«Я могу делать ставку только на юмор»: интервью с создателем Draw Chilly

Почему пиксель лучше, чем 3D, и всегда ли веселое название — залог успеха

Игры студии Azamatika регулярно вызывают бурные обсуждения — не в последнюю очередь из-за шутливых названий. Мы поговорили с главой студии Азаматом Байзулаевым, автором Draw Chilly и Peace, Death! о моде на серьезные игры, о дорогом пиксельарте, о Sekiro и о том, всегда ли веселое название означает, что твою игру будут раскупать как горячие пирожки.

— Cо стороны кажется, что философия твоих игр — нарочитая несерьезность. Нет ли у тебя ощущения, что сейчас разработчики чересчур увлеклись серьезными играми, в которые пытаются заложить какой-то социальный протест, глубокий смысл и так далее?

Я часто вижу, как даже на игровых джемах — а я был ментором на джеме буквально позавчера — люди пытаются с помощью посредственного нарратива вытянуть игру с посредственным геймплеем. Скажем, мне не дают толком познакомиться с персонажем, как он уже умирает. И разработчик хочет, чтобы я переживал за этого героя. Но это не так работает. Понятно, что у людей перед глазами — примеры игр [на серьезные темы], которые стали успешными, типа To the Moon, Hellblade. Но надо понимать, что To the Moon выстрелила, потому что выстрелила, а Hellblade делалась, конечно, инди-студией, но не российского формата. И да, очень много студий сейчас пытаются выехать на жалости, на сюжетах о потере и прочих таких вещах. Эта тема мне не близка вообще.



— А для тебя самого что важнее, геймплей или история, которую ты пытаешься рассказать с помощью игры?
Я больше силен в создании геймплея, поэтому сначала делаю геймплей, а потом пытаюсь накрутить сверху сюжет. Если бы я, например, чувствовал, что я сильнее в создании сюжетов, то, может, поступал бы иначе. Но на мой взгляд, мне лучше удается геймплей.

— То есть, у тебя подход, как в Nintendo?

Чуть лучше. У Nintendo — чистый геймплей: вот они дают тебе Mario Kart, и ты ждешь, что игра тебя развлечет, но на деле должен придумывать, как в ней развлекаться. В детстве мне это было нормально, но сейчас я хочу, чтобы игра сама меня развлекала. Большая часть классических Nintendo-игр мне не близка. Мне не хватает хоть какого-то сюжета — объяснения причины, зачем я все это делаю. К The Legend of Zelda: Breath of the Wild вот претензий нет — я там исследовал кучу всего…

— Хотя в ней довольно мало сюжетных катсцен?

Но все равно они есть. Есть хоть какая-то цель. Есть обычные сюжетные сценки, есть существа, которые от тебя убегают, есть боссы, — это все интересно. Что до Mario Kart, Mario Tennis и прочих, то такие аркадные игры, как я считаю, себя изжили. Хоть что-то должно быть, какой-то сюжет. Но не связанный с потерей и грустью. Я больше — за юмор. Я использую геймплей и юмор.



— Как у тебя появилась идея делать ваши знаменитые шутливые названия?

От безысходности. Надо было найти свою нишу. Gun Done, Peace, Death! — это все шутки из детства, с уроков английского языка. С Gun Done было так: я шел с работы и подумал, почему бы не сделать такую игру. Пришел домой и в тот же день начал делать ее. И дальше — это вообще самая частая история, которую я рассказываю, — кто-то в комментах написал: «Надеюсь твоя следующая игра — не Peace Death»? А я такой — «Конечно, нет». А потом думаю: «Почему бы нет?». И понеслось. 13 месяцев мы ее разрабатывали, кажется. Теперь такие названия — наша фишка. Сейчас вот новую игру выпустили 12 февраля — Who is Awesome. Не все сразу понимают, что название по тому же принципу придумано. У нас есть еще одно, которое мы не афишировали, но я не придумал еще к нему игру.



— У вас прямо запас?

Да, он появляется по чуть-чуть. Например, кто-то пишет в Twitter новость: «Вот, смотрите, (новинки) App Store». Захожу, думаю, что сейчас буду играть в классную игру из Apple Arcade, а там в топе Peace, Death!. И все: под этим твитом сразу советуют новые названия, всякие Blue Water, — в общем, обычный зашквар. Знакомый мой выпустил игры Peace Duke, Chop is Dish, еще какую-то. Уже после нашего успеха. Но у него, само собой, ничего не получилось с этим. Другой разработчик выпустил игру P Door, и она тоже плохо продавалась. А потом он переименовал ее в Zup!, добавил сотни ачивок, сделал несколько частей, и каждая продалась в Steam (по 30 рублей за копию где-то) неплохим тиражом.

— У нас в редакции есть фанат твоих игр, он предложил такое название, как Cast Rat. Что думаешь?

Забавно. Но сначала, конечно, важно придумать, какой геймплей мог бы у такой игры быть. В какой ситуации может потребоваться кастовать крысу.

— Если бы названия были другими, было бы так же легко привлечь людей?

