Оглавление

Ужасы дома Бейкеров: история разработки Resident Evil 7: Biohazard

Как создавалась игра, которая изменила облик легендарного хоррор-сериала и вдохнула в него новую жизнь

Resident Evil 7: Biohazard — одно из самых выдающихся и дерзких переосмыслений в истории видеоигр. Capcom рискнула на полном ходу остановить трендовую серию экшен-хорроров от третьего лица и превратить ее в компактный ужастик с видом «из глаз», масштабы которого сжались до размеров дома реднеков в американской глубинке. Что подтолкнуло компанию радикально изменить визуальное и эмоциональное восприятие от Resident Evil, как седьмая часть развивалась по ходу разработки и откуда авторы игры черпали вдохновение — давайте разбираться.

Поиск новой индивидуальности



В январе 2014-го в главном офисе Capcom в Осаке решалось будущее серии Resident Evil. Японская компания была обеспокоена приемом Resident Evil 6: игра хорошо продавалась, но получила немало разочарованных отзывов — далеко не все оценили увеличение масштабов, несколько сюжетных линий и уклон в сторону экшена. Над концептуализацией Resident Evil 7 в тот период уже работали лиды шестой части. Правда, без особых успехов — даже на этой стадии будущая игра в общих чертах все равно сильно напоминала предыдущий проект. Capcom опасалась, что очередная масштабная Resident Evil рискует отхватить еще больше «хейта». Отдел маркетинга при этом настаивал, чтобы в сиквел обязательно интегрировали мультиплеерный режим и микротранзакции. Серия нуждалась в переосмыслении, но в Capcom не могли определиться, каким оно будет.

Тогда на одном из совещаний задались вопросом: что именно сделало первые Resident Evil такими популярными? Долго думать не пришлось — ранние игры вызывали у геймеров беспокойство и страх. С увеличением масштабов пугать становилось все сложнее. Несмотря на динамичность и разнообразие ситуаций в Resident Evil 5 и 6, у игроков исчезло волнение, которое они испытывали от первых «Обителей зла». Также авторы пришли к мнению, что кочевание из части в часть одних и тех же персонажей Resident Evil нравится фанатам серии, но не способствует привлечению дополнительной аудитории. Франшизе требовались новые примечательные образы.



Самая интересная концепция Resident Evil 7 исходила от Дзюна Такеучи, опытного продюсера, который работал над первой, второй и пятой частями серии. Он предложил вернуть Resident Evil к ее жанровым корням и сделать сиквел небольшим, но тщательно проработанным survival-хоррором, обособленным от предыдущих проектов. Более того, в его представлении Resident Evil 7 становилась фотореалистичной игрой от первого лица с максимальным эффектом погружения. Руководство Capcom не побоялось эксперимента и одобрило перспективную концепцию Такеучи. Его назначили исполнительным продюсером Resident Evil 7 и утвердили для игры трехлетний цикл разработки.

Официальное производство Resident Evil 7 стартовало в феврале 2014 года. Такеучи сразу отказался добавлять в игру микротранзакции, мультиплеер и кооператив. Это совсем не вписывалось в его концепт «интимного» хоррора. Затем, по словам продюсера, он постарался перебороть в сотрудниках почти стереотипное представление, что Resident Evil — обязательно камера за плечом у Клэр, Криса или Леона. Для наглядности Такеучи срежиссировал короткий презентационный CGI-ролик, действие которого происходило от первого лица в мрачном доме. Темнота, скрипы и шорохи, приоткрытые двери, дрожащие занавески, ощущение неуверенности в каждом шаге и, наконец, встреча лицом к лицу с жуткой женщиной в финале — видео предметно доносило, что продюсер ждал от новой Resident Evil. В качестве творческого ориентира Дзюн Такеучи обозначил классический хоррор Сэма Рэйми «Зловещие мертвецы» — как и фильм, Resident Evil 7 должна была стать компактным боди-хоррором с минимумом персонажей.



Изменение привычного образа Resident Evil воодушевило и одновременно озадачило команду Capcom Japan. Разработка обещала немало трудностей: камера от первого лица и новая форма геймплея нарушали законы, по которым серия функционировала долгие годы. Менялся темп прохождения, способы взаимодействия с окружающей средой, подача сюжета, детализация виртуального мира и даже приемы устрашения игроков. Все эти элементы предстояло переосмыслить.

