Оглавление

Ужасно красивая. Разбор технологий Resident Evil Village

Как работает главный ужастик этой весны

Леди Димитреску покорила сердца игроков со всего мира, но про технологию, вдохнувшую в нее жизнь, говорят гораздо меньше.

Деревенские лучи



Движок RE Engine написали специально для Resident Evil 7, чтобы поддержать новый курс легендарной серии — на фотореалистичную графику, иммерсивный вид от первого лица и новую боевую систему. Resident Evil Village продолжает идеи прошлой части, делая упор на фотограмметрические модели и текстуры, реалистичное освещение и, конечно, вид от первого лица.

Самое заметное и явное улучшение — внедрение глобального освещения, отражений и затемнения фонового освещения при помощи трассировки лучей. RT-эффекты работают как на ПК, так и на консолях нового поколения — PS5, Xbox Series X и S.

Отражения — коронная фишка почти всех игр с поддержкой трассировки лучей. Качественная модель отражений жизненно необходима физически корректному рендерингу, потому что все материалы так или иначе отражают свет, и даже матовые поверхности под определенным углом начинают приобретать зеркальные свойства благодаря эффекту Френеля.



Разница в освещении и отражения с RT небольшая, но ощутимая — статуи не подсвечиваются несуществующими источниками света и отражаются в бассейне

К сожалению, и на консолях, и на ПК Village рендерит RT-отражения в очень низком разрешении — скорее всего, примерно в 8 раз ниже, чем разрешение игры. Производительность отличная, но отражения очень мутные. И если на консолях это оправдано характеристиками железа, то на ПК с мощными видеокартами можно было бы дать возможность повышать разрешение вручную — надеемся, что такая настройка появится или в будущих патчах, или в любительских модах. Сейчас отражения физически корректны, но понять, что в них происходит, иногда очень сложно.



В настройках отражения стоят на одном переключателе с глобальным освещением. В этом случае Resident Evil Village использует максимально упрощенный алгоритм с одним отражением луча от поверхности. Однако в большинстве сцен этого достаточно — свет и тени становятся более направленными, отраженный свет становится мягче большинства материалов фотоны отражаются от них и перенимает цвет поверхности. Глобальное освещение и вообще рассеивание света поверхностью тоже работает в тандеме с системой физически корректных материалов. Каждая материал — будь то половицы, стекла, шторы, золотое обрамление, металл оружия — имеет текстуру шероховатости, которая дает движку знать насколько объект зеркальный и отражает фотоны так же как они в него попали или, наоборот, рассеивает в разных направлениях.



Трассировка глобального освещения делает свет более направленным. В кадре три основных источника света — лампа у карты, окно и теплый источник за углом. Без RT многие тени, например, стены переднем плане и за занавесками освещены гораздо больше, чем должны быть. Трассировка убирает лишний заполняющий свет, делая изображение более реалистичным

В этом контексте группировка отражений и глобального освещения под одним переключателем логична — и то, и то регулирует отражение фотонов, просто один для поверхностей с высокой, а другой — с низкой зеркальностью.



Делая игру с двумя режимами освещения — классическим растерным и RTGI — приходится идти на компромиссы. Классический кадр передает ощущение глубины гораздо лучше, тени темнее, перспектива ведет глаза игрока к двери в центре. Изображение с трассировкой лучей реалистичнее — весь зал отражается в полу. Статуи — часть головоломки, они динамические и не будут отражаться в полу, поэтому пол матовый. RTX исправляет это, но блестящая поверхность увеличивает количество света в комнате, делая ее менее загадочной. В будущем, когда игры будут создаваться только под RTX, такие проблемы пропадут

Как и в других играх с RTGI, эта технология исправляет проблему растерных движков с просачиванием карт теней и света. Современные движки очень хорошо справляются с отсечением невидимой геометрии (например, в Doom Eternal это работает настолько хорошо, что позволяет добиться фреймрейтов больше 1000 FPS), но с отсечением света и теней справляются хуже. Трассировка лучей в этом плане практически идеальна — программа буквально проверяет будет в том или ином пикселе свет и с какой энергией (яркостью).



RTGI корректирует отраженный свет — без него камни светятся, потому что движок не уверен, должен на них падать свет или нет, а RTGI точно просчитывает, что нет, поэтому кирпичи, направленные вниз, получают только отраженный от снега свет

Как вы уже могли заметить, в Resident Evil Village работает очень качественная и детальная система физически корректных материалов. Камень выглядит как камень, металл как металл, кожа бессмертных инфицированных мухами вампирш как кожа бессмертных инфицированных мухами вампирш, а бассейн из крови выглядит так, будто в замок Димитреску вот-вот нагрянет внезапная проверка Санэпидемстанции и всех закроет. Однако за все это великолепие приходится платить — вблизи текстуры окружающего мира выглядят размазанными и мыльными, несмотря на 12 Гб видеопамяти, которые необходимы игре на максимальных настройках в 4К.



