Вечные подмастерья. 15 лет Obsidian Entertainment
Как компания, начинавшая на чердаке, превратилась в одного из самых узнаваемых разработчиков ролевых игр
Студия Obsidian Entertainment известна не только работами по Star Wars, Fallout, D&D и «Южный парк», но и нестабильностью: головокружительные взлеты сменяются у разработчиков отчаянными провалами. Команда выпустила больше дюжины игр и не меньше отменила, болезненно сокращала штат и была в шаге от закрытия. К пятнадцатилетию Obsidian мы вспоминаем ее произведения и основные этапы пути.
Первые годы
Obsidian Entertainment была основана в июне 2003 года. Ее создатели — Крис Паркер, Крис Авеллон, Фергус Уркхарт, Даррен Монахан и Крис Джонс — трудились в издательстве Interplay и принадлежащей ему студии Black Isle. Они не планировали покидать Interplay, однако после отмены Stonekeep 2, TORN, Baldur’s Gate 3 и Van Buren поняли, что у когда-то успешной компании нет будущего. Фергус Уркхарт, руководитель Black Isle, предложил коллегам основать независимую компанию и делать то, что у них получается лучше всего всего — интересные ролевые игры.
C названием основатели студии определились не сразу: был подготовлен целый список вариантов, в который вошли, например, «Three Clown Software» и «Scorched Earth». В итоге выбор пал на Obsidian Entertainment, так как это название, по мнению владельцев, запоминалось и чем-то напоминало Black Isle.
С новой компанией коллективу пришлось начинать с чистого листа. «Мы лишились всей поддержки Interplay, которую имели в Black Isle: IT-отдела, отдела тестирования и аудио-департамента. Мы не могли обратиться за помощью к программистам или художникам, занятым на других проектах. Мы стали обычными разработчиками, а быть обычным разработчиком и внутренней командой издателя — совсем разные вещи», — вспоминает Крис Авеллон.
Сложности возникли и из-за нехватки денег. Команда даже не смогла арендовать помещение для работы, поэтому первым офисом Obsidian стал просторный чердак в доме Фергуса Уркхарта. Здесь расположились семь человек, компьютеры которых наматывали огромные счета за электричество. Уркхарт принялся обзванивать ведущие издательства, пытаясь выбить для Obsidian какую-нибудь работу.
Заполучить контракт оказалось непросто: изометрические ролевые игры, которыми сотрудники Obsidian занимались всю карьеру, стремительно уходили в прошлое, а рынок компьютерных игр переживал кризис. Уркхарт предлагал Take-Two сделать постапокалиптическую RPG в стиле Fallout на движке Neverwinter Nights, убеждал Ubisoft доверить Obsidian серию Might & Magic, звонил в Electronic Arts и другие издательства, но переговоры заканчивались безрезультатно.
На выручку пришла BioWare, которой Interplay и Black Isle в конце 90-х помогли разработать Baldur’s Gate. Канадская студия как раз в то время завершала перспективную ролевую игру Star Wars: Knights of The Old Republic и уже общалась с корпорацией Джорджа Лукаса по поводу возможного продолжения. BioWare хотела им заняться, но ее не устраивали заданные сроки: LucasArts требовала, чтобы сиквел был готов за 14-16 месяцев. BioWare отказалась, посоветовав LucasArts обратиться к Obsidian Entertainment.
Уркхарт с командой пришли в восторг от перспективы поработать с вселенной «Звездных войн» и пообещали, что уложатся в заданные сроки. К началу разработки юридические вопросы еще не были улажены, и Obsidian не получила разрешения посмотреть первую KotoR до релиза. Геймдизайнеры начали писать концепцию сиквела, лишь догадываясь, о чем повествует оригинальный проект. Они даже не знали, кто такой Реван, ключевой персонаж первой части. Так продолжалось несколько месяцев.
