Оглавление

«За месяц до выхода WoT не осталось денег». Интервью с главой Wargaming

Виктор Кислый — о жизни до World of Tanks и разработке танкового экшена, личных ошибках и неудачах, а также о стремлении современных студий делать игры-сервисы

Компания Wargaming в первые 14 лет существования была известна всему миру как разработчик военных стратегий (Massive Assault, «Операция „Багратион“»). В 2010-м все изменилось. Студия выпустила World of Tanks — онлайн-экшен про танки, благодаря которому к играм приобщилось старшее поколение. Спустя 10 лет Wargaming стала одной из крупнейших студий в мире, а их первый серьезный продукт отмечает юбилей. Мы пообщались с главой компании Виктором Кислым о том, как он строил свой бизнес, какие совершал ошибки и почему сегодня все стремятся придумать свой футбол от мира видеоигр.

— Когда компания Blizzard села создавать World of Warcraft, в офисе поголовно рубились в EverQuest. Во что играли в Wargaming перед созданием World of Tanks?
— Да во что только не играли. У меня по жизни любимая игра Civilization, я в нее в соло подсаживаюсь время от времени. [В 2008 и 2009] мы как раз закончили «Операцию „Багратион“» и Order of War, так что в тот период многие сотрудники играли в самые разные стратегии (WarCraft, StarCraft, Total War и другие). Были люди, которые играли в World of Warcraft, но не все. Были большие фанаты Half-Life и всего, что с ним связано. В общем, играли во все. Но самой важной игрой для нас оказалась Navy Field (онлайн-симулятор военных сражений времен Второй мировой войны). Один из наших сотрудников, Петр Битюков (эксперт по геймдизайну Wargaming), вдохновился ей и заразил остальных.

— Что вас заставило вообще сесть и придумать MMO про танки?
— Петр Битюков и Слава Макаров (в январе 2020-го покинул Wargaming ради политической карьеры в России — Прим.ред.) играли в Navy Field и любили танки. Петр был нашим сотрудником, Слава работал в другом месте. И они такие раз: «А давайте сделаем Navy Field с танками?» Потом к ним присоединился Сергей Буркатовский (креативный директор Wargaming), ну и как-то вот получилась такая группа товарищей, которая втащила эту идею. У них было четкое видение того, каким должен быть проект — они практически все делали с первого раза. Затем к ним присоединились остальные варгеймовцы, они распробовали, начали помогать дизайнить танки. В итоге игру выпускали всей компанией.



— А уговаривать кого-то приходилось?
— Конечно. Представляете мы закончили Order of War, получили деньги от издателя, на которые могли сделать еще одну такую коробочную игру. И тут я приезжаю из Москвы и говорю, так мол и так, делаем MMO… А то, что надо было делать многопользовательскую игру, было понятно еще до самой идеи с World of Tanks. За 6-8 месяцев до этого мы купили и залицензировали движок BigWorld, с которым долгое время наши инженеры просто игрались. Они пытались настроить его на аренные фэнтезийные битвы. Тогда это было логично, потому что фэнтези занимали 98% рынка.

Но вышло так, что я всех-всех собрал и говорю: «Ребята, делаем ММО. И ММО про танки времен Второй мировой войны». Воцарилась такая тишина. Люди, мягко говоря, удивились. Тогда это звучало слишком прогрессивно и свежо. Но втянулись. Команда была крепкая, все хорошо друг друга знали, по 5-6 лет, а то и больше, вместе работали, поэтому получилось быстро и весело. Даже турниры внутренние устраивали. Где-то на середине пути было окончательно ясно, что «о, вот это вот круто, в это мы будем резаться, есть шанс, что и другим понравится».

— В процессе разработки вам приходилось искать дополнительные средства на завершение проекта?
— Мы начинали строить компанию в 1996 году. В спальне. Я, мой брат и мой знакомый пытались что-то делать. Мы были такими инди-разработчиками на тот момент. До танков мы лет 13 выпускали стратегии по франшизе Massive Assault. Каждый раз игры становились чуть лучше, каждый раз мы чуть больше вкладывали и они чуть больше отбивались, но у нас была еще парочка IT-бизнесов, которые были рассчитаны на работу на аутсорсе и которые приносили нам какой-никакой, но доход. Я уж не говорю про родителей, которые нам тоже помогали, чем могли. Все эти деньги у нас ушли на World of Tanks.