Одна из самых больших проблем игр от первого лица — соответствие модели персонажа от первого лица (того, что игрок видит на экране) модели от третьего лица (того, как вашего персонажа видят другие игроки в мультиплеере, или как персонаж выглядит в отражениях и как отбрасывает тень).



Такие игры как Crysis и Cyberpunk 2077 это успешно провалили, но Resident Evil Village справилась. Тень главного героя всегда выглядит реалистично и красиво, отражая действия и позу Итана в каждой ситуации. Скорее всего, RE Engine использует для теней отдельную модель, чтобы и игрок был доволен красивой анимацией в игровом процессе и тени не выглядели будто их отбрасывают персонажи из фильмов Дэвида Кроненберга.



Еще необычнее то, что модель игрока влияет на объемный свет, отбрасывая тени даже в лучах. Объемный свет вообще очень важен для стилизации игры. Лучи пробивают тьму подземелий и отражаясь, тускло освещают их, туман застилает поверхность загадочного озера, а панорамы используют воздушную перспективу для придания изображению глубины и кинематографичности, а также, чтобы игрок в любой момент мог понять, где он находится в мире игры.

Дизайнеры и художники Resident Evil Village явно потратили немало времени на географию деревни и ее окружения. С самых первых минут игрок видит ключевые точки — замок, центр деревни с памятником, озера и т.д., которые позволяют ориентироваться на местности не только по карте, но и подсознательно. Ну а эффекты вроде объемного света, тумана, снегопадов, закатов и рассветов только помогают в этом.



Также расставлять акценты помогает контраст HDR-изображения. Как и ремейки Resident Evil 2 и 3, сделанные на этом же движке, при правильной настройке Resident Evil Village может выдавать невероятно контрастную, детализированную и насыщенную тонкими цветовыми переходами картинку, которая оправдает каждый рубль, потраченный на хороший HDR-телевизор или монитор. Цветокоррекция очень успешно имитирует фильмы с глубокими, хорошо экспонированными тенями и большим разгоном яркости, чтобы факелы, рассветное солнце и блики на золотых орнаментах выглядели как дорогое и красивое кино про магнитных оборотней и трехметровых вампирш в роскошных шляпах.

Как и в предыдущих играх серии, звук остается крайне важным для создания атмосферы. Capcom убрала из игры поддержку Dolby Atmos и пространственного звука (во всяком случае, мы не успели проверить на момент написания статьи, но в меню нет переключателя, а на сайте Dolby — упоминания игры), но зато многокальный звук и пространственный звук для стереонаушников присутствует и звучит отлично. Если вы играли в Hellblade: Senua's Sacrifice в наушниках, то уже представляете как иммерсивно может звучать бинауральный объемный звук. Если нет, добро пожаловать, будет страшно (в хорошем смысле).

Мы тестировали только ПК-версию игры, но касательно консольных поделимся находками наших коллег из Digital Foundry. На Xbox Series X и PS5 игра работает в 3840x2160 в 60 FPS. На обеих консолях можно включить RT-эффекты, но тогда производительность может падать до 40 FPS, пусть и очень редко, обычно оставаясь в районе честных 60 кадров. На Xbox Series S Village работает в 2560x1440. Трассировку лучей тоже можно включить, но лучше не стоит, потому что производительность будет крайне неудовлетворительная. Xbox One X и PS4 Pro могут работать или в 4К30, или в 1080p60. Xbox One может выжать из себя только 900p в 30 FPS, PS4, по словам разработчиков, способна на 45 FPS.

На ПК мы увидели очень неплохую производительность — 114 FPS в 4К на максимальных настройках с RTX на RTX 3090 и 155 FPS без трассировки. Как и в предыдущей части и ремейках RE 2 и 3, настройки дают огромное количество вариантов увеличения производительности, так что немного покопавшись можно заставить эту игру летать даже не самой современной машине.

Каждый раз каждая новая игра серии Resident Evil начиная с RE VII умудряется удивлять нас своими технологиями и великолепным арт-дизайном, которые идут рука об руку, что создать атмосферу нелюдимости, страха и смерти. В отличие от игр вроде Metro Exodus и Crysis Remastered, Resident Evil Village использует современные графические технологии не ради технологий, а для создания густой, почти осязаемой атмосферы, которая захватывает игрока с головой и не отпускает до финальных титров.

Обсудить