Оглавление

В погоне за правдой

Забытая Нормандия, убийство во Флоренции и безумный фотограф, который знать не знал о видеоиграх, но все равно поучаствовал в создании одной из них

Многие считают историю скучной наукой. Какая, мол, разница, что там случилось 300 или 400 лет назад — мы-то живем здесь и сейчас? Но даже в видеоиграх — самом современном развлечении, какое только можно придумать — внимание и любовь к истории могут дать неожиданные и очень крутые результаты. Сегодня мы вспомним несколько примеров бережного отношения к исторической правде в игровой индустрии. И о плодах, которое оно принесло.

Мир клинка и капюшона



У авторов сериала Assassin’s Creed отношение к исторической достоверности очень здравое. С одной стороны, они придумали интересную, но не особенно реалистичную сюжетную завязку — многовековое противостояние двух тайных организаций. Ничего подобного на самом деле, конечно же, быть не могло, потому что так долго хранить в тайне заговоры такого масштаба просто невозможно. С другой, практически в каждой игре команда прикладывала огромные усилия, чтобы воссоздать атмосферу эпохи. Благодаря этому серия популяризирует историю лучше любого учебника.

Ярче всего это проявляется во внимании к архитектуре и интерьерам. Средневековый Иерусалим, викторианский Лондон, революционный Париж — создавая их, разработчики старались вдохнуть в них жизнь и каждый раз преуспевали. Но особенной удачей стал один из эпизодов в Assassin’s Creed 2, а именно — покушение на Лоренцо Медичи. 26 апреля 1478 года представители конкурирующей семьи Пацци напали на Лоренцо и его младшего брата Джулиано, которые выходили из собора Санта-Мария-дель-Фьоре после пасхальной службы. Заговорщики накинулись на двух Медичи и убили Джулиано. Лоренцо был ранен, но смог спастись. Покушение провалилось.



Эту кровавую сцену, напоминающую эпизод из голливудского боевика, в Assassin’s Creed 2 реконструировали чуть ли не по минутам, опираясь на свидетельства, оставленные очевидцами. Франческо Пации, который напал на Джулиано Медичи, действительно вошел в раж и не мог остановиться, продолжая яростно колоть свою жертву кинжалом. А Лоренцо, попытавшись помочь брату, и правда получил удар в спину от двух участвовавших в заговоре церковников — Антонио Маффеи и Стефано Баньоне. Старшему Медичи в итоге удалось отбиться самостоятельно, а заговорщикам и их родным пришлось потом очень несладко.

Несмотря на то, что Лоренцо просил горожан не устраивать показательных казней, многие причастные все-таки лишились жизни. Особенно сильно досталось Якопо де Пацци, главе провинившейся семьи. Он пытался бежать из Флоренции, но его нашли и вернули в город. Здесь Якопо сначала пытали, а затем повесили на фасаде Палаццо Веккьо, тогдашней резиденции городского правительства. Его труп похоронили, но позже передумали, выкопали обратно и сбросили в канаву. Здесь Якопо тоже не нашел покоя: толпа достала его тело, протащила по улицам и установила гниющий труп напротив родового дома Пацци. Голову мертвеца в насмешку даже пристроили вместо дверного молотка, прежде чем выкинуть в реку Арно. Оттуда ее выудили дети, которые, по рассказам, подвесили добычу на дерево, отхлестали ее плетьми и бросили обратно в воду. Все это, правда, в игре решили не показывать.

Нуар, который мы заслужили



Вышедшая в 2011 году L.A. Noire стала еще одним примером игры, в которой реализм был применен грамотно и по делу. Как и в Assassin’s Creed, особенное внимание разработчики уделили воссозданию места действия, которым стал Лос-Анджелес 40-х, только вот трудиться им пришлось еще тщательнее. Ведь геймплей получился довольно неторопливым, а значит, игрок мог лучше рассмотреть каждую мелочь.

Авторы L.A. Noire активно работали со старыми топографическими картами и уточняли уровень смога, который висел над городом в то время. Они кропотливо воссоздавали архитектуру и интерьеры, а в одной из сцен даже дали герою поработать со специальным картографическим устройством, позволявшим накладывать городские планы на координатную сетку — по меркам 40-х это был настоящий хай-тек. Но особо ценными для них были визуальные свидетельства эпохи.



Главным же сокровищем для команды стали снимки, которые в 1920-х годах сделал фотограф Роберт Спенс. Он взял напрокат биплан, нанял пилота и снимал город с высоты, буквально свесившись из кабины самолета с двадцатикилограммовой камерой наперевес. Естественно, делал он это не из любви к искусству. Самые богатые жители тогдашнего Лос-Анджелеса платили Спенсу за воздушные фотографии своих роскошных домов — по $10 за снимок. Но именно благодаря этому рискованному предприятию L.A. Noire получилась такой достоверной.

