Ваши любимые игры, которые должны были выглядеть совсем иначе

Как Doom чуть не потерял лицо, S.T.A.L.K.E.R. едва не превратился в линейный шутер о пришельцах, а Сэма Фишера почти сделали бомжом

Проходя очередной игровой блокбастер, мало кто задумывается, каким авторы задумывали его изначально. А ведь во время разработки нередко бывает так, что команде приходится буквально начинать с нуля, отказываясь от первоначальной концепции и серьезно меняя игру. Говорят, что история не знает сослагательного наклонения, но мы все же решили вспомнить несколько проектов, которые пережили резкую смену курса, и рассказать, какими они стали бы, если бы разработчики не решились на перемены.

Doom (2016)



Последний выпуск Doom сделан по геймплейной формуле двадцатилетней давности. В каком-то смысле это возвращение к корням сериала — возрождение Doom, каким он был до третьей части. И этот внезапный «шаг назад» принес игре успех. Как выяснилось, игроки успели соскучиться по бескомпромиссным адреналиновым боевикам, где сюжет играет второстепенную роль, а главное — это постоянный экшен на высоких скоростях. Новая Doom стала настоящим подарком для тех, кому опостылели ежегодные забеги в Call of Duty.

Ирония в том, что ранняя версия Doom, над которой студия работала примерно с 2007 по 2012 год, была фактически клоном CoD. Изначально события Doom 4 должны были развиваться на Земле, где открылись порталы в Ад. id Software хотела показать разрушенные небоскребы, разбитые улицы с раскуроченными остовами машин и масштабную войну в условиях города. Ведущий дизайнер проекта Марти Стрэттон в одном из интервью согласился с ярлыком «Call of Doom», который прилепился к игре. «Она была кинематографичной, в ней было больше сюжета, больше персонажей, множество скриптовых сцен», — вспоминал он.

Так изначально должна была выглядеть Doom 4


Многие люди, причастные к разработке Doom 4, годы спустя заявляли, что игра получалась хорошая, но все же это было не то, чего ждали и заслуживали фанаты. «Дело было не в плохом арте или скверно написанном коде. У каждой игры есть свой дух, а у Doom 4 его не было. Она страдала от кризиса идентичности», — рассказывал один из ветеранов id Тим Уиллитс.

В конце концов, в студии поняли, что разработку нужно фактически начинать с нуля. К счастью, боссы Zenimax, которая к тому моменту владела id, отнеслись к смене концепции с пониманием, за что разработчики до сих пор им благодарны. Практически все элементы Doom 4 отправились в мусорное ведро. Заскриптованные сцены, многочисленные второстепенные персонажи, помпезная история о войне между землянами и армией ада — все это было забыто. Теперь разработчики сфокусировались на скоростном экшене. Одним из главных девизов команды стали слова: «Если вы остановились, вам конец». Основным источником вдохновения для разработчиков были классические онлайн-шутеры, где игроку, чтобы добиться успеха, как раз нужно постоянно двигаться. Чуть ли не единственной механикой Doom 4, которая пережила смену концепции, стали добивания, и оставили их не только потому, что они делали игру более зрелищной. Авторы решили награждать за убийства в ближнем бою патронами и «здоровьем» — как раз для того, чтобы побудить игроков постоянно стремиться в самую гущу схватки. Также в Doom появился двойной прыжок и способность карабкаться на уступы — так команда пыталась повысить мобильность героя и сделать сражения более динамичными.

Параллельно разработчики пытались придумать, как подать в новой игре сюжет. По словам представителей студии, первоначально они экспериментировали с обучающими уровнями пытаясь объяснить мотивацию главного героя. Все эти эксперименты заканчивались плачевно: самим разработчикам совершенно не нравилось то, что получалось в итоге. Буквально за несколько месяцев до окончания работы их осенило: все и так знают, о чем наша история! Фанаты в курсе, что их главная задача — убивать демонов, так почему мы думаем, будто им нужна какая-то дополнительная мотивация?

