СЭД.



— Что показывают первые тесты? Насколько вы довольны?
— Показывают, что СЭД правильно сбалансирован. Он не является как имбой, так и слабым классом. Он просто другой и заставляет играть иначе. Насколько я доволен, сказать сложно, потому что он вот только что появился на основных серверах. По нему нет статистики, а судить только по мнениям в интернете — не правильно. Надо подождать 2-3 недели, а то и месяц-другой, собрать статистику. Те негативные отзывы, что я встречал, мне вполне понятны — это что-то новое, непривычное.

Когда ковбоям показали первые автомобили, они тоже у виска покрутили.



— Сколько времени может понадобиться на балансировку класса, прежде чем он появится в рейтинговых матчах и на соревнованиях?
— В рейтинговых матчах он появился в текущем сезоне. О соревнованиях пока рано говорить, но мы не видим преград на данном этапе. Нужно посмотреть, как СЭД проявит себя, и тогда уже будем решать. Опять же, нужно собрать статистику, изучить все данные, внести правки. Только через этот срок можно будет сказать, что он сбалансирован нормально.

— До конца года у команды разработки полно планов. Это и новые карты, и тематически события, и обновление сетевого кода вместе с переделкой полигона. Что из этого списка по-настоящему изменит жизнь игроков?
— В основном, конечно, пятый класс. На самом деле у нас очень радикальные планы на 2020 год. И многое из того, что мы готовим, способно изменить жизнь игроков. Например, изменится механика, как мы будем выдавать награды, как будет работать система получения предметов и интерфейс. Но сейчас мне бы не хотелось об этом говорить подробно. До конца года и так будет немало интересного. Давайте сосредоточимся на этом, а о 2020-м поговорим в 2020-м.

Что касается текущих планов, то сетевой код должен изменить жизнь игроков. Но я пока боюсь делать какие-то громкие заявления до того, как мы его выкатим на основные серверы. С точки зрения геймплея, он должен улучшить прохождение урона и устранить проблемы связанные с синхронизацией. Мы очень сильно на это рассчитываем и на внутренних тестах видим очень положительные результаты. Но в то же время это волнительный момент для нас, поскольку мы ожидаем очень многого от этой системы и хотим, чтобы она зашла. Тогда мы просто сможем двигаться дальше: развивать систему и переводить на нее новые механики, чтобы улучшить качество игры в PvP.



— Что сейчас происходит с жанром шутеров?
— Ничего такого из ряда вон выходящего. Самое главное, что произошло с жанром и перевернуло его с ног на голову, — выход PUBG. И это тот момент, когда игровые студии и игры получили второе дыхание. Некоторые игры до появления «королевской битвы» вообще не имели шансов на успех, но потом они стали мировыми хитами. Сейчас же все продолжают делать все по накатанной.

— На Warface это как-то повлияло?
— Мы следим за всеми играми в жанре. Но даже если мы увидим, что в том же Call of Duty есть дроны или «килл стрики» — это их ДНК, не наша. Мы не можем впихивать в игру механики, которые успешно работают у других. У нас свои фишки, у них свои. Нужно смотреть, насколько органично их можно использовать у нас. Если мы такие идеи видим, то пробуем.

— Разработчиков часто упрекают в нежелании меняться. Насколько это так?
— Так вот СЭД — прекрасный пример того, как мы хотим меняться. Но на самом деле эта фраза применима не только к разработчикам, но и к любому человеку. Все люди не желают меняться. Меняться — вообще самое сложное. Даже работу поменять непросто. Ты же не знаешь, что там и как будет. А вдруг хуже? А вдруг ты откажешься от чего-то хорошего? Или будет хуже, а вернуться ты уже не сможешь? Любая перемена — очень волнительно. В любом направлении. И нам тоже волнительно с этим пятым классом. Как он зайдет, как его воспримут, все ли будет хорошо? Но перемены необходимы, чтобы двигаться дальше, иначе будет застой и стагнация. Рано или поздно все схлопнется, и не останется вообще ничего. Так что меняться нужно, без этого ничего не получится.

Начать играть в Warface можно совершенно бесплатно.

Обсудить