Оглавление

Всеми любимые игры, которые мы на дух не переносим

Тот случай, когда большинству что-то нравится, а лично тебе не по вкусу

У каждого наверняка было такое: выходит какая-нибудь распиаренная игра, в которую все с удовольствием рубятся, а ты не можешь разделить тех же эмоций. Тебе бы очень хотелось полюбить ее, похвалить, увидеть всю ту прелесть, о которой говорят окружающие, но у тебя не выходит. Каждый запуск — мука, которую необходимо преодолевать. Выйти с непопулярным мнением — равносильно быть расстрелянным со стороны фанатов или целого сообщества. Однако мы в PLAYER ONE принимаем позицию каждого даже внутри редакции. И если в прошлый раз мы рассказывали о не самых популярных играх, которые нам нравятся, то сегодня мы поговорим о тех, что широко любимы в народе, а нам они по каким-то причинам не зашли.

Андрей Александров, главный редактор





Я сейчас рискну и пройдусь по святому — The Elder Scrolls 5: Skyrim. Трудно отрицать влияние, которое эта игра оказала на индустрию в последние 11 лет, но одновременно я утверждаю, что это во многом посредственная игра, которая оказалась в нужном месте и в нужное время.

На 10-летний юбилей Skyrim Георгий Ядвидчук перепрошел Skyrim и в своем тексте пришел к выводу, что механики игры на сегодня уже сильно устарели. Это не совсем так: я писал рецензию на Skyrim в момент релиза (и даже до него — по утекшей для Xbox 360 версии) и отлично помню, что уже тогда многие журналисты и игроки задавались вопросом — «Как настолько устаревшая игра может захватить внимание миллионов?».



Все верно, уже в 2011 игру Bethesda ругали за слабую боевку, примитивную прокачку, неудобный интерфейс, местами мертвый мир, устаревшую (!) графику и уродливую анимацию. С сюжетом и сеттингом тоже были проблемы. Разработчики сделали достаточно тесный континент, разогнались с количеством сюжетных линеек и отдельных квестов, а потом порезали многое по живому — так что многие истории в Skyrim ощущаются огрызками. Ну и моя личная претензия — почти весь континент зимне-осенний. В последний раз я пробовал играть в Skyrim на прошлых новогодних каникулах и натурально впал в тоску от обилия холода как за окном, так и в экране телевизора.

Да, вы возразите, что и 11 лет спустя Skyrim остается крайне популярным, входя, например, в топ-50 популярных игр в Steam. Но это следствие кризиса жанра фэнтезийных RPG, в котором за последнее десятилетие вышло лишь несколько заметных проектов. И во многом это вина самой Bethesda — новая часть The Elders Scrolls выйдет в лучшем случае во второй половине 20-х (спустя 15 лет после релиза предыдущей игры!), оставляя поклонников серии и жанра в общем почти без альтернатив.

Георгий Ядвидчук, редактор





В последние годы я стараюсь придерживаться философского принципа «не играй во все подряд, потому что модное и хайповое, играй только в то, что хочется и нравится, времени и так мало». Впрочем, мы в семье используем его в более широком смысле. Не нравится еда — не давись, убери в контейнер. Не идет сериал, потому что неинтересный или слишком бесявый — давай бросим. Надоела книга — отложи, потом попробуй еще раз.

Только раз я допустил ошибку и потратил 50 часов впустую. Это была Pillars of Eternity 2. До сих пор не понимаю, как RPG от Obsidian получила 88 баллов на сайте Metacritic. При том что годами ранее вышла компактная, яркая и очень насыщенная Tyranny.



Вот объясните мне центральный сюжет и конфликт PoE 2. Вы не сможете, потому что его нет. В первой части была не самая выдающаяся история с графоманскими квестами. Но она была. После DLC ее стало еще больше. Мир казался пусть и вторичным, но целостным и со своими классными моментами (особенно боями, которые заставляли думать). Каждый персонаж был проработан и полностью раскрыт. И главное процесс погружения в сюжет и мотивацию героев происходил постепенно.

В сиквеле историю размазали по полотну (ни конфликта, ничего). Зачем-то вернули старых персонажей, с которыми и так все понятно. Бои стали проще. Интересный лут пропал. Мир вроде и красочный, но пустой. Морские путешествия ни о чем. При этом в игре есть интересные сторонние задания, но их с легкостью можно пропустить из-за огромной карты. Такое ощущение, будто в разработке PoE 2 все пошло не так с самого начала. От того и такой результат.

Фазиль Джинджолия, редактор





Моя нелюбовь к третьему «Ведьмаку» в нашей редакции давно превратилась во что-то вроде внутреннего мема. И вполне заслуженно: я и вправду не умею сдерживать себя и хватаюсь за любую возможность, чтобы напомнить дорогим коллегам, почему завершающая игра про приключения Геральта — переоцененная скукота.

Хлебом меня не корми, а только дай в очередной раз пожаловаться на унылую боевую систему «Ведьмака 3», на посредственный открытый мир, заваленный неинтересными точками интереса (какая ирония), и на предсказуемые второстепенные квесты, которые придерживаются одной и той же формулы: получи задание, просканируй местность зрением детектива, узнай, что человек, давший текущее поручение, на самом деле является негодяем, а монстр, которого сказали убить, не такой уж и монстр.