А вот такую игру мы получили в 2016 году


В итоге открывающий уровень Doom был построен так, чтобы экшен начинался буквально с первой же минуты, а короткие сюжетные фрагменты были срежиссированы таким образом, чтобы игрок тут же понимал: персонаж, которым он управляет — не просто человек, а нечто жуткое — настоящее стихийное бедствие в человеческом теле. Саркофагу, из которого он поднимается в начале игры, поклоняются как божественному артефакту, а его боевой скафандр стоит в отдельной нише, окруженный зажженными свечами, будто доспехи уснувшего бога. Параллельно команда решила поиграть с жанровыми клише. Так появился новый образ корпорации UAC: гигантской компании, которая даже не думает скрывать, что занимается оккультизмом и призывает демонов. Наоборот — она активно рекламирует свои прорывные технологии, эксплуатирующие «адскую энергию». Рассказывая о Doom, многие члены команды открыто заявляют, что старались не напугать игроков, а заставить их смеяться.

Силы и нервы, потраченные на долгую разработку, окупились с лихвой, когда игра наконец появилась на прилавках. И игроки, и пресса сразу влюбились в новую Doom, и теперь истории о том, какой она изначально задумывалась, воспринимаются скорее как курьез.

Alan Wake



На разработку Alan Wake у финской студии Remedy ушло целых 5 лет. Конечно, с самыми монументальными долгостроями, вроде Duke Nukem Forever, ее не сравнить, но для индустрии это все равно была целая вечность. Анонсировали игру в 2005 году, на заре седьмого поколения консолей, а выпустили уже в 2010, когда эра PlayStation 3 и Xbox 360 уже близилась к закату.

Отчасти произошло это из-за того, что в процессе разработки авторам Alan Wake пришлось пересмотреть некоторые фундаментальные элементы проекта. И в первую очередь — сделать игру линейной. «Когда мы анонсировали Alan Wake, то представили игру в открытом мире, и это была огромная ошибка. Мы готовы в этом честно признаться. В то время такой был тренд — все пытались делать «песочницы», — объяснил в интервью перед релизом Оскари Хаккинен.



Проблемы, с которыми столкнулась Remedy, были не технического, а творческого характера. Движок Alan Wake отлично справлялся с огромными пространствами, но спустя примерно полгода после начала работы команда поняла, что в открытом мире очень сложно рассказать связную историю. Предоставляя игроку дополнительную свободу, авторы игры лишались контроля над тем, что и когда в ней происходит. Из-за этого возникали проблемы с сюжетом и атмосферой. Учитывая, что и то, и другое должно было играть в Alan Wake важнейшую роль, продолжать в том же духе было просто нельзя.

Поэтому, чтобы создать качественный триллер, коллективу пришлось отказаться от открытого мира. И, пока игроки предвкушали приключение в духе GTA в Сайлент Хилле, студия принялась перерабатывать Alan Wake в линейный, сюжетно-ориентированный экшен. Правда, многие наработки, сделанные в первые месяцы, все же пригодились Remedy. Движок, созданный для гораздо более амбициозной игры, без проблем отрисовывал сногсшибательные виды на несколько километров вокруг и позволял сделать уровни обширными, хоть и линейными. После релиза к игре хватало вопросов, но атмосфера, сценарий и постановка действительно оказались на уровне. Remedy сумела рассказать интересную историю, и для команды это было важнее всего.

S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля



Несмотря на долгую разработку и огромное количество багов на старте, S.T.A.L.K.E.R. стала одной из самых популярных и известных игр в истории постсоветской индустрии. Но далеко не все помнят, что изначально ее авторы задумывали нечто совсем другое.