Саймон Вуд из Team Bondi называл фотографии Спенса «волшебной находкой». Благодаря им разработчики смогли увидеть, насколько оживленным было движение на улицах, распознали многие маршруты общественного транспорта. На снимках были видны давно забытые мозаики и детали, которые не появлялись ни на одной другой фотографии: разные виды крыш и кондиционеров, а также нефтяные вышки, которые тогда буквально усеивали Лос-Анджелес. Те же фотографии следует благодарить за возможность прогуляться по старому парку Першинг-сквер, который полностью уничтожили в 50-е, чтобы построить подземную парковку. Позже на том же месте открыли новый парк, но выглядит он уже иначе, а в L.A. Noire он именно такой, каким был изначально.

Отвесные скалы



Высадка в Нормандии — один из самых растиражированных сюжетов Второй мировой, и по вполне понятной причине. Это была крупнейшая в истории человечества десантная операция, готовиться к которой пришлось несколько лет, а успех достался очень большой ценой. Но, обращаясь к ней, создатели фильмов и видеоигр обычно фокусируются лишь на одном из эпизодов сражения: штурме пляжа Омаха. Создатели Call of Duty 2 решили пойти другим путем и воссоздали события, происходившие в секторе Пуэнт-дю-Ок, который находился между участками «Юта» и «Омаха».



На Пуэнт-дю-Ок путь десанту преграждали не только вражеские укрепления, но и отвесные скалы. За ними же располагались позиции немецкой артиллерии, которые могли доставить войскам союзников много хлопот. Штурм доверили рейнджерам, которые перед этим долго тренировались на похожих утесах на острове Уайт. Хотя Call of Duty — в первую очередь аттракцион, в игре были очень точно воссозданы многие элементы этого сражения. Солдатам действительно пришлось совершить альпинистское восхождение под вражеским огнем, в их арсенале действительно были ракетницы, стреляющие крюками с веревкой, а после подъема бойцам пришлось отбить несколько контратак, пока к ним не подоспела подмога. Но главное — они и правда испытали легкий шок, когда наконец поднялись наверх.

Дело в том, что за несколько дней до высадки немцы передислоцировали пушки, которые были одной из главных целей рейнджеров. Вот только разведке союзников об этом не было известно, и рейнджеры до последнего были уверены, что пробиваются к вражеской артиллерии. Впрочем, отбить Пуэнт-дю-Ок все равно было очень важно: нельзя было оставлять противнику сильную позицию, угрожающую соседним участкам высадки.

Вообще, в процессе высадки происходило немало курьезов, и некоторые из них оказали очень важное влияние на исход сражения. К примеру, планировалось, что атаковать утесы будет большее число солдат, но сначала на штурм отправилась лишь их часть. Оставшиеся в запасе силы должны были присоединиться к товарищам, получив от тех условный сигнал. Но из-за непредвиденных обстоятельств первая волна атакующих задержалась примерно на 40 минут. Не дождавшись сигнала в условленное время, запасные подразделения высадились в другой точке — на пляже «Омаха», и, как считается, благодаря неожиданному подкреплению Союзники смогли избежать провала на этом участке битвы.

Боль и страдания в верденских окопах



Battlefield 1 доказала массовой аудитории, что шутеры о Первой мировой могут быть увлекательными, несмотря на то, что методы ведения войны в ту эпоху были еще вполне допотопными. Но есть у этой игры своеобразный антипод, разработчики которого решили: удовольствие пользователя — ничто по сравнению с исторической правдой! И постарались показать Великую войну такой, какой она была на самом деле.

Игра эта называется Verdun, и она действительно может служить отличной иллюстрацией того, насколько мрачной была Первая мировая. Смерть, как правило, приходит неожиданно и с первого же попадания. Пулеметы неуклюжи. Противогазы неудобны. Кругом вездесущая грязь, разруха, обгоревшие остовы зданий и бесконечные окопы, в которых солдаты сидели буквально месяцами. Из оружия же в Verdun есть только то, что действительно было массово принято на вооружение к 1916 году: никаких малосерийных пистолетов-пулеметов и фантастических прототипов.



В общем, реализм и правда жизни в полный рост. Играть во все это было любопытно, но — лишь первое время. Геймплей был слишком неспешен, рано или поздно бесконечные атаки и контратаки надоедали. А через некоторое время у Verdun еще появилась гораздо менее правдоподобная, но более динамичная и красивая альтернатива — вышла Battlefield 1. Максимально возможный реализм, понятый и исполненный буквально, действительно погружал пользователей в атмосферу эпохи, но для большинства погружение это оказывалось слишком глубоким. Впрочем, как наглядное пособие Verdun — все равно почти незаменимая вещь.

Применяемые к месту и умело, историческая достоверность и реализм могут сделать игру желанной, наделить ее душой — той самой субстанцией, ощущение которой трудно сформулировать, но легко почувствовать. Используемые дозированно, вливаемые в игру под тщательным присмотром геймдизайнеров и маркетологов, они могут хоть и не преобразить, но заметно ее украсить. И, наконец, существующие исключительно ради самих себя, они предсказуемо делают игру скучной и пресной — ведь главная задача игры — все-таки развлечение. Реализм — это всего лишь инструмент, и главная составляющая успеха лежит вовсе не в нем, а в умении его применять.

Обсудить