Я думаю, нет. В случае с Gun Done и Peace, Death! — явно нет, потому что названия немного завирусились в свое время. Во «ВКконтакте» паблики писали: «Смотрите, в Steam игра с таким названием, вот скриншоты, хахаха». Люди приходят, видят, что игра-то ничего так, остаются, дают хорошие оценки. А за ними и зарубежные игроки подтягиваются. Для иностранного уха название-то нормальное. Я сам из России и игру я делаю на русском и для российской аудитории. Если бы игры назывались иначе, мне точно было бы сложнее их в одно лицо продвигать, издавать. Каждый же использует свой трюк, ищет свою фишку. Кто-то делает ставку на 18+, хентайные паззлы делает. Каждый пытается выплыть.

Мои игры переведены на 10 языков, но у меня нет ресурсов их продвигать на западных сайтах. Если говорить о мобильных версиях, то мои игры — премиумные (продаются за фиксированную цену), не free-to-play. Их никто не рекламирует. Смысла нет — условно говоря, сама игра стоит $5, а привлечь в нее игрока стоит $6. Такие игры должны сами за себя постоять.



— Вы делаете пиксельные игры, а на рынке пиксельных игр сейчас какая-то невообразимая конкуренция…

Разве это конкуренция? Ну да, пикселя много. Но дело даже не в том, что пиксель должен быть хорошим. Он должен быть стильным. Общий стиль должен быть хорошим. Можно сделать одного персонажа, которого художник будет анимировать две недели, потому что этот персонаж в стиле Пола Робертсона, который рисовал, например, графику для «Скотт Пилигрим против всех». Но делать игру с таким пикселем — очень дорого. Бывает пиксель и еще дороже. И поэтому случается, что у людей хватает денег на часть игры, а на другую — нет: меняется художник, общий стиль рушится. И в итоге у них есть пиксельарт лучше нашего, а по факту сама игра выглядит хуже.

Из недавних пиксельных игр меня зацепила картинкой Blasphemous — в ней прикольные анимации. Продажи, кстати, у нее тоже хорошие. Но мы бы не хотели двигаться в сторону [эстетики] Blasphemous — она слишком мрачная на мой вкус. Еще примеры трендового пиксельарта — Swag & Sorcery, Punch Club. Наши игры по визуальному стилю от всех них отличаются, у нас свой стиль получился. И это, наверное, 20% всех игр с пиксельным артом. А остальные 80% — это игры с материалами со всяких стоков, разные «мы тут в первый раз делаем». Это не пиксельарт. Если ты квадратики рядом поставил, это, конечно, пиксель, но не арт. Получается, мы конкурируем только с этими 20%. Пиксель хорош, он лучше, чем 3D, потому что 3D через год-два устареет и будет новое 3D. А пиксель останется так же хорош, как и был.

Если ты квадратики рядом поставил, это, конечно, пиксель, но не арт



— Твои игры выходят на разных платформах: и на PC, и на мобильных устройствах. Ты сам себя позиционируешь как ПК-разработчик или как мобильный разработчик? Или тебе кажется, что в целом это неважно?

На мобильных платформах мы выпускаем ту же игру, что и на PC, и делаем ее платной. Я бы, может, и рад позиционировать себя как только PC-разработчик, но в таком случае цена провала будет высока. Если я сделаю игру чисто для PC без возможности портировать ее на мобильные платформы и она провалится, получается, год-полтора своей жизни я провел зря. Поэтому я стараюсь делать геймплей таким, чтобы его можно было без особых проблем перевести и на мобильные платформы. Практика показала, что на данный момент самая нормальная платформа для меня — Google Play. App Store и Steam неплохи, но Google пока на первом месте для меня лично. Я хотел бы сделать что-то только на PC, но я трезво оцениваю свои силы и я пока не готов к такому шагу.

— Есть такое впечатление, что игроки воспринимают твои проекты как таймкиллер, способ весело провести время. Тебе нормально такое восприятие или все-таки хотелось бы сделать какую-нибудь большую важную игру?

Недавно думал об этом, но, в принципе, мой ответ будет частично похож на предыдущий. Я бы хотел — из разряда «ну да, было бы неплохо». Но я понимаю, что я не в состоянии. Дело не только в материальных и временных ресурсах. У меня нет знаний: я не могу сделать игру, которая всколыхнет общественное сознание, заставит людей переживать Максимум, что я могу сделать [бьющего по эмоциям] и то вряд ли: как я любил своего кота, а он умер. И я рад, что у меня не было в жизни других бед, но раз у меня нет бед, я могу делать ставку только на юмор. А юмор не цепляет людей настолько сильно, не западает прямо в сердечко. Но меня вполне устраивает сам факт, что люди играют, им смешно, им интересно играть. Хотелось бы, чтобы еще больше игроков было, конечно.