— Был момент, когда вам самому казалось, что вы зря ввязались в эту авантюру и лучше бы все отменить, пока не поздно?
— Учитывая нашу историю, мы могли сдаться гораздо раньше. Но тут пан или пропал. За месяц до выхода игры у нас вообще не осталось денег, и это в компании, в которой работают более 120 человек, за которых ты отвечаешь. Поэтому вариант взять и закрыться я даже не рассматривал…

Это знаете, как в Civilization или Massive Assault. Там ты постоянно вырываешь победу из рук противника. Тебя вот вроде бы обложили со всех сторон, а потом тут удачно подрался, там убежал на другой остров, отстроился, вернулся и отбил захваченное. Вот у меня такой же стиль жизни. Встаешь с утра, смотришь: все плохо? Все плохо. Ладно, идем дальше.

Наша история успеха не уникальна. Таких много. Но важно тут вот что: лидер должен подбадривать. Если лидер показывает, что нам всем плохо и мы все умрем, ничего хорошего не получится. Ну и я как-то сам себя переубедил, что с какого-то раза должно все получиться. Тем более [World of Tanks] была не первой нашей игрой. Но именно здесь сошлись все звезды: свою роль сыграла и аналитика, и геймдизайнерские решения. Мы заранее знали, сколько откуда придет, на что нужно будет потратиться, в общем, все заранее просчитали.



— Можете объяснить, почему в эпоху просчета у одних получается создать, например, еще одну успешную «королевскую битву», а у других нет?
— Я тут могу говорить только за онлайн-игры, которые распространяются по условно-бесплатной модели (free-to-play). MMO по определению провальна. Почему? Потому что при всей красоте графики, качестве работы серверов и оптимизации, которые должны быть выполнены на идеальном уровне для конкретного жанра и аудитории, нужна еще и магия, которая создается благодаря игровым механикам. Разработчики должны предложить игроку что-то такое, чтобы он совершал основной цикл сотни раз подряд, а желательно и тысячи, и чтобы ему не приедалось.

Примерно, как в футболе. Ведь что такое футбол? Это сессионная игра. Люди собираются вместе и гоняют мяч. Правила очень простые: руками не брать, по ногам не бить и т.д. Казалось бы, игра должна повторяться, но даже в двором футболе сценарий развития событий всегда меняется. Что это значит для разработчика? Нужно придумать свой футбол, в основе которой будет лежать похожая формула, объединяющая глубину геймплея и доступность для пользователя. При этом к своему текущему виду футбол пришел не сразу, ему потребовалось сто лет. Ну а нам-то надо быстро. Мы не можем ждать 100 лет, пока появится новый World of Tanks.

Если с этой формулой сразу не угадываешь и у тебя на выходе получается гандбол, то ты-то свою аудиторию найдешь, но она будет несопоставима с футбольной — все-таки это спорт номер один во всем мире. Но это не значит, что нужно сидеть на месте и ничего не делать.



— С позиции игроков, и их можно понять, разработчики часто ленятся придумывать что-то новое. Их обвиняют в заимствовании идей, хотя при этом все друг у друга копируют, потому что это неизбежно.
— Внутри индустрии мы все друг друга знаем. Я знаком с главой Epic Games [Тимом Суини], мы все встречаемся на выставках Gamescom, на конференциях GDC, общаемся. Ты знаешь, сколько нужно вложить труда, чтобы что-то скопировать и сделать в своей вселенной «королевскую битву»? Дай бог, чтоб ты хорошо сделал и тебе игроки сказали спасибо.

Все стратегии вдохновлены Dune 2. Благодаря ей появилось много потрясающих игр: Command & Conquer, WarCraft, StarCraft, Age of Empires и т.д. И ничего, каждая по-своему выделяется среди остальных. Что касается free-to-play игр, то у них давно человеческое лицо. Мы как компании, как производители, соревнуемся качеством мира, исполнением правил, боевыми системами, прогрессиями. Индустрия достигла определенного уровня зрелости. Такого наглого pay-to-win (модель, при которой предметы за реальные деньги дают преимущество над остальными игроками — Прим. ред.), как раньше, уже почти нет.



— Историю Wargaming можно разделить на два этапа: до и после World of Tanks. Что изменилось в вашей жизни и жизни компании за это время?
— Тут как в Civilization. Сначала ты начинаешь на пустой карте, а потом планируешь — вот здесь город поставлю, туда доплыву, там соберу. Когда у нас запустилась WoT, нужно было быстро раскидывать издательские офисы. На территории стран бывшего СССР у нас нормально получилось управлять из Минска, для Европы требовалось свое представительство. Так появился офис во Франции, потом в Америке, Японии и Юго-Восточной Азии.

Ну а потом нужно было делать новые игры. Мы подружились с ребятами из Питера — начали делать World of Warships, подружились с ребятами из Киева — начали делать World of Warplanes, подружились с ребятами из Минска — начали делать WoT Blitz, подружились с ребятами из Чикаго — начали делать консольную WoT. Нам было понятно, куда расширяться, но было неясно, как долго проект будет жить. Казалось, что еще четыре года — и с WoT все. К счастью, у нас получился свой футбол. 10 лет в строю — хороший индикатор.

