Оглавление

«Это книга для родителей тех, кто играет в Fortnite»

Интервью с Андреем Подшибякиным, автором книги «Время Игр» — о значимости видеоигр в мире, российской индустрии прошлого и новом поколении разработчиков

В конце ноября вышла книга с длинным и романтическим названием «Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks». В ней рассказаны правдивые истории легендарных игр из России и бывшего СССР, которые, прямо или косвенно, оставили след в культурном коде всех, кто читает эти строки. По случаю выхода книги мы поговорили с ее автором, Андреем Подшибякиным, в прошлом — сотрудником культового журнала GAME.EXE, ныне — креативным директором компании Xsolla.

— Почему ты вообще решил написать книгу про знаковые русскоязычные игры?

— Тут несколько есть моментов, которые, как мне кажется, сыграли роль. Некоторое время назад вышла и была переведена на русский язык книга Blood, Sweat & Pixels и еще была эта книга... «Наши игры» она, кажется, называется? (речь о книге «Наша игра» Михаила Пименова, про которую мы писали чуть более года назад — прим. ред.) Я не читал ее, к сожалению. И судя по тому, какая в соцсетях пошла волна обсуждений этих историй... тут сошлись, видимо, векторы: и издательства поняли, что это очень интересная тема, которую неплохо было бы развивать, и люди, которым есть, что сказать — они тоже поняли, что наконец пора про это высказаться.

Как мне кажется, игры наконец-то окончательно легитимизировались в общественном сознании в России. Доминировавшая долгие годы, если не десятилетия, точка зрения, что игры — это что-то для детей, для дебилов и так далее — она начинает отступать под напором в том числе героев моей книги. Под напором «Танков», под напором каких-то осознанных мобильных игр и так далее. То есть, сошлись факторы и я очень рад, что так получилось, потому что эта книга для меня — дань уважения всему, что было сделано для нас и, в том числе, журналу GAME.EXE, про который там активно рассказывается тоже.


— Почему ты времени именно такой отрезок выбрал — от Parkan до World of Tanks?

— Субъективная абсолютно история. Когда книга уже начала как-то формироваться у меня в голове, я задумался над тем, какие игры были знаковыми для меня и для тех людей, с которыми я общался в то время. Я отдаю себе отчет в том, что найдутся люди, которые скажут: а где игра «А», где игра «Б»? На это у меня есть такой ответ: надо посмотреть, как книга будет принята и что люди будут говорить по ее поводу.



— Ты эту книгу выпускаешь — чтобы что? Чтобы рассказать про знаковые игры, передать дух эпохи?

— Мотивация, на самом деле, прозаическая: я занимаюсь играми на протяжении лет 15-20, и я считаю, и активно пропагандирую, что в игры должно играть как можно больше людей, игры должно делать как можно больше людей, потому что это лучший развлекательный формат, самый молодой, самый энергичный. Игры способны дать пользователю то, чего ни один другой медиаформат — ни кино, ни телевизор, ни даже книги — дать не способны.

А почему именно эти игры? Потому что, во-первых, они мне близки, я все это помню, во все это играл и хорошо знаком с 90% фигурантов этой книги, мне было с ними легко и приятно разговаривать. И они меня не стеснялись, потому что и они меня помнят еще по давним временам — Parkan вышел больше 20 лет назад. Страшно просто подумать!

Большинство упомянутых в книге игр вышли 13, 15, 17 лет назад… И сейчас выросло уже несколько поколений, которые про это ничего не знают, не играли и так далее. Мне показалось нужным и важным сделать так, чтобы этот контекст как-то появился. Что игры не всегда были такими, какие они есть сейчас, что они не всегда существовали в рамках нынешних жанров.

Я хотел показать такой утопический взгляд, что люди делали игры и в какой-то мере продолжают делать игры не потому, что «индустрия, КРИ, бухать и денег заработать», а потому что у них была мечта, они хотели делать игры, в которые они хотят играть. Не всегда это получалось, иногда получалось, но я хотел сделать без каких-то внутряковых историй, угара, жира и так далее, про это и без меня есть, кому рассказать. Я хотел светлый образ создать.


— Книга — она прежде всего для кого? Для тех, кто гоняет в условный Fortnite или для тех, кто ностальгирует?

— На этот вопрос очень простой ответ: книга — она для меня, потому что она долго жила во мне и мне хотелось, чтобы она пожила где-то снаружи тоже. Я не очень знаю, как ответить иначе на этот вопрос. Конечно же, эта книга во многом для тех, кто все это помнит, застал и хотел бы, возможно, это как-то еще пережить. Мне хотелось бы сказать, что эта книга для тех, кто играет в Fornite, но я довольно реалистичным образом смотрю на вещи и понимаю, что эти люди скорее всего потребляют информацию, скажем так, в других форматах. Если бы я записал серию каких-нибудь YouTube-роликов — чего я не буду делать, конечно же, никогда — возможно, это их как-то бы зацепило. Но наверное я бы сказал, что эта книга для родителей тех, кто играет в Fortnite.

