Оглавление

XCOM 2 – достойное продолжение идей Enemy Unknown

К каким переменам должен быть готов командир во второй части серии

Не столь отдаленное будущее. Прошло 20 лет, как на Землю прилетели инопланетяне. Благодаря их технологиям города людей расцвели и засеяли новыми красками. Чтобы оценить масштаб совершенных преобразований, можно посетить российский Новгород: футуристичность местных пейзажей, действительно, поражает! Усилиями коалиционного правления «Адвента» в мегаполисах царит мир и порядок…



Но вот, во время подготовки празднования годовщины «Дня объединения» раздается взрыв, и мы берем под свое командование отряд бойцов мятежников. Завязка продолжения XCOM немного сбивает с толку: мы проиграли войну? Хотя разработчики всеми силами стараются объяснить случившиеся, как новичкам, так и ветеранам серии.

Основные повороты сюжета нам подают через ролики, которые позволяют во всей красе оценить новый игровой движок. На фоне первой части, заставки выглядят сочно и современно, особенно это заметно по детализации лиц персонажей. Эти же технологии используются и во встроенном редакторе солдат. Любителям подбирать внешний вид своих бойцов будет, где развернуться, создавая совершенно не похожих друг на друга оперативников.


Значит, война




Впрочем, главных изменений в игре ждешь не от графики: тактическая обстановка на полях сражений не зависит от этой красоты. Куда важнее, что новый движок позволяет активно использовать многоуровневые конструкции на картах и значительно повысил разрушаемость окружения. Перспективное укрытие уничтожено шальной пулей, а выстрел из ракетомета подорвал под ногами незадачливого врага пол — все это совершенно обыденные ситуацию в бою.

Настоящий армагеддон разворачивается, когда в игре появляются сметающие любые заграждения и преграды противники. На пути к намеченной цели их не остановят даже стены. Задать жару способны и бойцы XCOM, получив доступ к тяжелому вооружению. Область их поражения может отличаться, но некоторые, например, поражают все объекты в двадцати клетках по прямой.



Порой не без содрогания смотришь на то, как изменилась карта с начала миссии. Вот огонь подбирается к единственному непострадавшему дереву. Чуть поодаль только что обвалилась стена сарая, в котором пряталась группа «Адвента». А от бочек, где половину боя провел снайпер, не осталось и следа… Лишь остовы сгоревших автомобилей виднеются у вас за спиной.

Применение крупного калибра (а его использование лимитировано во время задания) вполне оправдано — сражения стали сложнее. Мы постоянно испытываем технологическое отставание от врага, а сами пришельцы обладают внушительным арсеналом спецприемов. Кроме того, в ряде миссий появляется еще один противник: время. Необходимо успеть выполнить задачу за определенное число ходов. Волей, неволей приходится бежать вперед, пытаясь не подставить бойцов под очередную группу инопланетян.


Живи, солдат, живи




Враги с первой части изменились порой буквально до неузнаваемости. Сложно без дополнительного исследования опознать в змееподобной вайпер самого «человечного» инопланетянина из Enemy Unknown — дохляка. Однако неожиданности способны преподнести не только новые виды, но и старые знакомые. Скажем, криссалид. Внешне он трансформировался не сильно, но все равно обучился новым трюкам: появилась неизвестная ранее тактика нападения из засады, которая может доставить немало неприятных сюрпризов невнимательному командиру.



Навыки ваших бойцов также переработали. Самые бесполезные убрали, другие подвергли серьезной балансировке. Многим — изменили позицию в ветке способностей: так «общей вид» снайпер теперь получает автоматически. Конечно, не обошлось без нововведений, например, рейнджер (ранее известный как штурмовик) обзавелся мечом для рубки супостатов в ближнем бою.

Принцип прокачки персонажей практически не тронули. Только ПСИ-оперативники, выделенные в самостоятельный класс, отныне получают опыт не за убийство врагов, а проходя курсы в специальной лаборатории. Достигнув нового ранга, каждому бойцу дается выбор из двух улучшений. Проходных вариантов почти не осталось, скорее это возможность развивать солдата в двух разных направлениях. Тот же рейнджер может специализироваться на холодном оружие или же стать мастером скрытых операций. Конечно, никто не запрещает игроку смешивать способности из разных веток, но навыки одной группы, как правило, лучше дополняют друг друга.


