War Thunder. Семь лет реалистичных боев

Все самое важное о главных изменениях в военно-историческом экшене War Thunder, которому 1 ноября исполняется 7 лет.

История War Thunder началась не совсем традиционно. Нет, сначала, как и принято в индустрии, был анонс, но дату компания Gaijin выбрала нестандартную – публика узнала о новом военно-историческом экшене 1 апреля 2011 года. Тогда проект назывался World of Planes, поэтому многие подумали, что Gaijin просто пошутила над Wargaming с ее World of Tanks. Однако быстро выяснилось, что это не розыгрыш и новинка уже два года как находится в разработке. Вскоре игра сменила название на War Thunder, обозначив, что бои пойдут не только в небе, хотя некоторые и сейчас уверены, что это игра только про самолеты Второй мировой или, в лучшем случае, про самолеты и танки. Что сейчас предлагает War Thunder и как она изменилась за прошедшие семь лет с начала открытого бета-теста, расскажет этот материал.

На пути к реализму



Разработчики сразу заявили, что в War Thunder сделают акцент на достоверность и реализм. Это было логично – до этого Gaijin Entertainment успела выпустить на PC и консолях авиасимуляторы «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники» и Birds of Steel. Фактически сетевой режим Birds of Steel и стал основой для ранней версии War Thunder.

Опробовать реалистичные режимы можно было уже на закрытом тесте — 1 апреля 2012 года. Первые карты в War Thunder воспроизводили самые интересные места сражений Второй мировой – никаких выдуманных городов и деревень. Например, «Кубань» напоминала о местах, где раскрылся талант выдающегося советского аса Александра Покрышкина, а «Мидуэй» отправлял игроков на Тихий океан – к атоллу, где американцы переломили ход войны с японцами.

А так выглядел трейлер открытого бета-теста, стартовавшего в ноябре того же 2012 года


Требования к реалистичности распространялись и на технику. Если у конкурентов нормой стали «бумажные» модели, никогда не воплощавшиеся в металле, то Gaijin старалась вводить в игру только те машины, у которых существовали реальные прототипы. Это было непросто – ведь для баланса каждая игровая нация должна располагать достаточным количеством самолетов для каждого временного периода. Однако, например, во Второй мировой у Германии было множество интересных и оригинальных образцов боевых самолетов, а в дни Корейской войны все по понятным причинам обстояло иначе. Решение все же нашлось – советский МиГ-15бис, стоявший на вооружении армии ГДР.

Ветераны игры, наверное, возразят, что на раннем этапе существования в War Thunder все же существовала техника, «нарисованная» на основе чертежей. Но сейчас такие машины убирают из дерева развития и заменяют исторически достоверными моделями.
Иногда на полях сражений в War Thunder все же появлялась откровенно выдуманная техника, вроде ШТ-1 – шагающего боевого робота с башней, собранной из фрагментов советских танков. Но эти машины как раз были обычными первоапрельскими шутками, которые сторонники реализма прощали студии, зная ее любовь к самому смешному дню в году.

«Апрельский» ШТ-1


Впрочем, нарисовать реальные модельки – только полдела. По-настоящему реалистичными бои становятся благодаря игровой механике. Конечно, War Thunder позволяет геймерам самим задать степень «хардкорности», выбрав один из нескольких доступных режимов – от аркадного, где боеприпасы пополняются на лету, а виртуальный ассистент сильно облегчает управление самолетом с мыши, до симуляторного с почти полным отсутствием маркеров на карте и более сложным управлением техникой. Однако даже в аркадном режиме никогда не было такой условности, как полоска «очков здоровья». Повреждения рассчитываются по сложной схеме — с учетом типа снаряда, материала корпуса, расположения узлов самолета и других факторов. В результате конкретные поврежденные узлы в самолете перестают работать с понятными последствиями для игрока: например, вам пробили бак – теряете топливо. Специальная камера X-Ray Cam при этом наглядно показывает, куда конкретно попал снаряд и как разлетелись его осколки. Основное отличие аркадного режима – в летной модели: мощность движка всех самолетов увеличена, и ими легче закладывать крутые виражи. Именно такая схема была еще раньше опробована в “Крылатых хищниках” и Birds of Steel, а затем перекочевала в War Thunder.