Для меня идеальным исходом всей этой истории будет, если кто-то — мне трудно представить себе этого человека, сколько ему лет, где он работает, чем занимается — но мне хотелось бы, чтобы он, во-первых, нашелся, а, во-вторых, прочитав книгу, сказал: «Я хочу сделать игру». Не какой-то, условно, матч-3 и денег заработать, а сделать игру мечты — и чтобы он ее как-то сделал, потому что история знает такие случаи.


Оно не всегда так, оно бывает по-разному — бывает, что игра летит, как у ZeptoLab [Cut the Rope] или «Танки» [World of Tanks]. Были случаи, когда игра тяжело шла: для меня было новостью, например, про Silent Storm — [Сергей] Орловский рассказывал, что они очень ее хотели, очень ее любили, они были уверены, что это их лучшая игра, но она тяжело им давалась и в конечном итоге плохо продалась. Тут нельзя просчитать. Можно и 10 лет делать хит, про который через 20 лет напишут книгу.



— В Штатах из твоего нынешнего окружения какие-то из упомянутых игр в книжке знают? Часто ли вообще приходится объяснять американцам, что в России было с играми по-другому?

— Американцам вообще не очень глобально интересно, что происходит за пределами Америки. Их нельзя за это осуждать, это такая местная особенность. Безусловно, все знают «Танки» — даже те, кто в них никогда не играл, потому что помимо всего прочего у «Танков» был рекламный ролик на Super Bowl — не знаю, насколько он был эффективным для Wargaming, но он произвел здесь большое впечатление, люди узнали, запомнили. Люди, которые давно и плотно играют в игры — они помнят «Ил-2», потому что он тоже произвел глобальное впечатление. Но в целом в том виде, в котором я описал все это, это такая внутренняя история.

— Ты следишь за современными околороссийскими играми?

— Честно — нет, потому что я в другом культурном контексте, скажем так, нахожусь, и у меня нет времени и большого желания следить подробно за всем, что выходит. Я очень много играю в большие, знаковые игры, блокбастеры. Но заглядывать в какие-то более укромные уголки я не очень могу. Хотя я должен сказать, что меня очень интересует эта история от Mundfish — как она называется? — Atomic Heart. Очень интересно, что из нее получится, потому что это и визуально, и концептуально очень моя история, во все «эрогенные зоны» как-то попадает.

Я вот сейчас подумал, что наверное тоже было бы круто — когда-нибудь потом, когда будет больше времени, я может быть написал бы не факт что сразу книгу, но может какую-то большую публикацию про все то, что «прорастает» — про новое поколение российских и околоросийских разработчиков.

— А что будет, когда оно «прорастет» — у нас и везде?

— Я уверен, что игровая разработка — не только в России, но и около нее, в глобальном масштабе — она немножко заждалась прорывов. Сейчас есть ощущение, что все это ограничивается технологическими вещами, очередными терафлопсами, гигабайтами и разрешениями экрана, но больших концептуальных идеологических прорывов в играх не было достаточно давно и мне кажется, игры этого заждались, хочется увидеть, где они себя дальше найдут.

Я очень рад, что мы все живем сейчас в моменте, когда игры, кино, телевидение, в общем, весь энтертейнмент вокруг переживает невероятный расцвет. Что же касается игр, то есть такая история, что перестали появляться средние игры, то есть либо огромные истории, либо совсем какое-то пиксельное говно. Но индустрия видит эту проблему. Я не скучаю по «душе» в играх, мне ее есть где искать, потому что, например, Hellblade — она и про душу, и про все, и так далее. И плюс индустрия как таковая, она постоянно перестраивается, она очень молодая. Она как трансформер — сейчас она находится в такой конфигурации, но через год, два и уж тем более пять все сто раз изменится.

Мне очень нравится наблюдать за тем, как это происходит, каким-то образом быть частью этого процесса. Я не испытываю большой ностальгии по чему бы то ни было, потому что игры никуда не деваются. Например, я обожаю BioShock, первый и второй, перепрохожу их раз в год стабильно, и делаю это уже, наверное, на третьей игровой системе, и игра хуже не становится, мои эмоции от нее хуже не становятся. Мы одновременно с тем, что живем в будущем, мы живем в музее, где собраны все развлекательные форматы за десятки лет. И это кайф.

Обсудить