Оглавление

Возвращение в Portal: как RTX Remix может оживить давно забытые хиты

Новая технология для модеров, которая способна преобразить классику

В сентябре 2022-го NVIDIA показала, каким может быть ремастеринг старых игр благодаря RTX Remix. Тогда на презентации, которая была посвящена анонсу видеокарт GeForce RTX 40-ой серии, авторы сосредоточили внимание на TES 3: Morrowind. Студия NVIDIA Lightspeed пошла дальше. 8 декабря компания выпустила первый проект — Portal with RTX. Рассказываем, как устроена новая технология и что от нее ждать.

Стоит сразу уточнить: Portal with RTX — не ремейк и даже не ремастер, а скорее дополнение, которое скачивается в Steam в отдельный дистрибутив. Головоломка точно так же работает, как 15 лет назад. Однако технология позволяет не только добавить физически корректное освещение и отражения, но заменять текстуры на современные физически корректные материалы.



Source Engine работает исключительно на «запеченном» освещении. Дизайнеры задают источники, потом рендерят свет с нужной степенью детализации при помощи трассировки лучей, а полученные карты сохраняют в сам уровень. Это позволяло получить неплохую картинку. Однако любое изменение требовало рассчитывать весь свет заново. Вдобавок большинство объектов были статичными.

Ни в Portal, ни Half-Life 2 нельзя загородить свет. Текстуры тоже устарели. Раньше использовали простые однослойные картинки, которые делали все объекты матовыми или пластиковыми. Спустя всего несколько лет после выхода Portal сначала в кино и мультфильмах, а потом и в играх, стали обращать внимание на систему физически корректных материалов. То есть, когда каждая текстура не просто картинка, а нечто большее — содержит в себе несколько слоев информации о рисунке и характеристиках материала, например, насколько он блестящий или шероховатый. Source Engine 2 разрабатывался с учетом этих технологий, но первая версия Source такими премудростями не обучена.



Portal with RTX умудряется принести современные методы рендеринга в игру пятнадцатилетней давности. NVIDIA переделала все текстуры в физически корректные материалы и заменила рендеринг на полную трассировку пути, как это делают для 3D-графики в кино и в экспериментах вроде Quake II RTX и Minecraft RTX. Такой подход позволяет видеокарте на лету рассчитывать реальные, полностью динамические и физически корректные свет, тени и отражения.



В игре появилось новое меню графических настроек, которое открывается по нажатию ALT+X. В нем можно скорректировать DLSS 2.0 и генератор кадров DLSS 3.0, наличие объемного света вроде лучей, качество новых текстур, качество шумоподавления, разрешение света от частиц, количество отражений света при глобальном освещении. Эти параметры можно поднять выше пресета Ultra до 8 отражений. Но даже новейшие RTX 4080 и 4090 с такой нагрузкой справятся с трудом несмотря на помощь DLSS.



Отдельно разрешается выключить новые физически корректные материалы, которые работают вместе с системой освещения.



Пример выше отлично показывает разницу в подходе. В оригинале комната освещена достаточно ровно, хотя никаких источников нет (два энергетических шара тоже не давали света). В Portal with RTX картинка более приглушенная, потому что в помещение попадает только отраженный свет, а также свет шаров, которые еще и подчеркивают текстуру пола, стен и потолка.



Апгрейд получили даже кнопки. Когда они выключены, в них можно заглянуть и увидеть устройство контактов и настоящий цвет подсветки, который окрашивается в красный прозрачным пластиком. Это делает такой банальный элемент более реалистичным, хотя кому-то новый дизайн может и не понравится.



В Portal with RTX даже текстуры становятся источником света. Они бросают свет на объекты вокруг и реалистично отражаются в новых материалах, которые поддерживают эффект Френеля — постепенное рассеивание с уменьшением угла отражений.



Некоторые модели вообще были полностью переделаны. Камеры выглядят отлично и в них даже видно титульную диафрагму (англ. aperture).