Дотянуться до Луны



Важной задачей Capcom при разработке Resident Evil 7 стало объединение классического стиля Resident Evil с самыми передовыми технологиями. Студийный движок MT Framework был заметно «уставший» и не отвечал требованиям авторов Resident Evil 7, стремящимся к фотореалистичному окружению. Capcom незадолго до этого уже пыталась сделать замену ему в виде движка Panta Rhei, который засветился в демонстрации Deep Down в 2013-ом. Его проектирование по разным причинам зашло в тупик, как и создание самой Deep Down. Компания остро нуждалась в современной технологии с многолетним запасом прочности для будущих игровых релизов, и программисты Capcom плотно ей занялись.



Японцы хотели, чтобы новый движок получился простым — как Unity, гибким — как MT Framework, мощным — как Unreal Engine. Технологию назвали RE Engine, а ее логотипом стало изображение руки, направленной к Луне. Это визуализация идиомы «дотянуться до Луны» (reach for the moon) — то есть, желание или попытка сделать что-то труднодостижимое. Создание RE Engine заняло больше года. Все это время остальная команда прототипировала и экспериментировала с механиками в Unity. В апреле 2015-го, когда RE Engine был готов, студия перенесла имеющиеся наработки на свежую технологию, и Resident Evil 7 перешла из препродакшена в полноценное производство.

Так как седьмая часть задумывалась обособленным от предыдущих игр приключением, возник вопрос о сеттинге. Дзюн Такеучи считал принципиально важным, чтобы и давние фанаты, и новые игроки при прохождении оказались в одинаковых условиях. В Capcom постарались минимизировать любые связи с основной вселенной Resident Evil, а в качестве места действия выбрали пугающий одним только своим видом дом, затерянный в болотистой глуши штата Луизиана.

«Дух 70-х и 80-х из американских фильмов ужасов, одинокий дом в поле или сельской местности, где некого позвать на помощь. Мне нравится такая атмосфера. Это сильно повлияло на то, что мы выбрали сеттинг для игры на юге Соединенных Штатов. Он кажется таким беспомощным и изолированным», — объяснял режиссер Resident Evil 7 Кодзи Наканиши.



Чтобы подпитать вдохновение и проникнуться атмосферой страха, разработчики вооружались камерой и посещали в Осаке «дома с привидениями». Среди японцев это достаточно распространенное и адреналиновое развлечение — у них оно называется «кимодамэси», что в переводе означает «испытание на храбрость» или «тест на трусость».

В мрачную обитель зла попадает и новый герой для серии Resident Evil — ничем не примечательный мужчина средних лет по имени Итан Уинтерс, который ищет следы пропавшей жены. Разработчики намеренно отказались от героев прошлых частей, чтобы они не перетягивали внимание на себя и их «бэкграунд» не отвлекал игроков от происходящего. Capcom для большей правдоподобности нужен был слабый и уязвимый главный персонаж, а не опытные бойцы вроде Леона Кеннеди или Криса Редфилда. В ранних прототипах Resident Evil 7 начиналась с продолжительной 15-минутной поездки в такси. В ней Итан Уинтерс общался с водителем, рассказывал о себе и в какой-то момент получал на телефон сообщение от исчезнувшей жены. Однако от такого вступления разработчики отказались и придумали для игры более лаконичное начало.

Попав в страшный особняк, Итан Уинтерс столкнется с жестокой семьей Бейкеров: супругами Маргарет и Джеком и их сыном Лукасом. Знакомство с Бейкерами, когда беспомощный герой, привязанный к стулу, наблюдает за ужином семейства, — одна из самых запоминающихся сцен в Resident Evil 7. Разработчики придумали ее достаточно рано и знали, что она шокирует игроков и станет своеобразной визиткой седьмой части. По изначальной задумке у Бейкеров была еще и агрессивная собака, которая тоже появлялась в сцене с трапезой, а затем не раз встречалась в ходе прохождения, но животное впоследствии убрали.



Для каждого из членов семьи Capcom определила собственный поджанр ужасов. Лукас Бейкер отсылает к фильмам про хитроумные ловушки и отрезанные части тела, как, например, «Пила». Маргарет Бейкер — олицетворение боди-хорроров с присущими им темами паразитизма, гниения, мутаций и тому подобного. Наконец, Джек Бейкер — типичный убийца-мясник из слешеров. Кстати, имя Джек персонаж получил в честь Джека Торренса, героя романа «Сияние» (в одноименной экранизации его сыграл Джек Николсон). Ведущий сценарист Resident Evil 7 Моримасо Сато оказался большим фанатом Стивена Кинга. Во время прохождения Джек Бейкер гоняется за Итаном Уинтерсом с топором, что тоже можно трактовать, как отсылку к «Сиянию» и обезумевшему Джеку Торренсу.