Смертельный бой




На сердце игрового процесса — тактические сражения — все эти модификации, впрочем, оказывают не столь заметное влияние и носят скорее косметический характер. Битвы в XCOM2 воспринимаются практически также как в первой части. Мы перемещаем наших бойцов по разбитой на квадраты карте, прячемся за укрытиями и стараемся убить пришельцев быстрее, чем они успеют сходить. У каждого подопечного два действия, после чего ход отдается войскам противника.



К сожалению, оставив нетронутым геймплейное ядро, которое хорошо работало в Enemy Unknown, Firaxis перенесли в продолжение и проблемы первой части. Тактика тут по-прежнему строится вокруг игр с вероятностями. Удача значит в игре очень много. Хороший маневр обернется крахом, если 93% не хватит для попадания. Мутон может выбежать на середину карты, не пострадав от бойцов, которые сидят в наблюдении, и критическим выстрелом убить снайпера за полным укрытием. Случайный выстрел зацепит бочку рядом с охраняемым объектом, и огонь неминуемо взорвет его через три хода, несмотря на все ваши старания.

Новая механика маскировки, при которой отряд начинает задание невидимым для противника, на практике означает всего лишь возможность устранить одну группу неприятеля на старте миссии. Дальше баталия развивается по уже известному сценарию. Редко, когда удается получить выгоду от сохранения маскировки или серьезно потрепать силы врага на карте.

Многим действиям игрока по-прежнему не хватает определенности. Сможет ли снайпер выстрелить по сектойду из пистолета, если переместится в эту зону? За сколько ходов берсерк добежит до гренадера? Схожая проблема и с некоторыми интерактивными объектами: взорвав бочку, скольких противников я задену?


День сурка






Что разработчикам удалось победить: это одинаковые карты на поздних стадиях игры. На смену заранее спланированным полям для баталий пришел генератор, собирающий их из разных частей. Забегаловка в Сиднее уже не будет точной копией заведения в Йоханнесбурге, где вы впервые познакомились с мутоном. Некоторые строения, скажем, КПП Адвента, безусловно, может присутствовать на разных картах, но его окружения полностью поменяют ощущение от той локации в целом.

В совокупности с возросшим числом различных видов заданий, не покидает ощущение, что отряд бойцов XCOM буквально мечется по всей планете. От пустыни Виктория до улочек Ванкувера, он выискивает различные способы побольнее ужалить ненавистных пришельцев. Вот мы взрываем поезд снабжения врага на одном конце Земли, а уже через несколько часов пытаемся вызволить из тюрьмы ученого, который поддерживает сопротивление.


Судьба в твоих руках




Такое положение вещей недалеко от истины. Поскольку на смену незамысловатому командному центру первой части, где мы лишь ожидали очередной атаки инопланетян, пришла разбитая на регионы карта Земли с различными точками интереса. Игрок постоянно стоит перед выбором, какому объекту следует уделить внимание в первую очередь. Нужно сначала собрать материалы или же пополнить запасы инопланетных сплавов? А может лучше расширить повстанческую сеть и поближе подобраться к секретному объекту пришельцев?



Противник, конечно, тоже не сидит без дела. Периодически предпринимает атаки на поселения ваших союзников (остановить истребление гражданских — отдельный тип миссий) и разрабатывает тактики для борьбы с мятежниками. Их арсенал достаточно обширен: от создания новой брони и усложнения взлома объектов, до отправки подкрепления на каждую миссию или даже запуск тарелки в воздух, которая начнет на вас охоту. Где-то раз в месяц пришельцы будут радовать новой тройкой неприятностей, причем предотвратить — пройдя соответствующие задание — можно лишь одно из них. Кроме того, содержание никоторых из вражеских стратегий противодействия проекту XCOM еще и останется загадкой, если не потратить немного разведанных.

Разведданные — это новый тип ресурсов, который также нужен для покупок на черном рынке и доступа к ряду миссий. Еще одна возможность их использовать представится в самом конце игры, перед началом финального задания, чтобы получить преимущество во время сражения. Можно дать отряду скрытность, повысить характеристики и т.п. Несмотря на простор для создания различных тактических условий, эта механика, к сожалению, применяется лишь единожды, и не встречается нигде ранее. Не совсем понятно, почему разработчики не решились использовать ее хотя бы при атаке на другие секретные объекты «Адвента».

