Оглавление

Ваши любимые герои, которые должны были выглядеть совсем иначе

Как Ваас едва не стал обычным громилой и почему Кратосу не дали отрастить дреды и пивное пузо

Не так давно мы рассказали об игровых персонажах, первые версии которых заметно отличались от финальных. Сегодня мы вспомним еще несколько подобных примеров.

Ваас





Изначально одним из антагонистов Far Cry 3 должен был стать вовсе не Ваас, а лысый мужик с татуировками, без левого глаза и с кольцом в носу. Звали его Бык. «Он был словно двухметровый бульмастиф весом в 140 килограммов», — отмечал ведущий дизайнер игры Марк Томпсон. По словам актера Майкла Мандо, персонаж был безэмоциональным социопатом. Мандо решил оживить злодея и сыграл его на свой лад, совсем не так, как этого хотели в Ubisoft. Роль он не получил, но разработчикам так понравилось его прослушивание, что они специально для него создали другого персонажа — двойника Мандо по имени Люпо.



Вскоре авторы поняли, что по сравнению с Мандо, Бык выглядел слишком заурядно. Они решили отдать его место Люпо, а самого Люпо — тоже поменять. Теперь это был Пиро — неуравновешенный пироманьяк, чья левая половина тела была сплошь покрыта ожогами. Чтобы подчеркнуть тягу злодея к огню, разработчики добавили побольше красного цвета в образ — красной была футболка, повязки на руках и волосы. А затем и этот дизайн отвергли. В Ubisoft решили, что злодей должен выглядеть скорее привлекательным, нежели отталкивающим. Ожоги ушли в прошлое, а ключевыми в образе Вааса стали его манерное поведение и монологи.

Спайро





Когда в Insomniac Games только задумывали Spyro the Dragon, художников просили нарисовать любого дракона, лишь бы про него можно было сделать игру. Чарльз Зембиллас (один из создателей Крэша Бандикута) набросал десятки разных версий. Злой, грузный, неуклюжий, с длинной шеей или короткими лапами — каким только он не изображал персонажа. Разработчики не сразу решили, что им нужен миловидный зверек. В итоге дракона сильно уменьшили в размерах и научили бегать на четырех лапах.

Поначалу авторы называли своего героя Пит, но юристы компании Sony рассказали о возможных проблемах с Disney из-за фильма «Дракон Пита». Имя сменили на Пиро, но оно снова никому не понравилось, так как звучало слишком по-взрослому. Так появился Спайро.

Инклинги





До запуска шутера Splatoon компания Nintendo не создавала новых персонажей на протяжении 14 лет. Появление Инклингов стало настоящим событием для индустрии. Впрочем, их могло и не быть. Изначально авторы не думали о создании новых героев. Все, что у них было, — простая идея о двух командах, которые перестреливаются чернилами и воюют за территорию. В раннем прототипе этим занимались белые и черные блоки, похожие на тофу. И только когда в компании одобрили разработку, авторы принялись за полноценный дизайн героев.

Художники перебрали множество вариантов: от роботов до мужчин-мачо. Но ни один из них не подходил. Авторы все время возвращались к тофу. Одно время Splatoon даже хотели сделать игрой о Марио, в которой усатый водопроводчик сражался бы против команды динозавриков Йоши, но от идеи быстро отказались в пользу новой франшизы.

Со временем выбор пал на кроликов. Во-первых, это территориальные животные, что отлично ложилось на смысл игры. Во-вторых, цветные чернила идеально контрастировали с монохромным окрасом зверьков. В-третьих, болтающиеся уши помогали точнее отслеживать передвижения соперников. Однако когда команда показала наработки своим коллегам в Nintendo, те задали очевидные вопросы — зачем вообще кроликам стрелять друг в друга чернилами да еще и плавать в них? В результате авторы вернулись к одной из первых идей — кальмарам.

Правда, почти сразу они столкнулись с другой задачкой: у героев должно было быть две формы — форма моллюска, чтобы плавать, и человекоподобная, чтобы бегать и стрелять. И если с первой было понятно сразу, то со второй авторам пришлось помучиться. Сначала они придумали прямоходящих кальмаров с чертами людей, но в итоге выбрали гуманоидов с чертами кальмаров.

Маленькие Сестрички





Когда авторы Bioshock только сели разрабатывать игру в 2002 году, ни о каком подводном городе и речи не шло. Все, что у них было, — концепция экосистемы, которая строилась вокруг ценного ресурса (позднее его назвали АДАМ). Суть задумки была проста: «трутни» добывают ресурс, «защитники» их охраняют, а «жнецы» стараются отобрать добычу. Позже эта цепочка чуть изменилась: телохранителями стали Большие Папочки, их врагами — уродливые мутанты, которые зависели от АДАМа, а в роли «собирателей» выступили Маленькие Сестрички. Но если первые и вторые за время разработки почти не изменились, то третьи получили свой облик благодаря случаю.