Вот только чего многие коллеги не знают, так это того, что в первую очередь я ругаю «Ведьмака 3» из-за моего уважительного отношения к «Ведьмаку 2». Да, вторая часть была не самая большая и не самая амбициозная игра, но зато ламповая, хорошо написанная и главное запоминающаяся. Центральный сюжет «Ведьмака 2» радовал многочисленными перипетиями, плюс CD Projekt RED реализовала в сиквеле действительно смелые идеи, которые, увы, в дальнейшем игнорировала: например, в зависимости от принятого на полпути решения, здесь кардинально менялась вторая половина всей игры, вплоть до того, что многие квесты и локации становились доступными, тогда как другие блокировались.

Илья Маховиков, руководитель новостного отдела





NieR: Automata практически единогласно считается одной из лучших японских игр современности. На Metacrititc у экшена 88 баллов от прессы, 89 – от игроков, почти 100 000 положительных отзывов в Steam, а негативные рецензии в основном связаны с отсутствием локализации и важных обновлений, которые моддерам пришлось делать самим. От всего остального фанаты в восторге: сюжета, персонажей, музыки, геймплея — минусов будто нет.

Однако даже осознавая все сильные стороны NieR: Automata, полюбить эту игру я не смог — скорее ненавидел всё больше с каждым часом. Во-первых, конечно, за структуру. Чтобы увидеть и понять весь сюжет, кампанию надо пройти дважды с минимальными отличиями, а потом еще и осилить третий акт, где нововведений тоже не слишком много. Во-вторых, меня начала быстро раздражать музыка, хотя обычно к японским композиторам я отношусь положительно.

Наконец, впечатления подпортил хайп: за Automata я сел уже после всех восторгов, поэтому мои ожидания были очень завышены. Сразу несколько друзей мне обещали, что «сюжет вынесет мне мозг», но история меня не особо впечатлила. При этом отдельные геймдизайнерские решения, не скрою, привели в восторг: например, возможность пожертвовать своими сохранениями ради других игроков. Но после полного прохождения я так устал, что твердо решил — больше никогда к этой игре не притронусь.

Андрей Швец, новостник





Со школьных лет я скептически относился к ажиотажу вокруг серии GTA. Я понимаю, что эта игра дала индустрии с точки зрения геймплея. Однако упоение реализмом с непримечательным сюжетом и кайфом от угона автомобилей я категорически не воспринимал. Для меня GTA была большим скучным миром, где не было ни магии, ни космоса, ни даже персонажей, которым хоть чуть-чуть хотелось сопереживать. Когда я запустил San Andreas в 2008 году и поиграл в него несколько часов, первое впечатление было таким — большое пустое ничего. Просто бегаешь по открытому миру, стреляешь и грабишь. Для меня существовало как минимум пара игр, которые могли точечно доставить мне море удовольствия, будь то в стрельбе или в езде на автомобилях.

С мультиплеером GTA стал интереснее. Сейчас я даже вполне могу представить, как играю в GTA Online с приятелями. Но игра все еще отталкивает ощущением открытого полигона в сеттинге реализма. Кроме отыгрывания роли на RP-серверах в ней все еще нечего делать. Однако для фанатов реализма GTA — лучшее, что было и есть в игровой индустрии, с этим невозможно спорить.

Вячеслав Шутов, новостник





Из всех игр, признанных игровым сообществом культовой классикой, больше всего я терпеть не могу S.T.A.L.K.E.R.. Шутер, конечно, сложно назвать ужасным, но народная любовь к нему объясняется исключительно узнаваемыми атрибутами постсоветского пространства и родными просторами, который каждый житель российской глубинки мог найти у себя под окнами. В противном случае игра прошла бы мимо большинства пользователей.

Игру делали 10 лет, но из того что GSC Game World наобещала фанатам в процессе разработки, лишь малая часть добралась до официального релиза. Чем авторы занимались все это время, мне искренне непонятно. Ни бесшовного открытого мира, ни транспортных средств, ни адекватной симуляции в «Тенях Чернобыля» игроки не увидят до тех пор, пока не поставят кучу модов. Выглядит игра плохо, от переизбытка коричневых и серых цветов очень быстро устаешь, искусственный интеллект до забавного тупой, а интересных второстепенных квестов авторы не добавили, из-за чего мир «Сталкера» кажется пустым и неинтересным.



Попробуйте вспомнить персонажей «Теней чернобыля». Готов поспорить, что большинство игравших в шутер, кроме главного героя, назовут лишь Сидоровича. Остальные тут есть только ради массовки, которая травит дурацкие анекдоты у костра. А манера разговора местных обывателей меня до сих пор выводит из себя. Я понимаю, что Зона отчуждения полнится бандитами, но не все же из них должны разговаривать настолько нелепо.

Отдельным предметом ненависти для меня являются книги по вселенной, которыми были завалены полки любого книжного магазина после 2007 года. Их невероятная популярность одно из доказательств того, что любят S.T.A.L.K.E.R. далеко не за качество продукта, а просто потому, что это что-то близкое сердцу и такое родное.

Но вы в комментариях можете с нами не согласиться. А заодно расскажите, какие всеми любимые игры вам не нравятся и объясните почему.

Обсудить