Какие-то проекты у нас лучше получились, какие-то, как World of Warplanes, не пошли. Но тут пока не попробуешь, не узнаешь. Есть еще новые задумки, но о них мы пока ничего не можем говорить. У нас в Гилфорде, в Великобритании, есть команда, которая пилит что-то большое и светлое, но не по «Миру Танков».



— Можете назвать пару-тройку вещей, которыми вы невероятно гордитесь и которых хотелось бы избежать, но не получилось?
— Я понимаю, что ты больше о работе спрашиваешь, но я не могу не упомянуть семью. У меня уже взрослый сын, дочка вот 10 месяцев назад родилась, в целом очень дружные отношения внутри семьи. Горжусь тем, что продержался и дожил до запуска World of Tanks. Команда не развалилась, люди были подготовлены, прокачены, нашлись средства, в общем, сохранили территориальное единство и целостность.

Если говорить о захвате мира, то в целом мы остались в большом плюсе. Да, мы открыли много новых студий, но некоторую часть уже успели закрыть. Некоторые проекты не получились — так бывает. Чего хотелось бы избежать... Приглашать на работу людей высокого ранга и наблюдать за ними. У меня бывало такое, что смотришь в резюме, все хорошо, а на деле человек не может сработаться с командой, интриги плетет, подставляет кого-то. Сейчас с этим в Wargaming все хорошо, но в свое время я допустил немало ошибок.

Еще более крупные ошибки — когда человек шел со студией. Это как раз те, которые мы закрывали. Так получалось, что их играм не доставало магии. Сейчас я понимаю, что некоторые проекты можно было рубануть намного раньше и не тратить еще год. Причины? По разной совокупности факторов. Может, все дело было в лидере, может, в команде, может, идея изначально была неправильной. Ну а деньги-то жгутся со страшной силой. Кстати, может, потому разработчики и копируют?



— Что нужно делать, чтоб от успеха не сносило крышу ни у топ-менеджеров, ни у рядовых сотрудников?
— Когда запускается MMO, нужно подождать три месяца и понаблюдать за динамикой. Потому что сначала может быть взлет, а потом резкое падение. Такие случаи тоже бывали. Тут нужно не забывать, что MMO — это игры-сервисы, это хобби, а хобби само себя развивать не будет. Возвращаемся к концепции футбола. У игры правила не сильно не поменялись, но вот появились стадионы с выдвижными крышами, шоу-матчи, развлечения на аренах, картинка с трансляций стала заметно лучше. Вокруг одного направления вырос гигантский бизнес, в котором участвуют и строители, и производители футболок и шарфов, и телеканалы. У разработчиков игр примерно такие же задачи.

— Сегодня World of Tanks — главный флагман компании в то время, как другие игры, как будто бы находятся в ее тени. Вам не обидно за это?
— А я вот тут не соглашусь. Структурно мы давно продуктовая компания. World of Tanks — отдельная франшиза, команда, которая ей занимается, обладает полной автономией в принятии решений. World of Warships — тоже уже отдельная франшиза. В Европе у нее схожие показатели по аудитории с «танками», а в Америке она заметно превосходит WoT.

Если все делать правильно, то проекты будут еще долго жить. Сейчас разработчики выпускают новый контент и режимы, делают версии для консолей нового поколения, устраивают праздники и двигаются вперед. У нас много продуктов, которые существенно прибыльные, и они нормально развиваются. Если проект выстрелил, он будет идти бесконечно. Главное его не уронить и развивать.

Тем более сейчас такое время, что из-за катаклизмов по жизни то тут упало, то там наблюдается рост, то тут война, то еще где-то непонятно что. А происходит везде где-то что. Мы уже давно к этому спокойно относимся.



— Какой ваш главный страх?
— Все мы люди смертные. Если опустить философию, то хотелось бы подольше пожить. 2020-й суровый, а мы все стоим и крепимся. Каждый месяц преподносит сюрпризы. А тут вот это на тебе, а вот еще сюда, а получай отсюда. И непонятно, как из этого человечество будет выбираться. Надо победить чертов вирус и подготовиться к следующему аккуратнее.

— Чего ожидаете от нового десятилетия?
— Для начала, чтоб 2020-й уже закончился… Шучу, все будет нормально. Вакцина найдется, экономика восстановится. Я ни в коем случае не хочу говорить, что нам повезло — у нас тут сидят люди играют. Мы свой бизнес строим на других ценностях. Нам не нужны катаклизмы ни в какую сторону.

Обсудить