Оглавление

В чем ошибался киберпанк?

Нейроинтерфейсы, разумные ИИ, корпорации вместо государств и другие прогнозы фантастов, которые не стали реальностью

Как направление фантастики киберпанк сформировался в 80-х годах прошлого века. Началось все с книг, но вскоре жанр получил отражение и развитие в кино, комиксах, аниме и, конечно, в играх.

Киберпанк появился на заре становления информационной эпохи и во многом был пронизан страхом перед грядущими переменами, которые несли технологии. Пожалуй, наиболее простое и емкое определение ему дал редактор Гарднер Дозуа: «High tech. Low life». То есть, сочетание высоких технологий с низким уровнем жизни.

Если исходить из этого определения, можно прийти к мнению, что мы живем в киберпанке. Пусть и не совсем таком, как представляли Уильям Гибсон, Брюс Стерлинг и другие патриархи жанра. Мы стремительно вступили в цифровую эпоху, и возможности компьютеров и гаджетов, которые имеются в нашем распоряжении, всего несколько десятилетий назад могли бы показаться совершенно невероятными. Но пропасть между бедными и богатыми становится все больше. Полеты к иным мирам или создание разумных роботов, о которых мечтали фантасты XX века, пока так и не воплотились в реальность. Ухудшение экологии, экономические потрясения, а в этом году еще и пандемия нового вируса, с которой, несмотря на все научные достижения, не смогли справиться даже многие продвинутые государства, — лишь малая часть тех проблем, что стоят перед человечеством. Чем не киберпанк?

Впрочем, многие ключевые пророчества киберпанка не стали реальностью. По крайней мере пока. Именно о них бы мы и хотели рассказать.

Виртуальная реальность с полным погружением



Со времен выхода «Нейроманта» Уильяма Гибсона, который считается родоначальником жанра, почти неотъемлемым атрибутом тематических произведений стала полноценная виртуальная реальность, существующая в мире киберпанковского будущего. Гибсон окрестил ее Матрицей, и это название прижилось.

У героев киберпанка почти всегда есть способ окунуться в виртуальную реальность. И подчас та совершенно неотличима от реального мира. Мы о подобном пока можем только мечтать. Да, шлемы виртуальной реальности во главе с Oculus Rift постепенно развиваются и обеспечивают все более впечатляющую картинку. Специальные перчатки и стенды позволяют создать тактильные ощущения и иллюзию движения. Уже сейчас VR способен подарить массу ярких впечатлений, однако технологиям пока далеко до того, чтобы обмануть мозг и заставить человека по-настоящему поверить в виртуальную реальность. Как мы это видели, например, в «Первому игроку приготовиться».



Впрочем, в львиной доле киберпанковских историй подключение к виртуальной реальности происходит посредством нейроинтерфейсов. Большинство узнаваемых героев жанра, от Мотоко Кусанаги до Адама Дженсена, оснащены такими устройствами, и это позволяет им подключаться к компьютерным системам и получать информацию напрямую в мозг. Разработки в области нейроинтерфейсов в последние годы активно идут, и вполне вероятно в их отношении пророчества киберпанка со временем хотя бы частично сбудутся.

Например, бостонская компания Neurable уже демонстрирует нейроинтерфейс, который с помощью подсоединенных к голове электродов считывает намерения пользователя. Благодаря этому можно с помощью мысли, например, печатать на виртуальной клавиатуре или кастовать заклинания в Skyrim. В перспективе авторы проекта и их коллеги из других компаний, конечно, хотят добиться куда большего — принципиально изменить то, как человек взаимодействует с окружающим миром. Чтобы мы могли, как бы фантастически это ни звучало сегодня, силой мысли давать команды компьютеру или управлять приборами.

Есть прогресс и на ниве передачи информации в обратном направлении — от нейроинтерфейса в мозг. Например, американские ученые добились того, что человек с киберпротезом смог получить тактильные оущения. А голландские исследователи создали имплантат, с помощью которого передали изображение непосредственно в мозг обезьянам. Подобных примеров можно привести еще немало. И с одной стороны очевидно, что исследований и смелых проектов в области нейроинтерфейсов хватает, а перспективы перед человечеством они открывают самые невероятные. С другой — на фоне того, что мы обычно видим в киберпанковских мирах, все это остается детским лепетом. А учитывая, как сложен наш мозг и как много в его работе остается для человека загадкой, реальности скорее всего понадобится не одно десятилетие, чтобы догнать фантастику.