Первая версия S.T.A.L.K.E.R. называлась Oblivion Lost, а сюжет ее отчасти был основан на фильме «Звездные врата». Действие игры должно было развиваться в далеком будущем, где специальный отряд под названием «Следопыты» исследует различные планеты, чтобы определить, подходят ли они для колонизации. Даже геймплей Oblivion Lost отличался от S.T.A.L.K.E.R. — это был скорее тактический шутер, а главный герой мог командовать тремя роботами, которые помогали ему в бою. Кроме того, игра планировалась линейной, с множеством заскриптованных сцен — в этом смысле разработчики ориентировались на Half-Life.

Трейлер Oblivion Lost, выпущенный в 2002 году. В названии уже есть аббревиатура S.T.A.L.K.E.R., но в самой игре еще можно увидеть изначально задуманные элементы, вроде ацтекских пирамид и роботов-помощников


Но довольно скоро в GSC поняли, что не осилят такую игру. Как говорил впоследствии руководитель проекта Антон Большаков, чтобы реализовать задумку, нужно было создать не меньше десятка радикально отличающихся друг от друга планет. Объем работы был гигантским, и на него у студии просто не хватило бы ни сил, ни ресурсов.

Вызывала вопросы и базовая концепция Oblivion Lost. «Мы разрабатывали игру про войну роботов и инопланетян в антураже ацтекских пирамид. Но на каждом собрании постоянно звучала фраза: «То, что мы делаем, — полный бред». И предлагались всё новые и новые идеи. Так продолжалось почти год», — вспоминал директор GSC Game World Сергей Григорович.

Несмотря на то, что первую версию игры успели официально анонсировать и даже продемонстрировать на нескольких выставках, у команды хватило смелости сменить курс. Появилась идея использовать в качестве сюжетной основы «Пикник на обочине» братьев Стругацких и снятый по мотивам книги фильм «Сталкер». Предложил это Андрей Прохоров, который тогда работал в GSC, а позже ушел в студию 4A Games, где принял участие в работе над сериалом «Метро». Григорович отнесся к идее скептически, но ее поддержала большая часть команды.



Даже после этого сеттинг игры успел поменяться. Изначально разработчики хотели отправить героев в Крым, в окрестности недостроенной АЭС. Но, когда команда уже собиралась ехать на полуостров, чтобы наделать там фотографий, которые предстояло использовать для создания локаций, Сергею Григоровичу попался на глаза телесюжет об аварии на Чернобыльской АЭС. После этого он решил, что с коммерческой точки зрения правильнее будет сделать местом действия Чернобыль и Припять, так как эти названия многим известны, а значит, помогут продвижению игры. Некоторым членам команды показалось, что зарабатывать на трагедии — немного чересчур, но Сергей настоял на своем. Так и появилась на свет S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction



Работа над пятой частью Tom Clancy’s Splinter Cell стартовала в сентябре 2005 года. Команда состояла из ветеранов серии, которые отлично знали сильные и слабые стороны шпионской франшизы. После четырех предыдущих игр, выпущенных с небольшими промежутками, авторы хотели освежить сериал.

Прежде всего, изменения коснулись образа главного героя: из суперагента в тактической экипировке Сэм Фишер превратился в бородатого бродягу в неприметной одежде. По сюжету герой оказывался вне закона и был вынужден скрываться от организации «Третий эшелон», в которой когда-то служил. У него не было обмундирования, гаджетов, оружия и готовых помочь коллег. Новый Фишер нигде не чувствовал себя в безопасности и полагался исключительно на свои навыки и чутье. Последнее, кстати, должно было стать важной частью геймплея. В игре планировалась способность Focus Vision, с помощью которой Фишер мог, например, определять маршрут передвижения противников.



