Вредный подвиг авторов Red Dead Redemption 2

Руководитель Rockstar рассказал о самоотверженной работе создателей Red Dead Redemption 2. Объясняем, что здесь не так

Один из руководителей Rockstar, Дэн Хаузер, дал на днях пространное интервью сайту Vulture. В приуроченной к скорому релизу Red Dead Redemption 2 публикации Дэн в том числе рассказал, как самоотверженного трудилась его команда — например, за прошедший год несколько раз разработчикам пришлось впахивать по 100 часов в неделю вместо стандартного 40-часового графика. И все это, мол, ради того, чтобы любимые фанаты получили в срок чуть ли не самую масштабную и амбициозную игру в истории Rockstar.

Многие игроки встретили это заявление с энтузиазмом, но в профессиональной среде реакция была совершенно другой. Точнее всего ее, пожалуй, описывают слова «ужас» и «отвращение». У тех, кто сам разрабатывает игры, после реплики Хаузера начались вьетнамские флэшбеки, потому что нет, наверное, в индустрии более жуткого явления, чем кранч.



Кстати, в русском языке у слова «кранч» неожиданно нашелся очень подходящий эквивалент: «штурмовщина». Менеджмент студии, назначив дату релиза, понимает в какой-то момент, что если работать в обычном темпе, то выпустить игру к назначенному времени вряд ли удастся. Поэтому сотрудников ставят перед простым выбором: либо сидите в офисе сверхурочно, либо… Конечно, что произойдет во втором случае обычно не озвучивают напрямую, но все понимают, чем могут закончиться попытки уйти домой в 7 вечера, а не в полночь. У большинства работников есть семьи, кредиты, другие обстоятельства, требующие стабильного дохода, поэтому они не всегда могут позволить себе просто хлопнуть дверью. И люди работают.

Работают по 10, 12, 14 часов в день, неделями, а порой и месяцами подряд. Это без преувеличения работа на износ, до кровавого пота. Один из бывших сотрудников Rockstar, переживший когда-то период кранча во время работы над GTA 5, описал его очень коротко: ад. В комментариях к интервью Хаузера наблюдается поразительное единодушие — признание Дэна называют «просто чудовищным». Разработчики делятся собственными историями. Например, один из членов команды, создававшей «Мафию 3», признался, что под конец превратился буквально в зомби. Люди, успевшие не раз пережить кранч, рассказывают, что в новых компаниях стараются сделать все возможное, чтобы не обрушивать на сотрудников такую нагрузку. А в качестве одного из положительных примеров приводят SEGA, которая целенаправленно борется с этой порочной практикой

Чуть позже Хаузер дал комментарий Kotaku, в котором уточнил: ни одного сотрудника не принуждали к сверхурочному труду, все пошли на это добровольно. И вообще — речь шла в первую очередь буквально о нескольких людях, один из которых сам Хаузер. Казалось бы, вопрос исчерпан — шах и мат, интернет-истерики! Но со вторым заявлением Дэна тоже куча проблем.



О самой очевидной мы уже упомянули: не обязательно угрожать сотруднику, чтобы он согласился работать больше, чем положено. Все и так все понимают. Особенно, когда в компании принят творческий подход к работе с персоналом. Например, еще одна бывшая сотрудница Rockstar, которая занималась тестированием той же GTA 5, рассказала, что она и ее коллеги работали на основании краткосрочных договоров, которые продлевались ежемесячно. Или не продлевались

Нам кажется, что у тех, кто пытался увильнуть от кранча, шансы продлить договор были куда ниже. И никаких угроз, никакого принуждения — поэтому девушке приходилось буквально убиваться на работе, вкалывая по 80 часов в неделю. В общем, в рассказы о добровольности кранча верить не стоит. Как и в уверения, что штурмовой режим работы касался только руководства — вряд ли за несколько лет в Rockstar все так сильно изменилось. Заодно можно вспомнить и знаменитое письмо «рокстаровских жен», опубликованное в 2010 году. В нем тоже много и красочно рассказывалось о том, в каких условиях трудятся сотрудники компании. Например, упоминалось, что 12-часовой рабочий день считается нормальным, а постоянные переработки вызывают у разработчиков проблемы со здоровьем, вплоть до попыток самоубийства.

Но даже если бы адская штурмовщина действительно была абсолютно добровольной, гордиться ею все равно не стоило бы. Потому что труд по 100 часов в неделю (это, если что, 14 часов в день, причем без выходных) — абсолютно точно нездоровая штука. Человеческий организм не приспособлен к таким марафонам, ему нужен отдых. И люди, даже добровольно идущие на подобные производственные подвиги, в итоге становятся своего рода штрейкбрехерами. Своим поведением они легализуют абсолютно ненормальную практику, поэтому в следующий раз, когда у руководства какой-нибудь студии появится необходимость кровь из носу добить проект в сжатые сроки, недовольным работникам можно будет предъявить небьющийся аргумент: это норма! Так все делают! А вы чем лучше?



И, кстати, это правда. Глупо предполагать, что только нехорошая Rockstar относится к собственным сотрудникам как к расходному ресурсу. Заявление Хаузера потому и вызвало такую реакцию у множества причастных к разработке людей, что практически каждый из них как минимум однажды пережил нечто подобное, и не понаслышке знает, что это такое.

Но нам-то с вами что, верно? Можно, конечно, посочувствовать бедным разработчикам, но главное, что игры выходят в срок, так? На самом деле кранчи в итоге вредны и для игроков. Все люди время от времени совершают ошибки, но чем сильнее человек вымотан, тем вероятность ошибки выше. Теперь представьте, как сильно она подскакивает, если вся команда, работающая над проектом — например, видеоигрой — в течение долгого времени работает на износ? Так, в частности, и появляются насквозь забагованные игры — просто людям, которые их делали, на финальной стадии хотелось одного: впервые за месяц выспаться.

Правда, сделать мы с вами тут ничего не можем. Даже гипотетический бойкот игр, разработанных в потогонных условиях, ничего бы не дал, а даже наоборот — обесценил бы труд разработчиков. Получается, все жертвы были бы зря. Но в любом случае, приветствовать заявления, подобные признанию Хаузера, радоваться им и считать их своеобразным знаком качества точно не стоит. Тем более, что качество от такого подхода как раз часто страдает.

Обсудить