Усовершенствование человека



Разговор о нейроинтерфейсах подводит нас к другому фирменному атрибуту киберпанка, которому пока далеко до воплощения в жизнь. Очень часто в жанре изображается будущее, в котором если и не каждый человек, то очень многие так или иначе модифицировали свои тела.

В Deus Ex: Mankind Divided описан конфликт между обычными людьми, которых пугают наступающие перемены, и теми, кто уже прошел процедуру аугментации. Во вселенной Cyberpunk 2077 сложно встретить человека без кибернетических имплантов — они столь же распространены, как мобильные телефоны в современном мире. В классике литературного киберпанка, «Схизматрице», человечество после переселения в космос поголовно увлечено самоусовершенствованием. Правда, оно разделилось на два течения — одни полагаются на генную инженерию, другие же отдают предпочтение кибернетическим модификациям.



Сегодня кибернетические протезы используются исключительно так, как следует из самого термина. То есть для замены утраченных конечностей. Прогресс в области создания таких протезов, конечно, не стоит на месте, и они становятся все более совершенными. Но о том, чтобы искусственная рука или нога хотя бы стали полным аналогом настоящих, не говоря уж о том, чтобы их превзойти, речи пока не идет.
Вероятно, со временем это может произойти. Но пока что сложно представить, чтобы даже ради более совершенных органов люди бы массово стали ложиться под нож хирурга без медицинских на то показаний. Особенно с учетом того, как даже смехотворные теории заговора о коварных планах мирового закулисья по чипированию населения воспринимаются некоторыми всерьез. Потребуется серьезный перелом в массовом сознании, чтобы массовая замена «родных» органов на более совершенные кибернетические стала бы возможна.

Тем более это справедливо по отношению к нейроинтерфейсам. Значительная часть разработок в этой области — внешние приборы, которые не подразумевают вживления в мозг человека. По крайней мере, пока. Их применяют только по медицинским основаниям — например, чтобы парализованный человек мог использовать манипулятор и таким образом взаимодействовать с окружающим миром. Хирургические операции на мозге — дело непростое и рискованное, и сложно представить, чтобы они могли приобрести массовый характер в обозримой перспективе. Для этого и уровень медицины, и наше понимание работы мозга, и потенциальная выгода от вживления чипов в мозг должны значительно превышать современный уровень.

Настоящий искусственный интеллект



Но что мы все о людях? Очень часто в киберпанке человек уже не единственный и даже не самый разумный вид на Земле. Иногда, как в System Shock, ИИ выступают антагонистами. Порой, как в гибсоновском «Нейроманте» ведут свою, подчас непонятную человеку, игру.

Мы же пока имеем дело только с так называемым «слабым» искусственным интеллектом. Он заточен под выполнение конкретных задач и в них подчас значительно превосходит человека, но собственным сознанием не обладает.
Способность осознавать свое существование и окружающую реальность, принимать решения, действовать в условиях неопределенности, мыслить абстрактно и учиться — все эти качества должны быть присущи гипотетическому «сильному» искусственному интеллекту. Уже не просто продвинутой программе, а полноценной личности со своими целями и планами.



Прогнозы о том, когда подобный интеллект имеет шансы появиться и возможен ли он вообще, пока разнятся. Одни эксперты ожидают, что это произойдет уже в течение ближайшего десятилетия-двух. Другие говорят скорее о конце века. Но есть и скептики, которые считают, что машина не может обладать сознанием.
А тем временем все чаще раздаются обеспокоенные голоса тех, кто видит в возможном рождении сильного искуственного интеллекта угрозу для человечества. Причем это не только какие-нибудь нео-луддиты или поклонники теорий заговора от Рен-ТВ. Несколько лет назад Стивен Хокинг предупреждал, что создание настоящего сильного искусственного интеллекта может обернуться концом человечества. В последнее время ему вторит Илон Маск. А это отнюдь не враги прогресса и науки.