Хотя глобальной карте не хватает конкретики: например, не ясно, когда пропадет возможность начать миссию или сколько времени займет перелет. В нынешнем виде стратегический режим все равно является важной частью игрового процесса. Неверные действия в нем способны серьезно повлиять на успешность ваших солдат в бою, как это было еще в самых первых частях серии в 90-х.


Дом, милый дом






Конечно, никуда не делось и возведение базы, однако, изменений много. Отсеков стало меньше, да и типов построек поубавилось. Планировка больше не является настолько важной задачей, как это было в первой части. Места обычно хватает для всех (благо большинство объектов нужно иметь в единственном экземпляре), а влияние на соседние модули осталось только у мастерской. Зато теперь помещения можно улучшать: например, увеличить добычу энергии или оборудовать новое рабочее место для инженера.

Кстати об инженерах. Ребята это невероятно ценные, причем никто больше не будет присылать их на базу пачками. На счету буквально каждый сотрудник! Спасли одного на миссии или выкупили на черном рынке — тут же отправляйте на работу. Ведь без инженера объекты на базе действуют не эффективно, да и новые отсеки расчищаются непростительно долго. На их фоне ученые выглядят как безликая строчка в статистике. Ничего кроме ускорения исследований и просиживания штанов в лаборатории они не умеют. Могли бы хоть за больными ухаживать, но нет — это тоже задача для инженерной братии, несмотря на то, что отыскать нового ученого задача не менее сложная.

Штучное производство теперь тоже обычная практика, после того как мы лишились поддержки «Совета наций». Для создания особых видов брони и экспериментального оборудования (например, тяжелых пушек) требуются Ядра Элерия. Добыть их можно, например, во время миссий: изредка они выпадают из поверженных противников. Таким же образом можно обнаружить модификации для оружия или кибернетические усиления для солдат. Все это одноразовые улучшения, которые повышают некоторые характеристики. Грамотное распределение скудных ресурсов — важный аспект долгосрочного планирования в игре.


Не отступать, не сдаваться






Под чутким руководствам командира повстанцев — его роль ложится на плечи игрока — возрожденный проект XCOM должен спасти Землю и раскрыть суть таинственного проекта инопланетян «Аватар». Операция за операцией, проявляя чудеса воинской доблести, солдаты приближают нашу победу. Благодаря неустанным стараниям инженерного отдела поддерживается функционирование базы, а бойцов снабжают новыми средствами для борьбы с врагом. Команда ученых, проводит сложные, а порой и опасные эксперименты, чтобы проникнуть в суть самых невероятных технологий пришельцев. Только общими усилиями возможно добиться победы!

Продвижение по истории происходит, когда вы завершаете специальный блок задач. Они могут включать как выполнения определенных миссий, так и завершение исследований или производство предметов. В насыщенном диалогами ролике нам раскрывают очередные подробности инопланетных деяний. Ветеранам серии не стоит ждать откровений, большая часть информации уже известна из предыдущих частей. Прохождение основной линии вполне можно отложить на какое-то время, сосредоточившись на тактическо-стратегических аспектах игры. Однако излишнее промедление чревато неопрятными последствиями: враг успеет завершить «Аватар» (прогресс отображается на глобальной карте сверху экрана) и мы проиграем.

Продолжительная пауза между сюжетными вставками может помешать целостному восприятию истории, из-за чего она кажется рваной и надуманной. В XCOM2 вообще много шероховатостей, которые по отдельности выгладят незначительными, но в совокупности могут испортить впечатление от игры. Например, мелкий шрифт, долгая загрузка сохранений или описание противников, которое содержит еще не случившиеся в игре события. Сюда можно отнести и проблемы с производительности в первые недели после выхода.



Но, несмотря на все это, истосковавшиеся по тактическим баталиям фанаты первой части почувствуют себя в продолжение как дома. Для тех же, кто только открывает для себя серию, лучше начать знакомство с Enemy Within. А когда захочется добавки, XCOM2 уже обзаведется патчами, DLC и расширением. Они поправят баги и разнообразят игровой процесс интересными механиками, благо потенциал для роста у игры имеется.

Обсудить