За что мы любим Dead Space
Вспоминаем сильные стороны одного из лучших западных хорроров всех времен
22 июля EA анонсировала новую Dead Space — правда, не продолжение истории, а ремейк первой части. Студия Motive, отвечающая за проект, разрабатывает игру на движке Frostbite эксклюзивно для ПК и новых консолей (PS5, Xbox Series X и S). Дату релиза издатель не сообщил, но, скорее всего, ремейк находится на раннем этапе разработки, а значит, у геймеров хватит времени, чтобы успеть в очередной раз перепройти оригинал или же сделать это впервые. Что же такого особенного в Dead Space и почему ее не следует пропускать ни одному ценителю хорроров? Рассказываем по пунктам.
Она и вправду очень жуткая
Тизер ремейка
Вообще попытаться как-то объективно измерить степень «страшности» хоррора — задача заведомо проигрышная. Все же у каждого человека — свой порог восприимчивости к попыткам его напугать. Убедиться в этом можно хотя бы по тому, как пользователи интернета отзываются о недавней Resident Evil: Village: кто-то считает ее полноценным хоррором, а кто-то — экшеном с легкой примесью ужасов. А вот в чем мнения геймеров не особо расходятся, так это в том, что первая Dead Space, без сомнений, была чистым survival-хоррором, причем одним из самых пугающих.
Страшной Dead Space сделало множество факторов (это вообще тема для отдельной статьи), но если кратко, то спасибо надо сказать выбору сеттинга (мрачный космический корабль — беспроигрышная тема еще со времен «Чужого»), гротескному дизайну монстров-некроморфов (помните младенцев с тентаклями?) и вкраплениям психологического ужаса в историю, которая на первый взгляд фокусируется лишь на боди-хорроре. А, ну и еще, конечно же, нельзя забывать про сам геймплей: живучие враги и лимитированное количество патронов заставляют сердце биться в разы чаще, чем если бы ресурсов хватало с излишком. Это, к слову, отчасти причина, почему Dead Space 2 и особенно Dead Space 3 оказались менее страшными: в сиквеле и триквеле авторы пожертвовали survival-хоррором ради экшен-хоррора и больше не заставляли геймеров считать каждый боеприпас.
Эффект полного погружения
Играя в Dead Space, на удивление просто забыть, что ты, собственно, играешь в игру. Это заслуга безупречного аудио-дизайна (сколько раз вздрагиваешь из-за странного скрежета вдалеке) и достойной системы освещения, с помощью которой авторы создали крайне атмосферную картинку. Но главная составляющая Dead Space, усиливающая погружение в происходящее, — это, как ни странно, интерфейс. Вернее, его отсутствие. Дело в том, что в DS вы не найдете в углу экрана никаких показателей здоровья или патронов. Вместо этого все элементы интерфейса творчески вплетены в подручные объекты. Так, количество здоровья главного героя Айзека Кларка отображается на специальном индикаторе, расположенном в районе позвоночника его костюма, а остаток боеприпасов высвечивается прямо над оружием в виде голограммы. Инвентарь героя — это тоже голограмма, причем работающая в реальном времени. То есть пока игрок возится с предметами, к нему легко могут подкрасться некроморфы. Это сильно повышает чувство уязвимости, например, в сравнении с какой-нибудь Resident Evil 4, где менеджмент условного рюкзака ставит экшен на паузу.
Стратегическая расчлененка
Гениальность дизайнеров Dead Space сложно переоценить, и наиболее отчетливо их талант проявляется во время сражений. Разработчики из EA Redwood Shores (переименованной в дальнейшем в Visceral Games) придумали крайне оригинальную систему повреждения монстров, которая позволяет игроку подходить к каждой схватке стратегически.
Просто стрелять в туловище монстра в Dead Space бессмысленно, так как некроморфы слишком живучие. Куда эффективнее использовать плазменный резак и другие виды оружия, чтобы отрезать конечности тварей. Нюанс, правда, в том, что поведение монстра быстро меняется в зависимости от того, что именно ему отрубили, поэтому стрелять нужно с умом. Если снести твари голову, ей тяжелее будет найти игрока, зато она станет куда активнее махать руками-когтями. Поэтому в определенных ситуациях лучше отсечь некроморфу ноги, чтобы замедлить его. В игре полно самых разных чудовищ, и к каждому нужно найти свой подход: например, монстры-младенцы, упомянутые выше, предпочитают прятать щупальца, и игроку необходимо подгадать правильный момент для атаки.
Удивительно, но увлекательная боевка Dead Space по каким-то загадочным причинам так и не прижилась в жанре хорроров. Единственная другая популярная игра, которая тоже учит игроков стратегически отсекать конечности врагов — это недавний ремейк Resident Evil 2, где проще отстрелить зомби конечности, чем просто убить.
Герой, которому сопереживаешь
От характера протагониста во многом и зависит то, насколько хоррор будет «хоррорным». Центральный персонаж не должен быть слишком крутым, иначе случится тональный конфликт между power fantasy и ужасом.
Айзек Кларк — пример правильного героя страшной игры, ведь он не какой-то там смельчак, ищущий приключений. Нет, Айзек отправляется на корабль «Исимура», переставший выходить на связь, лишь потому что вынужден — ради своей девушки, которая оказалась на борту. Айзек даже не боец, а простой инженер, отправившийся на миссию в сопровождении охраны. Однако когда он оказывается один на один с некроморфами, ему приходится задействовать все свои навыки, чтобы не погибнуть. Даже оружие Айзека — это преимущественно индустриальные приспособления, предназначенные для шахтерских работ будущего, а не для боя.
В Dead Space 2 и 3 Кларк в итоге все же превращается в полулегендарного истребителя монстров, однако это ощущается вполне заслуженной эволюцией, учитывая, через что он прошел в первой части.
Вообще сложно не признать небольшое разочарование после анонса новой Dead Space: все же история, рассказанная в третьей части, оборвалась на самом интересном месте и требует продолжения. Однако ремейк тоже может оказаться вполне достойным внимания фанатов: только представьте мрачные коридоры «Ишимуры» на графике нового поколения и с трассировкой лучей. Главное, правда, чтобы во время разработки нового проекта авторы постоянно напоминали себе, чем была так особенна первая Dead Space и почему это нужно сохранить в ремейке.