Я стараюсь в свои игры не добавлять ничего лишнего. Вот, например, у нас появляется идея добавить в игру 20 врагов. Начинаем добавлять и где-то на тринадцатом враге каждый следующий концепт дается все тяжелее, уже думаешь: «Что же добавить? Ой, неизвестно». И вот на «ой неизвестно» я останавливаюсь. Двенадцать врагов есть, и отлично, пусть будет двенадцать. Мне важно, чтобы все было функционально и не вызывало вопросов в духе «зачем это здесь». Это экономит мои ресурсы. И когда игроки играют, они это чувствуют. «О, эта игра не будет зря тратить мое время, мне не придется фармить три часа, чтобы пройти этот уровень».

У меня нет «штрафов», каких-то «наказаний». Ты можешь проиграть, но игра не пытается тебя наказать, потому что я делал ее как для себя. Вот как я бы хотел — чтобы игра меня поощряла, а не наказывала.



— Но гринд же добавляют, чтобы растянуть время прохождения. Тебе такие уловки не нравятся?

Не нравятся, но в Peace, Death я не смог без этого обойтись — в ней сначала не набиралось 2 часа геймплея. Я об этом в постмортеме рассказывал. Но потом мы сделали DLC, потратили на него около 8 месяцев, и нужда в уловках отпала, потому что игра стала чуть ли не в два раза больше.

В случае с Draw Chilly уловки вообще не понадобились. Казалось бы, ты просто вверх поднимаешься, а геймплея — на 4-8 часов. Если играешь плохо, все 12. Я, наоборот, пытался сделать ее быстрее. Чтобы город быстрее поднимался, чтобы было меньше обезьян. Увеличил урон главным героям. Все, чтобы ты чувствовал — игра на твоей стороне.

— То есть, суперсложные игры, рассчитанные только на опытных игроков, тебе не по душе?

Ну, Sekiro мне нравится. Это единственная Souls-like игра, в которую я играл. Я прошел ее много раз, добыл все ачивки. Но когда я шел в эту игру, то понимал, что она из себя представляет. Что это от создателей Dark Souls, что это хардкор. Это меня устроило. Но у Draw Chilly в описании написано, что это казуальная игра. Casual hack’n’slash rogue lite. На первого босса у меня жалоб не было никогда, на второго босса были жалобы, на цыпленка, на деда. На деда особенно много жалоб было. Короче, все боссы, кроме первого, вызывали жалобы, но кто же знал! Я думал, что делаю казуальную игру.

— Ты знал, что Sekiro сложная. Это подготовило тебя к встрече с обезьяной? Ненавижу обезьяну.

*смеется* Это был первый босс, с которым у меня реально возникли трудности. Я даже впервые пошел на Youtube за прохождением, чтобы понять, реально ли его убить или предполагается, что игрок проиграет. Но потом, конечно, победил. А потом еще раз и еще раз. Вообще оказалось, что это очень простой босс. Прямо как у нас. У нас в Draw Chilly есть большая обезьяна, и она тоже не очень сложная. Та, которая Королева Бананчик и на самом деле король.

— В вашей новой игре будут персонажи из трех предыдущих игр. Это просто такая пасхалочка для фанатов или у тебя есть планы на мультивселенную?

Ну у меня уже и так Azamatika Universe. В Peace, Death! ты играешь за Жнеца, работаешь на Смерть и в дополнении работаешь на Судьбу. В Draw Chilly герой Владимир появляется у Жнеца. А когда с ним таинственный голос разговаривает — это как раз голос Судьбы, ну и другие пересечения есть.

В новой игре два героя — как раз Жнец и Владимир. Третий — рыцарь Канарейка из бесплатной Oh my god, look at this knight, которую сделал мой знакомый из Минска, а я выпустил в Steam, потому что она мне очень понравилась. И четвертый — Ковбой из сиквела Gun Done, который мы отменили. Но сама игра — просто ответвление, казуальная аркада на 57 мини-игр. Это чисто эксперимент, мы ее два месяца делали. На Devgamm о выводах расскажу.



— Ты знал, что по твоим играм пишут фанфики?

Я видел, их немного же совсем. Там Чума со Смертью что-то мутит.

— У нас вот фанат твоего творчества раскопал, что часто пейрят Чуму и Жнеца

Ну так Жнец выглядит как чумной доктор. Видимо, поэтому популярен. Голода вот никто не трогает. Я видел картинки “Смерть и жнец”. Фанфики не читал, но когда вбиваю в поисковик Peace, Death, они иногда появляются в выдаче. С Чумой и Жнецом я видел только один, таких произведений очень мало.

— Попадал ли ты в странные ситуации из-за названий, которые даешь играм?

Нет.

— И возмущенные родители не писали тебе?

Мои? Они знают про мои игры все, даже спрашивали, как следующая игра будет называться.

— Нет, чужие конечно.

Нет, никогда. Один раз писала женщина, сказала что ее нерадивый сын купил игру и она хотела бы сделать возврат. Я говорю: «Сделаю, но дайте номер чека». Она дала номер чека, я сделал возврат. Это был единственный мой контакт с родителем. Магазины название пропускают. Меня зафичерили в российском сторе Apple недавно в лучших новинках. Может, они не поняли игру слов, потому что Peace, Death так не продвигали.

Над текстом работали:
Наталья Одинцова
Егор Парфененков

Обсудить