В мире игры АДАМ вырабатывают морские слизни, и поначалу именно их планировали сделать «трутнями». Моллюски ползали по уровням, а при приближении игрока сворачивались клубком и призывали на помощь «защитников». Однако авторы хотели, чтобы игроков искренне заботила участь собирателей. Слизни сочувствия не вызывали. Поэтому разработчики начали собирать идеи со всех сотрудников студии. Варианты были самые разные: трехногие крабы с одной клешней, обезьяны, гремлины, длиннорукие гуманоиды, заводные куклы, существа с языком вместо головы, морщинистые карлики в защитных костюмах, прямоходящие бурундуки с рюкзаками за спиной. Два варианта особенно запомнились разработчикам: ведущий аниматор Шон Робертсон нарисовал собаку с инвалидной коляской вместо задних лап, а арт-директор Скотт Синклер — лягушку с банкой в заднем проходе.



Ситуацию спас художник Роб Уотерс. Он нарисовал грустную девочку со старческим лицом и выпадающими волосами. «Выглядела она как Голлум из «Властелина колец», — вспоминал Уотерс. Рисунок понравился главе студии Кену Левину, так как образ вызывал одновременно и отвращение, и жалость. Концепцию начали дорабатывать. Например, лицо девочки предлагали накрасить гримом и нарисовать на нем «улыбку». В финале девочку все-таки сделали милее. В таком виде она и попала в игру.

Но это был не единственный вариант. Еще один придумали специально для немецкой версии игры. Команда опасалась, что наличие живых девочек создаст проблемы для Bioshock из-за жесткого законодательства Германии. Поэтому художники нарисовали роботизированную модель Маленькой Сестрички. Идея не пригодилась, зато позже ее использовали в дополнении к Bioshock 2.

Персонажи Street Fighter 2





Разрабатывать персонажей для файтингов — та еще мука. Герои должны гармонировать друг с другом, но в то же время быть достаточно заметными и яркими сами по себе. Неудивительно, что художники порой не сразу выбирают нужный образ.

Взять хотя бы Street Fighter 2. Знаменитая Чунь Ли в первой версии выглядела типичной скромной (если не сказать стереотипной) китаянкой и одевалась примерно так же, как женская версия Ранмы из манги «Ранма ½». Тогда героиню звали Чжи Ли (по другой версии, дизайнеры обходились прозвищем «китайская девочка»). Вот только кокетливо-хрупкий образ не устроил дизайнера Акиру Ясуду. Он считал, что единственная девушка в игре должна ни в чем не уступать мужчинам. Чунь Ли сделали взрослее, назначили агентом Интерпола под прикрытием и нарядили в полицейскую униформу. Но так как героиня не должна была потеряться среди других персонажей, форму сменили на традиционное китайское платье ципао, а волосы собрали в два пучка. Правда, до последнего Чунь Ли носила брюки. При переводе в спрайты облик героини вновь не устроил Ясуду, и он нарисовал вместо брюк колготки.



Менялись и другие герои. Например, когда Акира Ясуда придумывал Вегу, то хотел создать испанца в маске, который бы владел навыками ниндзюцу. Среди возможных вариантов был даже ниндзя-крестоносец с мечом. Однако идею отвергли из уважения к религиозным чувствам католиков. Индиец Далсим до перезагрузки был чародеем в тюрбане по имени Великий Тигр, а после — персонажем по имени Нарадатта, с шестью руками и головой слона, как у бога Ганеши. А мутант Бланка должен был стать африканским верзилой по имени Анабебе. Желание создать персонажа-дикаря, которого воспитали львы, сохранилось и после перезагрузки, но образ изменился: теперь это был покрытый шерстью мужчина по имени Хамабланка. Затем имя сократили и мутанта «покрасили» в зеленый цвет.

Некоторые персонажи почти не изменились за время разработки, но звали их по-другому. Например, японец Э. Хонда носил имя Сумо, а русский рестлер Зангиев — Водка Гобальский. С именами боссов Street Fighter 2 вышло еще веселее. В японской версии файтинга боксера-афроамериканца зовут М. Байсон, матадора — Балрог, а главного злодея — Вега. Когда игру стали переводить на английский, в американском отделении Capcom всерьез испугались судебного иска от чемпиона Майка Тайсона, с которого был списан спортсмен. Вдобавок команде не нравилось имя главного злодея. В итоге переводчики решили перетасовать имена: боксер стал Балрогом, испанец — Вегой, а антагонист — М. Байсоном. Дошло до того, что на международных турнирах по Street Fighter персонажей называли просто Боксер, Коготь и Диктатор.