Полет из прошлого в будущее



После успешного открытого бета-теста, который стартовал 1 ноября 2012 года (с этого момента и отсчитывается юбилей игры), разработчики сделали шажок в направлении современности, добавив технику начала 60-х. Потом сделали второй шаг, а затем еще и еще... В результате сегодня в War Thunder можно встретить не только бипланы или самолеты времен Второй мировой, но и сверхзвуковую авиацию, первые образцы которой засветились в игре в прошлом декабре. Интересно, что простым добавлением моделей в ветки развития авторы не ограничились. Вместе с новыми самолетами пришли и сопутствующие механики. Например, самонаводящиеся ракеты «воздух-воздух» для реактивных истребителей или приборы ночного видения для вертолетов.

Сегодня в War Thunder можно встретить не только бипланы или самолеты времен Второй мировой, но и сверхзвуковую авиацию





Действительно, в War Thunder нашлось место вертолетам. Если в годы Второй мировой винтокрылые машины хотя и существовали, но оставались экзотикой, то через несколько десятилетий без них уже нельзя было представить боевые действия. Вертолеты с их способностью зависать на одном месте обеспечивали высочайшую точность огня и позволяли максимально использовать особенности местности, но оказались крайне хрупкими машинами. Примерно такими в прошлом сентябре мы и увидели их в War Thunder – способными нанести большой ущерб, но предпочитающими не приближаться к врагу слишком близко. Да, пока вертолетов не так много, как самолетов, но их парк постоянно расширяется. К примеру, буквально на днях для War Thunder вышел патч «Черная акула», названный по имени легендарной российской машины, принятой на вооружение относительно недавно – в 1995 году.

И в небесах, и на земле



Поначалу в War Thunder были только самолеты, но уже в ноябре 2013 года, отметив первую годовщину игры, разработчики анонсировали закрытое тестирование танковых боев, которое началось в декабре. Показывая наземные сражения, Gaijin точно так же стремилась к достоверности, как и в случае с самолетами. Скажем, пробитие броневой плиты танка не означало, что вы обязательно нанесете ему урон. Снаряд должен был попасть в какую-то важную деталь или в члена экипажа, чтобы пострадавшая машина начала хуже сражаться. Само собой, на ущерб влиял и тип снарядов, например, малокалиберные орудия не наносили вреда тяжелым танкам с их прочной броней. Для всех желающих наземная техника стала доступна в мае 2014-го вместе с еще одним нововведением: возможностью сражаться на одной карте и танкам, и самолетам одновременно. Такой необычный ход вывел тактику в игре на новый уровень, заставив команды думать, как распределить силы в ситуации, когда требуется и захватывать контрольные точки на земле, и поддерживать свою бронетехнику с воздуха.



Добавив наземную технику, Gaijin взялась за новые необычные механики – скажем, раздельное управление стрельбой из нескольких орудий у многобашенных танков, вроде Т-35. А также ввела машины, вооруженные реактивными снарядами с высочайшей плотностью огня и скорострельностью: незащищенные в прямом бою, они, например, отлично подходили для того, чтобы останавливать танковые прорывы в узких местах. Сегодня же в наземных боях в War Thunder участвуют и другие классы машин, вроде колесных БМП с мощными ПТУР, отлично подходящих для разведки и ударов в тыл, и даже зенитных пушечно-ракетных комплексы. Причем у последних есть не только ракетное вооружение, но и радиолокационные станции для поиска целей, позволяющие эффективно бороться со сверхзвуковыми самолетами. И, конечно, не забываем современные танки: оснащенные динамической броней и приборами ночного видения и умеющие ставить дымовые завесы, – они совсем не то же самое, что классические Т-34 и «Тигры».

Капитан на мостике!



1 апреля 2016 года War Thunder получила новый временный режим – битвы парусных кораблей. Кто-то тут же предположил, что Gaijin планирует сделать экшен про эпоху парусников, но вместо этого в августе компания анонсировала морские сражения для War Thunder (по нашим данным, парусники все же не были их тестом – просто так совпало). Команда начала их разрабатывать еще до танковых боев, но ввела с задержкой, так как очень долго обсуждала концепцию. Вопрос был в том, как сохранить достоверность и одновременно сделать бои достаточно динамичными и интересными. Поэтому изначально в море разработчики отправили только малые корабли – катера, морские охотники и сторожевики. А сейчас в морских боях дело дошло не только до эсминцев, но и до легких и тяжелых крейсеров. Естественно, у всех моделей судов есть реальные прототипы, а повреждения в бою рассчитываются с учетом всех ключевых факторов. На одной карте могут встретиться и самолеты, и корабли, что позволяет прочувствовать дух настоящих морских сражений, где крейсер может быть атакован с воздуха, а подлетающий самолет — сбит огнем ПВО.