Когда Obsidian получила копию оригинала, у команды уже были наброски сюжета и множество концепт-артов. Все это пришлось отправить в корзину. Фантазии Obsidian, как выяснилось, совершенно не совпадали с атмосферой и динамикой истории BioWare. «Когда я сел на Манаан и пошел гулять по морскому дну, то чуть не запустил геймпад в телевизор — настолько охренительной мне показалась игра. BioWare вложила в этот проект все самое нужное и заставила меня заново полюбить «Звездные войны», — признавался Крис Авеллон. В Obsidian понимали, что они вряд ли смогут сделать игру лучше BioWare — на это не было ни ресурсов, ни времени. Но команда очень хотела попытаться.
Вскоре Obsidian получила первые деньги за работу. Теперь компания могла съехать с чердака Фергуса Уркхарта и арендовать нормальный офис. Правда, новое помещение мало впечатлило коллектив, хоть и было просторней чердака. Офис находился рядом с шумным шоссе, и однажды в дерево рядом с курилкой на полной скорости врезалась машина. Никто не пострадал, но сотрудники перепугались. Также рядом был вонючий пруд, а около здания постоянно видели огромных крыс.
Денежные вливания позволили Obsidian расширить команду до тридцати человек, но и такого количества сотрудников было недостаточно для создания Knights of The old Republic 2. Следующий год команда работала в авральном режиме и постоянно задерживалась в офисе до глубокой ночи. Во второй половине 2004-го в Obsidian осознали, что игру не получится закончить в срок в том виде, в каком планировалось сначала. «Учитывая короткий период производства и скромный штат, наши цели по количеству и размеру локаций, квестам и неигровым персонажам были нереалистичны», — честно признавались авторы. Очень много времени команда потратила на элементы, которые не попали в игру или были для нее совсем необязательны — например, мини-игры.
Obsidian пришлось в срочном порядке избавляться от целых сюжетных веток и уровней. Сделать это было трудно: удаление контента могло плохо отразиться на общей стабильности игры, поэтому команда просто спрятала невостребованные элементы и ассеты глубоко в коде и файлах. Позднее, спустя много лет, терпеливые фанаты из имеющихся обрывков сумели создать The Sith Lords Restored Content Mode и приблизить Knights Of The Old Republic 2 к изначальной задумке Obsidian.
Несмотря на вырезанный контент, устаревшую графику, баги и блеклый дизайн, игроки тепло приняли Knights Of The Old Republic 2. Вторая часть не казалась такой большой и роскошной игрой, какая получилась у BioWare, но сиквел нашел своих фанатов. Многие из них считали, что продолжение в чем-то даже интересней и лучше оригинала.
Следующие месяцы Obsidian пыталась протолкнуть в LucasArts идею создания Star Wars: Knights of the Old Republic 3. Разработчики хотели вернуть в игру Ревана, и были уверены, что на этот раз справятся лучше. LucasArts присматривалась к триквелу, но все-таки отказала без объяснения причин. Obsidian некогда было переживать по этому поводу. Студия переключилась на новую игру: Neverwinter Nights 2.
Смутное время
Разработка Neverwinter Nights 2 прошла без особых приключений. Команда реализовала в игре практически все, что планировала, а недостающие элементы добавила позже в двух дополнениях — Mask of the Betrayer и Storm of Zehir. Контракт на Neverwinter Nights 2 достался Obsidian не без помощи BioWare и позволил окончательно встать на ноги. Студия завершила проект, имея полсотни человек в штате. В целом Atari осталась довольна сотрудничеством и чуть не согласилась профинансировать разработку Baldur’s Gate 3. Энтузиазм издателя охладил затребованный Уркхартом бюджет в 20-25 миллионов долларов.
Параллельно с Neverwinter Nights 2 Obsidian разрабатывала для Disney игровой приквел к «Белоснежке и семи гномам» под названием Dwarves. Это был экшен от третьего лица для Xbox 360 и PS3. «Нам казалось, что мы сделали классный прототип. Мы работали над ним около года. Это был один из тех проектов, над которым с любовью трудится вся команда, — вспоминает Фергус Уркхарт. Игру не получилось закончить. У Disney сменилось начальство, и новое руководство не было заинтересовано в разработке по мотивам «Белоснежки».