Освоение новых технологий





Если Resident Evil 6 создавалась усилиями огромного штата из 600 человек, то в этот раз столько людей не понадобилось — седьмую часть делала команда примерно из 120 человек. В Capcom серьезно озадачились вопросом, как упростить, удешевить и в то же время ускорить процесс разработки. Решение нашли технические специалисты компании, которые предложили использовать технологию фотограмметрии. Ее суть заключается в том, что трехмерные игровые модели создаются при помощи фотографирования под разными углами реальных объектов — будь то предметы, люди или элементы ландшафта. Фотограмметрия существенно упрощает жизнь художникам и 3D-моделлерам, ведь больше не надо вручную рисовать модели с нуля, а можно гораздо быстрей создать их из фотосканов.

Совсем труд художников фотограмметрия не отменяет: они корректируют изъяны готовых изображений и продолжают работать с плохо поддающимися сканированию волосами или шерстью (Capcom создавала волосы при помощи инструмента Ornatrix для 3DS Max).

«Модель Криса (Редфилда), которую мы смогли создать с помощью процесса фотограмметрии, невероятно реалистична: только на его лице около 40 000 полигонов и более 250 суставов. В сочетании с инструментами, доступными в нашем новом запатентованном RE Engine, то, что мы смогли сделать с точки зрения качества, на световые годы опередило все, что мы могли сделать на предыдущем поколении оборудования», — делился в блоге PlayStation Кодзи Наканиши.



В Capcom появился целый отдел 3D-сканирования, для которого закупили полторы сотни зеркальных фотоаппаратов. По оценкам главы отдела Ю Куроябы, японской компании удалось сократить примерно вдвое объем работы, связанной с моделированием, в сравнении с Resident Evil 6. Также Capcom реализовала технологию под названием PhotometricStereo, которая позволила создавать текстуры на основе фотографий различных материалов, что на 40 процентов снизило уровень затрат. В итоге больше половины внутриигровых объектов в Resident Evil 7: Biohazard сделали при помощи фотограмметрии. С тех пор Capcom продолжает активно использовать и развивать технологию в своих новых проектах.

Еще на стадии проектирования RE Engine технические специалисты Capcom думали, что будет интересно совместить опыт Resident Evil 7 с виртуальной реальностью. Дзюн Такеучи первое время был настроен скептически к этой идее — он не мог долго выносить игру в виртуальной реальности и волновался, что игрокам не понравится данный режим. Но команда продавила необходимость VR-версии, а чтобы проверить реакцию пользователей, подготовила к E3 2015 техническое демо под названием Kitchen (Кухня), действие которого разворачивалось в доме Бейкеров. Вот только о связи Resident Evil 7 геймеры пока не догадывались — до анонса проекта оставался еще год.



По итогу VR-режим себя полностью оправдал и стал важной частью успеха седьмой части. За первую неделю после релиза, по данным Capcom, режимом виртуальной реальности воспользовались 87 000 человек. «Resident Evil 7 — первая реальная попытка доказать, что PS VR — подходящая платформа для полномасштабных ААА-игр» — напишет журналист gamesindustry.biz Роб Фэйи.

Resident Evil 7: Biohazard в целом тоже ждал невероятный успех у игроков и критиков. Игра продавалась медленней шестой части, но гораздо стабильней и дольше. В итоге продажи Resident Evil 7 составили 11 миллионов копий против 8 миллионов у Resident Evil 6. Рискованный эксперимент Дзюна Такеучи удался. «Resident Evil 7 умудряется ощущаться как перезагрузка, но при этом комфортно функционировать как сиквел», — емко подметил в рецензии журналист IGN. В 2021 году Capcom закрепила успех, выпустив колоритное продолжение — Resident Evil: Village.

***

Что дальше? Вероятно, Resident Evil 9 (по слухам, она получит подзаголовок Apocalypse) завершит историю, начатую в предыдущих двух играх, а потом франшизу может ждать очередное переизобретение. Так или иначе, будет очень интересно пронаблюдать, как долго сохранится влияние Resident Evil 7 на следующие игры и как в будущем эволюционируют механики и лучшие идеи седьмой части.

Обсудить