Энергетические шары работают как динамические источники света: они освещают уровни и отбрасывают тени. Благодаря этому они ощущаются более опасными, слегка похожими на аномалии в Сталкере.



В оригинальной Portal вообще не было динамических теней, только заранее просчитанное освещение и черное пятно. Учитывая белые комнаты и мягкий свет, такие тени выглядели вполне адекватными, но Portal with RTX рассчитывает настоящие динамические тени для всех объектов с пенумброй (тени четкие рядом с местом контакта, но с расстоянием становятся более размытыми и мягкими).



Некоторые уровни выглядят существенно ярче, потому что игра просчитывает весь отраженный свет, хотя в данном случае это скорее художественное решение, потому что если просто убавить экспозицию, то можно вернуть мрачную атмосферу. В RTX Remix такие инструменты есть, но NVIDIA Lightspeed Studios решили, что им нравится более яркий вариант.



Освещение атмосферы иногда радикально меняет то, как сцена выглядит. Экстренный уничтожитель разумных существ смотрится по-дьявольски, освещая дым, который отражает свет на всю комнату. Впечатление, безусловно, производит, особенно по сравнению с минималистичным оригиналом.



Огонь смотрится гораздо лучше. В оригинале на скриншотах можно легко разглядеть не только одиночные анимированные текстуры, но и то, что смешиваются они неправильно — огонь совершенно не засвечивает виртуальную камеру, что произошло бы в темной комнате, а сами эффекты смешиваются через простую прозрачность, что делает пламя еще более тусклым, как плохой Photoshop. NVIDIA сделала гораздо более убедительный огонь, хотя с таким адским котлом не помешало бы обуглить стены и балкончик сверху.



Сцены со сложным освещением лучше всего показывают отличия — тут и хромированные трубы отражают свет, и дым в них добавляет оранжевое сияние, и вентилятор в потолке отбрасывает динамическую тень на стену, и вообще сцена выглядит светлее из-за отражений всех этих небольших источников.



Сцена на парковке Aperture Science смотрится довольно странно из-за больших художественных изменений. В оригинале вообще сложно понять время суток — вроде бы солнце высоко, но за облаками. Однако оно все равно дает достаточно четкий луч, который проходит по будке и по GLaDOS. Темные, почти грозовые облака создают драматическое изображение.
В Portal with RTX просто дневной свет и безоблачное синее небо. Изображение более реалистичное, особенно в движении, но чарующая атмосфера внешнего мира, контрастирующего с монохромными палитрами лаборатории, была потеряна.




Удар по производительности по сравнению с оригинальной игрой не для слабонервных. У нас, к сожалению, не было времени проверить все конфигурации оборудования, поэтому позаимствовали графику из обзора от TechPowerUp:



Как видите, без DLSS даже RTX 4090 в Portal with RTX выжимает из себя только 26 FPS в 4К и 93 FPS в 1080p. Это, конечно, ужасный результат, но надо понимать, что игра теперь работает на полной трассировке пути, то есть, выдает настолько реалистичное изображение, насколько позволяет современное железо. Это задел на будущее, когда будут другие RTX-моды и новое железо будет справляться с нагрузкой куда проще. В конце концов это и так улучшенная игра пятнадцатилетней давности — если ее запускают сейчас, то будут и через 4-6-8-10 лет, когда картинку легко передадут даже бюджетные видеокарты.

Portal with RTX интересна не столько сама по себе, сколько как демонстрация того, что можно добиться при помощи RTX Remix. В теории инструментарий позволяет обновить графику любой ПК-игры с DirectX 8 и новее до современных стандартов. Фанатский ремастер Prince of Persia: The Sands of Time может оказаться качественнее, чем ремейк от Ubisoft. Новую жизнь вдохнут игры, которые никогда не получат продолжение или официальную «подтяжку», потому что они оказались в лимбо авторских прав, как, например, No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way. К NVIDIA можно придираться по множеству причин, но настолько мощных инструментов сообществу модеров не давал, наверное, еще никто.

Обсудить