За что мы любим серию BioShock
Вспоминаем, почему серия BioShock запала нам в сердце и осталась там навсегда
Для своего времени оригинальная BioShock стала прорывной игрой, которая использовала идеи, заложенные в System Shock 2 и, оттолкнувшись от них, предложила игрокам нечто весьма неожиданное: захватывающее приключение с кучей экшена, которое также поднимало весьма серьезные темы.
С тех пор прошло много лет, вышло два сиквела, а не так давно появились слухи, что чуть ли не в следующем году у серии появится еще один выпуск. Это заставило нас вспомнить, чем же именно BioShock нам так нравится. Вспомнить — и поделиться с вами.
За миры
Начиная с первой части серии одним из главных действующих лиц каждой BioShock становился мир, в котором разворачивалось действие игры. И Восторг, куда мы погружались в первых двух выпусках, и Колумбия, в которую мы вознеслись в BioShock Infinite, были потрясающе самобытными, яркими и запоминающимися. У них было свое лицо, свое настроение… если угодно, своя душа — черная и пугающая, но все же!
В обоих случаях само исследование мира, знакомство с ним и с его историей было отдельным удовольствием. Не зря мы так много времени провели, прослушивая аудиодневники, записанные жителями обреченного подводного города. Они постепенно приоткрывали завесу тайны, окутывавшую происхождение и причины краха Восторга, и постепенно складывать разрозненные факты и обрывки чужих мыслей в завершенную картину было невероятно интересно!
А ведь это был лишь один из элементов, делавших миры BioShock такими притягательными. Вместе же все они — лор, дизайн, персонажи и многое другое — создавали образ места, которое одновременно пугало и притягивало. Противостоять было невозможно.
За красоту
Хотя, как минимум в случае Восторга, термин «красота» может звучать немного странно — ведь все там буквально разваливается на глазах — сложно отрицать, что и первые две части BioShock, и Infinite были потрясающе красивы. Конечно, за годы мы привыкли к более продвинутой (с технической точки зрения) графике, но в смысле качества визуального дизайна до сих пор существует не так много игр, способных тягаться с BioShock.
Вспомните хотя бы одну из первых сцен в оригинальной игре, где главный герой погружается на дно океана, слушает пафосную речь Эндрю Райана, и вдруг на словах «Я выбрал Восторг!» перед вами впервые открывается вид на подводный город. Соединенные галереями башни, между которыми величаво проплывают киты, огромные статуи — просто дух захватывает! И даже оказавшись внутри и увидев, во что все превратилось, сложно отделаться от этого первого впечатления, тем более из-под пыли и обломков постоянно проглядывают фрагменты былого величия.
Так BioShock впервые покорила нас, а продолжения закрепили эффект, так что мы до сих пор не можем прийти в себя.
За атмосферу
BioShock — это всегда немножко парадокс. Прекрасное тут намертво сплавлено с отталкивающим, высокое — с низменным, гений — со злодейством. Это очень мрачные истории с весьма неоднозначными персонажами, которые разворачиваются в декорациях, либо уже успевших как следует разложиться, либо начинающих разваливаться прямо у нас на глазах. Короче говоря, это великолепно созданная атмосфера, которая успешно держит и сейчас, спустя почти 15 лет после релиза первой части.
Она состоит из миллиона крупных и мелких деталей, каждая из которых работает на то, чтобы вы прониклись духом места и ощутили смесь восхищения и грусти. Разбирать, как именно все работает, можно очень долго, но одну из важнейших ролей тут, пожалуй, играют еще персонажи и их истории. Мой любимый пример — лор, касающийся рыжих близнецов, которые периодически попадаются вам на пути в Infinite и в конце концов оказываются одним и тем же человеком — просто из разных вселенных, и история их встречи и сотрудничества оказывается не менее интересной, чем магистральный сюжет игры.
Ну и конечно, в сотый раз хочется вспомнить о бесподобном визуальном дизайне — настоящем локомотиве атмосферы BioShock.
За актуальность
От первой части серии нас на момент написания этого текста отделяет 14 с лишним лет, от последней — 8, а от исторических периодов, в которых разворачивается действие трех вышедших игр — и того больше. Тем забавнее, что с годами некоторые темы, поднятые в BioShock, не теряют, а лишь приобретают дополнительную актуальность.
Не перекликается ли, например, агрессивное нежелание многих наших современников носить маски и прививаться, ссылаясь на то, что это их личный выбор, на который они имеют право, с импульсом, побудившим Эндрю Райана создать Восторг, а именно — желанием жить в мире, где он и подобные ему смогут делать все, что им заблагорассудится, не заботясь больше ни о ком?
Или, если даже не закапываться так глубоко, нет ли определенного сходства между тем же Райаном и многими любимым Элоном Маском, мечтающим улететь на Марс, где не будет государств, налогов, неудобных законов, профсоюзов и всего остального, что так мешает жить простому миллиардеру? Не увидим ли мы еще при нашей жизни рождение нового Восторга, только не в морской пучине, а где-нибудь в окрестностях марсианского Олимпа? Зная Маска, вполне можно даже ожидать, что он назовет свой город именно так, думая, что это остроумный оммаж.
Вполне может оказаться, что и спустя лет 100 историки интерактивных развлечений обратятся к BioShock и только покачают головами: время идет — ничего не меняется.