Кратос





И, конечно, грех не вспомнить главного героя серии God of War. Процесс создания Кратоса от рождения идеи до финального дизайна занял полтора года. Все потому, что творческий директор Дэвид Яффе никак не мог понять, какого персонажа он хочет видеть на экране. Свое видение героя он выразил Чарли Вену в виде ключевых слов: «”Грубый”, “злобный”, “ожесточенный”, “замкнутый”, “разъяренный”, “гневный”, “да пошел ты”». Не было даже сюжетных зацепок, лишь общая тематика — мифы Древней Греции. Не имея прочной опоры, Чарли Вен принялся набрасывать варианты в поисках нужного Яффе образа.

Первым кандидатом стал смешной эльф, но он никуда не годился, особенно из-за странных движений. Тогда Вен перепробовал все на свете. Он делал из Кратоса женщину, убийцу с навыками ниндзя и самурая, а также беглого раба, у которого с рук свисали остатки цепей — прообраз знаменитых Клинков Хаоса. Другие версии были более необычными, например, герой с головой, объятой пламенем, или мутант-инопланетянин. Многие из них сразу отбраковывались, так как были либо слишком фантастическими, либо вычурными, либо выглядели неуместно в древнегреческом сеттинге.



Долгое время разработчики думали над образом воина с длинными дредами. Спартанцы действительно носили такие прически, правда у игровой версии на концах дредов крепились лезвия, которыми герой должен был орудовать так же, как Клинками Хаоса в финале. Но тут возникли две сложности. Персонажа не смогли нормально смоделировать, а сам Дэвид Яффе не считал такого героя брутальным.

По другой задумке, Кратоса хотели очеловечить, добавив к нему спутника, которого нужно оберегать. Вдохновившись мангой «Одинокий волк и его ребенок», Чарли Вен нарисовал слепого монаха с младенцем за плечами. «Но тут до нас дошло, что ребенка теоретически могут ранить в игре», — вспоминал Вен. Художник заменил дитя на щенка, который мог бы превращаться в трехголового Цербера и помогать Кратосу в бою. Идея сначала всем понравилась, но на деле ее оказалось трудно воплотить. «Со временем на задумку взглянули иначе: что если герой должен убить песика, пока тот не стал монстром?» — смеялся Вен. В итоге от спутников отказались вовсе.



Наконец, была идея скрыть лицо персонажа за маской. Команда перебрала множество сочетаний, но образ получался бездушным. Чем больше на герое появлялось доспехов, тем меньше в нем было индивидуальности. И наоборот: раздевая Кратоса, авторы ясно видели его животную, первобытную сторону.

В итоге знакомый дизайн спартанца появился совсем случайно. Чарли Вен придумал его за обедом в закусочной. Он нарисовал Кратоса с цепями-клинками на простой салфетке. Набросок был черно-белым. Позже пришла пора раскрасить татуировки Кратоса. Дэвид Яффе с самого начала хотел выбрать красный цвет, но команда решила, что это клише и смотрится «по-римски». В итоге они остановились на синей палитре. «Но буквально за несколько дней до анонса игры кто-то показал мне варвара из Diablo 2, — рассказывал Яффе. — Я играл в первую часть, но никогда — во вторую. И вот мы все впервые увидели варвара, и его сходство с нашим героем. Конечно, мы тут же сменили цвет татуировок Кратоса».



Впрочем, это не единственная история о создании легендарного полубога. Изначально спартанец носил совсем другое имя. Долгое время авторы называли его Доминус, а игру — Dark Odyssey. Но маркетологи были против, считая, что все это слишком мудрено. Оба имени пришлось менять. В итоге название игры вытащили наугад из шляпы. Разработчики выбирали между «Богом войны», «Темной одиссеей» и «На руках богов». Варианты имени героя собрали с команды. Художник Стиг Асмуссен предложил ряд версий, одну из которых подписал своим именем. Когда рекламный отдел отбирал кандидатов, среди них по ошибке оказался и Стиг. Впрочем, несмотря на конкуренцию, победил Кратос.



Облик спартанца мог измениться и спустя 10 лет. При создании новой God of War команда много спорила с творческим директором Кори Барлогом. Сперва авторы хотели делать игру о новом герое, а от Кратоса избавиться, затем выступали против появления у него сына Атрея. Барлог же был непреклонен и убеждал коллег в своей правоте. Но одного они ему сделать не позволили — дать Кратосу располнеть. Барлог хотел превратить героя в толстяка с пивным животом, но в команде его ослушались. Когда Кори увидел результат, он сдался и изменил мнение.

Образы культовых персонажей нередко рождаются в муках, зато надолго остаются в памяти игроков. Раз за разом о них вспоминают и их создатели. Например, Майкл Мандо недавно намекнул на возвращение к роли Вааса (а потом героя углядели на иллюстрации к Far Cry 6). Надеются игроки и на анонс следующей главы в серии God of War. А пока все ждут новых похождений старых героев, хочется отделаться от мысли, что где-то в альтернативной реальности подводный город населяют лягушки с банками на попе, а со скандинавскими богами воюет тучный и синий Стиг.

Обсудить