Однако несмотря на подобные предостережения, исследования в области искусственного интеллекта активно ведутся, и весьма вероятно, что рано или поздно человечество создат себе цифровых «братьев по разуму». Например, физик и популяризатор науки Митио Каку предполагает, что это может произойти к концу текущего столетия — хотя некоторые энтузиасты искусственного интеллекта ожидают более стремительного прогресса.

С высокой долей вероятности можно предположить, что авторы киберпанка не ошибаются, когда связывают наше будущее с ИИ. Однако в большинстве случаев их наделяют очень человеческими эмоциями, мотивами и целями. Достаточно вспомнить Шодан из System Shock или «Зимнее безмолвие» из «Нейроманта». Они конечно обладают совершенно иными возможностями, чем люди, но ведут себя почти так же, как могли бы вести себя и персонажи из плоти и крови. Однако если что-то существует в среде, отличной от человеческой, имеет иной опыт, потребности и сам принцип мышления, то почти наверняка в его поведении, стремлениях и поступках будет мало человеческого.

Новые глобальные конфликты



Киберпанк зародился на излете Холодной войны, но те, кто стоял у истоков жанра, выросли в ее разгар — в то время, когда перспектива нового вооруженного конфликта мирового масштаба, в том числе с использованием ядерного оружия, казалась весьма реальной. Страхи по поводу скорой третьей мировой войны нашли отражение во многих киберпанковских мирах, начиная с «Нейроманта». В нем, например, за несколько десятилетий до событий книги разразилась война между Соединенными Штатами и Советским Союзом. Она оказалась весьма разрушительной и стала одной из причин, из-за которых мир оказался в том весьма плачевном состоянии, которое автор показывает на страницах романа. Во вселенной Cyberpunk 2077 настоящее тоже сформировано глобальными конфликтами прошлого – по лору начало XXI века ознаменовалось несколькими разрушительными войнами. В результате пострадали не только целые государства, но и сеть, многие сегменты которой стали вотчиной агрессивных искусственных интеллектов и оказались смертельно опасны для людей.



К счастью, в реальности ничего подобного не произошло (и как мы надеемся, не произойдет), пусть даже войн хватает и они зачастую весьма киберпанковские по духу. Например, все бОльшее значение в них играют дроны, а на информационном фронте баталии подчас кипят не менее жаркие, чем непосредственно на полях сражений.

Упадок государств и власть корпорации



В «Нейроманте» после войны и ослабления государств власть прибрали к рукам могущественные транснациональные корпорации. С легкой руки Уильяма Гибсона еще одним почти неизменным атрибутом киберпанка стало то, что миром в нем правят почти всегда уже не государства, а всевозможные компании. Иногда их противостояние становится основной темой сюжета. Как, например, в классической стратегии Syndicate, где игрок должен был привести свою компанию к мировому господству.



Однако встает вопрос, зачем корпорациям подменять собой государство. Цель компаний — обеспечивать владельцев прибылью. А беря на себя функции и обязанности власти, они едва ли смогут это делать более эффективно.
Вот потому, хотя и сегодня есть компании вроде Apple или Google, оперирующие суммами, о которых многие страны могут только мечтать, заменять собою государственную власть они явно не стремятся.

Впрочем, корпорации, что богаче и могущественнее иных стран, — отнюдь не новое явление. Так в семнадцатом веке, на пике своего успеха, Голландская Ост-Индская компания была одной из самых влиятельных сил Земного шара. Она создавала новые колонии, чеканила свои монеты, своими силами вела боевые действия и ее интересы становились причиной войн, которые вели Нидерланды. Однако она все равно не пыталась стать заменой государству, предпочитая использовать его в своих интересах, хотя по капитализации равнялась двадцати крупнейшим компаниям современности вместе взятым.

Так зачем же корпорациям будущего стремиться к несвойственной им роли? Ответ на этот вопрос авторы киберпанковских историй обычно не дают, но раз из раза продолжают показывать будущее, в котором именно корпорации правят миром.

Многое из того, что пророчил человечеству киберпанк, не сбылось. Но общее направление развития цивилизации жанр предугадал с пугающей точностью. High tech. Low life — этот тот путь, по которому мы идем сейчас. Некоторые из других идей киберпанка тоже имеют неплохие шансы однажды стать реальностью, но случится ли это, покажет только время.

Обсудить