Оглавление

В космосе никто не услышит, как ты зеваешь — обзор The Callisto Protocol

Скучная подражательница Dead Space, которая забывается уже на следующий день после прохождения

The Callisto Protocol лишний раз подтверждает очевидную мысль, которую стоит периодически озвучивать: за успехом каждой игры стоят все разработчики разом, а не отдельные личности. Маркетологи активно продвигали «Каллисто» под видом «нового проекта от создателей Dead Space». Мол, смотрите, вот Глен Скофилд из закрывшейся Visceral Games режиссирует игру, а его старый коллега Стив Папотсис продюсирует, круто же, да? Однако важно понимать, что в новой студии Striking Distance хоть и работают многие авторы Dead Space, но все же далеко не все.

Могла ли The Callisto Protocol повторить магию своей идейной предшественницы без полного творческого состава, который в свое время сделал знаменитый шедевр? Без ведущего художника Иана Мильхема или талантливого сценариста Уоррена Эллиса? Теперь, когда TCP вышла, это уже риторические вопросы.



The Callisto Protocol — survival horror (ну, по крайней мере на бумаге, так как на деле игра нестрашная, да и без головоломок, являющихся важной составляющей жанра), действия которого происходят на Каллисто — холодном и мрачном спутнике Юпитера. Главный герой Джейкоб Ли без суда и следствия становится заключенным в местной тюрьме строгого режима «Черная жесть». Довольно быстро выясняется, что это не простая кутузка, и Джейкоб вынужден бороться за выживание, сражаясь с монстрами-биофагами, в которых превратились почти все узники.

Сюжет «Каллисто» сложно назвать гениальным: да, большую часть игры за ним хочется следить, но лишь за тем, чтобы узнать, как люди стали монстрами и кто стоит за экспериментами. Беда в том, что развязка того не стоит: TCP повторяет историю, рассказанную в Dead Space, но делает это как-то без искры и слишком шаблонно. Тут есть свои аналоги загадочного Обелиска и религиозной секты, ответственные за все беды, но их сложно назвать запоминающимися.



Критика сценария за ленивую вторичность применима и к остальным элементам The Callisto Protocol. Потому что в своей основе игра Striking Distance — копия Dead Space, просто лишенная всего того, что делало оригинал особенным. Парадоксально, но складывается впечатление, будто это TCP вышла раньше DS, а не наоборот: настолько она кажется шагом назад в важных аспектах.

Вот взять, к примеру, дизайн монстров. Помните рядовых некроморфов из Dead Space? Наверняка да. Все-таки сложно забыть этих сгорбленных чертей без нижней челюсти с их руками-клинками. Они одновременно похожи и не похожи на людей, и именно этот диссонанс повергает в ужас. На фоне некроморфов биофаги TCP выглядят как-то совсем уж серо: зомби как зомби, где только таких не было? Они настолько нестрашные, что вообще ничего не ощущаешь, когда из вентиляционного люка на тебя резко выпрыгивает мужик, покрытый волдырями.



Хорошо, а помните фирменный костюм Айзека Кларка в Dead Space? Весь такой необычный, похожий на снаряжение водолаза XIX века с примесью формы сварщика. В «Каллисто» же Джейкоб Ли одет так, словно он сбежал из Mass Effect или из любой другой среднестатистической научной фантастики: типичный космический морпех в типичных космических латах.

Сильно огорчает и оружие. В голове не укладывается, как разработчики проделали путь от уникального арсенала DS, который включал плазменные резаки и орудие, стреляющее циркулярными пилами, до обыденных пистолетов, дробовиков и автоматов из TCP.



Нет, справедливости ради, в «Каллисто» есть и интересные идеи, но даже они реализованы криво. Самая инновационная фича — боевая система, которая фокусируется на ближнем бою, что редко встречается в играх подобного рода. Да, здесь можно расстреливать врагов, но биофаги запрограммированы таким образом, чтобы как можно быстрее сократить дистанцию с героем и вцепиться ему в горло. В ближнем бою, правда, начинаются какие-то странности.

Сражения с любым противником практически всегда происходят по одной и той же схеме: уклонился один или пару раз от атак зомби, потом сам нанес несколько ударов дубинкой, затем опять увернулся, снова вломил монстру, ну и наконец добил его из огнестрела. Такое чувство, будто играешь в пошаговую игру в реальном времени, где оба оппонента совершают действия строго поочередно.



Апгрейды экипировки практически никак не разнообразят драки. У героя не появляются какие-нибудь особые комбо-атаки, да и враги почти не удивляют новыми трюками. Другими словами, стоит только освоиться, как здесь работает боевка, после чего любые стычки кажутся рутиной. Или того хуже — потасовки начнут раздражать. Особенно если в драке участвует больше одного биофага. В таких случаях камера сходит с ума, автоматически фокусируясь то на одном противнике, то на другом, из-за чего невозможно уклоняться от тварей, которые расположены вне кадра.

Парадоксально, но складывается впечатление, будто это TCP вышла раньше DS, а не наоборот



Монотонность драк усугубляется еще и однообразием всего остального. Такое впечатление, будто авторы за несколько лет разработки придумали всего 6 монстров, одного мини-босса, одного полноценного босса, 5 стволов, пару-тройку интересных сцен, а потом внезапно оказалось, что релиз уже через несколько месяцев, и им пришлось срочно растянуть весь имеющийся контент на десять часов. Первый раз, когда Джейкоб открывает контейнер с лутом, а оттуда выскакивает огромный паразит — удивляешься. Но когда тот же монстр выпрыгивает на Джейкоба уже из пятого ящика, то хочется зевать от скуки. И это я даже молчу про то, что с единственным мини-боссом игры заставляют драться аж четыре раза.



Нельзя сказать, что The Callisto Protocol — невероятно плохая. Графически она выглядит впечатляюще (это, пожалуй, самый красивый проект на Unreal Engine 4 и одна из самых красивых игр года). Плюс здесь круто срежиссированы кат-сцены (на уровне блокбастеров Sony), а актеры успешно вытягивают посредственный сценарий. Но TCP — все же огромное разочарование, если вы, как и я, ждали игру, которая наконец-то будет достойна звания наследницы Dead Space. К сожалению, в этом плане космос остается мертвым: реальных претендентов по-прежнему нет.

Оценка: 6/10



Читайте также:


Обсудить