Менялся также подход к дизайну локаций и механике стелса. Вместо линейных уровней разработчики создавали большие карты с сотнями NPC, десятками вооруженных врагов и огромным количеством интерактивных объектов окружения. Ubisoft хотела, чтобы игрок не отсиживался в тени, как раньше, а постоянно импровизировал: скрывался в толпе, баррикадировался в помещениях, искал разные способы устранения целей и использовал в бою все, что подвернется под руку. В общем, авторы Conviction явно вдохновлялись сразу приключениями Агента 47, фильмами про Джейсона Борна и Assassin’s Creed, которую примерно тогда же создавали их коллеги по Ubisoft.

Летом 2007 года Ubisoft официально анонсировала эту версию Splinter Cell: Conviction, но до прилавков она так и не добралась. Вскоре после анонса компания неожиданно объявила о переносе проекта, а затем вовсе перестала о нем говорить. Публика терялась в догадках, пока в 2009 году Ubisoft не показала обновленную версию Conviction, которая была одинаково непохожа ни на первые игры серии, ни на то, что компания демонстрировала за двумя годами ранее.

Сэм Фишер больше не выглядел как опустившийся бродяга, а из беглеца превратился в мстителя, пытавшегося разобраться в причинах смерти дочери. Исчезли все намеки на открытые уровни и стелс в толпе, а вместо «шестого чувства» у героя появилась способность Mark and Execute, которая позволяла подмечать и мгновенно убивать врагов в поле зрения. В целом пятая часть, как и планировалось сначала, освежала серию, однако делала это не так радикально, как первый вариант проекта.

Team Fortress 2



Мало кто помнит, что в 1999 году лучшим шутером и лучшей многопользовательской игрой на выставке Е3 признали Team Fortress 2, которую к тому моменту делали больше года. В то время игра выглядела как серьезный боевик в современном сеттинге. Геймплей акцентировал внимание на командном взаимодействии, а самым важными игровым классом считался Командир. Его задачей было раздавать приказы и следить за полем боя с высоты птичьего полета. «В офисе мы условно называем Team Fortress 2 стратегией от первого лица, потому что Командиру, как нам кажется, приходится отыгрывать роль стратега. Даже интерфейс в этом режиме идентичен RTS», — рассказывал руководитель проекта Робин Уокер.

В 2000 году команда решила перенести игру на движок Source. В прессе появлялись заметки, что новая технологии поможет сделать TF2 более реалистичной, однако в студии вдруг засомневались, стоит ли вообще гнаться за реализмом.



У них, например, появились фундаментальные вопросы к дизайну. В реальных боях солдаты делают все, чтобы оставаться незаметными, но в Team Fortress 2 требовалось, наоборот, выделить каждый класс. А еще в игре присутствовал Медик, лечивший товарищей при помощи лучевой пушки — не самый реалистичный персонаж. Наконец, команда разочаровалась в Командире — игроки попросту не слушали его приказов, что полностью обесценивало стратегическую составляющую.

Следующие несколько лет студия экспериментировала с геймплеем, пробовала разные игровые классы, добавляла и убирала оружие. В какой-то момент приоритетной стала научно-фантастическая версия Team Fortress 2 с подзаголовком Invasion, где игроки делились на две команды — людей и пришельцев. Выделялся этот вариант еще и тем, что в нем нужно было собирать ресурсы, а также строить и улучшать здания. Но, как вспоминают разработчики, Team Fortress 2: Invasion получалась слишком громоздкой и сложной, так что проект вновь отправился на переделку.



В итоге облик финальной версии TF2 был срисован с картин и плакатов Нормана Роквелла, Дина Корнуэлла и Джозефа Лейндекера. Valve перерисовала персонажей в таком же стиле и осталась крайне довольна результатом. Теперь герои игры выглядели ярко и весело. Логично было сделать и саму TF2 веселой и ненавязчивой. Команда окончательно отказалась от амбиций насчет «стратегии от первого лица», а Team Fortress 2 превратилась в онлайн-шутер в классическом стиле: с быстрыми матчами и простым геймплеем. Возможно, именно это позволило ей на долгие годы стать одной из самых популярных игр в библиотеке Steam.

Обсудить