На 1 апреля в прошлом году в War Thunder появился временный режим с субмаринами – а мы знаем, что именно в эту дату разработчики любят анонсировать что-то новое. А совсем недавно Gaijin намекнули, что скоро в игру придут суда помощнее тяжелых крейсеров – так что не исключено, что совсем скоро в одном сражении удастся встретить и крошечный торпедный катер, и гигантский линейный крейсер. Если наш прогноз сбудется, то это станет еще одной фирменной фишкой War Thunder – у конкурентов подобного нет.

Чем дальше, тем красивее



К выходу обновления 1.91 «Ночное зрение», которое добавило самолеты времен Вьетнамской войны, разработчики выпустили клип на песню группы «Чиж & Co» — «Фантом»


Естественно, все эти годы Gaijin не забывала и про движок War Thunder, известный как Dagor Engine. Дорабатывать и улучшать его начали сразу после запуска, но ключевым стал 2015 год. Именно тогда начались работы по внедрению полноценной разрушаемости крупных объектов на картах — ранее можно было ломать разве что заборы или скамейки. Новая система разрушаемости учитывала множество моментов, и каждый кусок стены или крыши вел себя по законам физики. Однако самое важное, что вместе с этой системой изменилось не только изображение на экране, но и геймплей. В частности, у танков появилась возможность сломать часть дома, создав для себя новую укрепленную огневую позицию. Кроме того, Dagor Engine 4.0 научился отображать различные материалы более естественно, благодаря сложным расчетам отражения света от поверхностей. Параллельно авторы War Thunder поработали над улучшением прорисовки водных поверхностей и новой системой видимости, более реалистично отображающей объекты на разных расстояниях. В то же время Gaijin не забывала про оптимизацию, продолжая искать разумный баланс между качеством графики и физики и возможностью запускать игру на относительно слабых машинах.
На протяжении всех семи лет в движок добавлялись и другие «мелочи», приближающие геймплей к настоящему бою. Например, в какой-то момент двигающиеся и стреляющие танки стали резко демаскировать себя, как и в реальной жизни. Улучшались и визуальные эффекты попадания в машину, горения и взрыва боекомплекта. В марте 2018-го движок получил версию 5.0 с затенением эффектов и контактными тенями, сделавшими картинку на экране намного красивее.



За эти долгие семь лет War Thunder превратилась в по-настоящему масштабную игру, в которой поменялось многое, но сохранилось главное – отношение к коммьюнити. Да, разработчики не всегда соглашаются с мнением игроков насчет тех или иных механик, но стараются удержать и расширить свою аудиторию. Поэтому в War Thunder всегда что-то происходит: иногда это небольшие события с наградами (одно из них в честь дня рождения идет прямо сейчас), шуточные праздники или режим королевской битвы. Хватает и более масштабных акций, наподобие цикла «Хроника Второй мировой», в котором были скрупулезно воссозданы крупнейшие сражения войны. Например, недавно был представлен временный режим «Мировая война», состоящий из серий боев, связанных единым сценарием. Порой у поклонников проекта даже появляется шанс подзаработать в реальности, создавая уникальную технику, которой пока нет в игре. Именно так случилось в 2016 году, когда Даниил Зайцев из Москвы получил свыше 300 тысяч рублей за разработку модели немецкого ночного перехватчика He 219.

И все же почти все 1500 с лишним моделей боевой техники в War Thunder – дело рук именно команды Gaijin Entertainment. За семь лет она создала самый масштабный онлайн-симулятор военной техники в мире и продолжает развивать его во всех направлениях – добавляет новые классы боевых машин, новые игровые нации, все более современные образцы. Конечно, можно придраться к балансу или к сложной системе прокачки на высоких рангах или еще к чему-то, но сложно отрицать простой факт: ни одной другой подобной игры на рынке – где можно было бы сжечь «Абрамс» ракетой с «Черной акулы», а потом сесть за штурвал торпедного катера и потопить эсминец, – попросту не существует.

Обсудить