Obsidian потеряла на «Гномах» много времени и денег, но Уркхарту продолжали звонить другие издатели. Следующим партнером компании стала Sega, которая захотела создать вместе с Obsidian две масштабные RPG: Alpha Protocol и Alien: Crucible. Сотрудничество не заладилось. Obsidian блестяще преподнесла Sega идею Alpha Protocol, пообещав сделать ролевой боевик, напоминающий разом о похождениях и Бонда, и Борна, и Джека Бауэра. На деле же разработчики довольно быстро зашли в тупик. Им не хватало опыта, чтобы сделать качественный экшен от третьего лица, а хуже всего было то, что команда в принципе не представляла, какая игра должна получиться.
Это обернулась для Obsidian кошмарной четырехлетней разработкой и испорченными отношениями с Sega, которая была разочарована плохим приемом Alpha Protocol и слабыми продажами игры. Из-за неудач с Alpha Protocol она отменила Alien: Crucible — RPG во вселенной «Чужих». Для Уркхарта и его команды это стало полной неожиданностью. Obsidian к тому моменту довольно далеко продвинулась в разработке: был готов вполне играбельный прототип и оставалось лишь довести проект до релиза. Но в Sega побоялись, что Obsidian выдаст такой же слабый продукт, как Alpha Protocol, и решили не рисковать репутацией известного бренда.
Игроков и прессу не радовало происходящее с Obsidian. Компания все еще ассоциировалась с Black Isle, однако совсем не соответствовала ее славе. Коллектив называли вечными подмастерьями, зависимыми от чужих франшиз и неспособными создать нормальную игру без багов и вырезанного контента. В Obsidian и сами все прекрасно понимали. Проблема заключалась в том, что студия оказалась заложницей своей независимости и была вынуждена постоянно подписываться на сторонние проекты, чтобы оставаться на плаву. «Это напоминало бег на беговой дорожке — было невозможно остановиться», — вспоминают сегодня сотрудники команды.
По этой же причине Obsidian согласилась на разработку Dungeon Siege 3 и Fallout: New Vegas. А самой смелой игрой компании в тот период была Stormlands — action-RPG, которая напоминала «Ведьмака» с элементами MMO и упором на взаимодействие игроков. Финансировать проект согласилась Microsoft, которая рассчитывала получить эксклюзив для Xbox One. Через полтора года корпорация передумала. «Почему Stormlands отменили? Потому что у нее не было покровителя в Microsoft», — с горечью выдвигает свою версию Фергус Уркхарт. Другие издатели отказались спасти игру.
Отмена Stormlands привела к массовым увольнениям в Obsidian. Несмотря на неплохой прием Dungeon Siege 3 и Fallout: New Vegas, у компании критически не хватало средств для существования. С работой тоже не везло. Obsidian вела переговоры с EA о RPG в стиле Oblivion, предлагала Warner проект по «Лиге справедливости», обсуждала потенциальную игру по Warhammer 40000 c THQ, Prey 2 с Bethesda и ролевой экшен по «Колесу времени» с Red Eagle Games. Было много слов, артов, презентаций, многостраничных питчей, но ничего так и не запустили в производство.
Впрочем, настойчивость Obsidian все же принесла плоды. Компания договорилась с Мэттом Стоуном и Треем Паркером о разработке RPG по South Park и подписала крупный контракт с My.com на создание многопользовательского танкового симулятора Armored Warfare. Однако самым большим успехом стал выход компании на Kickstarter с олдскульной RPG под рабочим названием Project Eternity, которая собрала почти 4 миллиона долларов пожертвований. Впоследствии она превратилась в отличную ролевую игру Pillars of Eternity, выполненную в лучших традициях RPG от Black Isle.
Pillars of Eternity спасла Obsidian. У компании появился запас денег, и она существенно расширилась — до ста семидесяти человек. С тех пор студия выпустила Tyranny и Pillars of Eternity 2: Deadfire. Сегодня она занята игрой, о которой пока предпочитает не распространяться, но уже известно, что это будет RPG и что разработку возглавили Тим Кейн и Леонард Боярский, авторы Fallout и основатели легендарной Troika Games. У новинки есть шанс стать самым большим и важным проектом Obsidian Entertainment — той «игрой мечты», к которой студия упорно движется с тех пор, как въехала на чердак к Фергусу Уркхарту 15 лет назад.