Оглавление

Detroit: Become Human — как создавалась главная игра для PS4

Легендарный Дэвид Кейдж раскрывает секреты нового хита – от вырезанного четвертого персонажа до уникального саундтрека с самодельными инструментами

В прошлом году Quantic Dream отметила двадцатилетний юбилей. За время своего существования студия выпустила всего четыре проекта, каждый из которых наделал немало шума – даже откровенно слабая Beyond: Two Souls. А уже завтра выходит Detroit: Become Human, о которой мы поговорили с легендарным Дэвидом Кейджем, режиссером и сценаристом игры, а также основателем Quantic Dream.



О сценарии



Сценарий Detroit стал одним из самых сложных испытаний в жизни Кейджа. Ранее ему удавалось выдерживать стабильный темп — на истории Fahrenheit, Heavy Rain и Beyond: Two Souls уходило по году, а на выходе получались документы объемом по 2000 страниц. А вот Detroit заняла у Кейджа в разы больше сил и времени.

Дэвид Кейдж: «Сценарий Detroit насчитывает от 4000 до 5000 страниц, и мне потребовалось больше двух лет, чтобы его завершить. Это было изнурительно физически и морально. Разветвленная структура оказалась настолько сложной, что я часто думал, что никогда ее не закончу. Полностью прописать трех героев и всех второстепенных персонажей, учтя сотни вариантов развития истории, было настоящим кошмаром».

В итоге все получилось только со второго раза. Завершив историю и увидев картину целиком, Кейдж начал переписывать ее с начала — чтобы сделать повествование более логичным. «Для меня это было огромным испытанием, но я действительно горжусь результатом», — подытоживает он.



Detroit станет самой нелинейной из игр Quantic Dream. Практически каждое решение здесь ведет к серьезным последствиям, вплоть до смерти одного из главных героев задолго до финальных титров. По словам Дэвида, в Detroit можно открыть или пропустить целые эпизоды, второстепенных персонажей и их сюжетные арки. Собственно, за это мы и любим прошлые игры компании, а в новинке, похоже, все окажется еще масштабнее.

О командной работе



Над сценарием Кейдж работал с командой из четырех человек, мнению которых он больше всего доверяет. Они первыми читали черновики сюжета, давая обратную связь. Кейдж признался, что команда нередко браковала его задумки, отправляя в корзину материалы, на которые он потратил кучу времени.



Дэвид Кейдж: «Иногда коллеги сильно раздражали. Реализация некоторых их идей отвлекала меня на целые недели... Но у нас всегда были честные и конструктивные разговоры, где единственное, что имело значение, это качество игры. Я благодарен им за их терпение и прямоту».

Об удаленных сценах



На пути к релизу игры постоянно меняются. Из Heavy Rain пропали эпизоды, в которых главный герой страдает от галлюцинаций, а маньяк-детоубийца душит собственную мать подушкой. Судя по ранним концептам, Beyond тоже лишилась нескольких глав, в одной из которых нужно было играть за младенца. Мы поинтересовались у Дэвида, что в итоге пропало из Detroit, и почему так произошло.



Каждый из трех главных героев лишился минимум по одному эпизоду. Например, в игре должна была быть сцена, в которой андроид-детектив Коннор работает под прикрытием. Со слов Кейджа, глава была веселой и интересной, но чувствовалось, что она тормозит историю.

Дэвид Кейдж: «Я не боюсь выбрасывать эпизоды, когда они не работают на общую картину. Если вы вырезаете сцену и не чувствуете, что ее не хватает, значит, она не нужна».

Но самая большая потеря — один из ключевых персонажей. Как и в Heavy Rain, изначально их планировалось четыре – кто именно стал бы четвертым героем, Кейдж не рассказывает. Для персонажа даже был почти готов сюжет, но в итоге от него пришлось отказаться – был слишком велик риск того, что нелинейная структура игры станет неуправляемой

О влиянии актеров на игру



Во время съемок Beyond: Two Souls Дэвид Кейдж как-то раз принес на площадку гитару, чтобы поиграть в перерывах между дублями. Актриса Эллен Пейдж заметила инструмент и решила спеть песню Lost Cause Бека — просто ради забавы. Дэвиду настолько понравилось ее исполнение, что он решил записать кавер для игры. Так совершенно случайно появилась одна из самых эмоциональных и запоминающихся сцен Beyond.



Мы поинтересовались у Дэвида, насколько сильным оказалось влияние актеров на Detroit.

Дэвид Кейдж: «Актеры влияли по-разному. На съемочной площадке у нас было много интересных разговоров, после которых мы иногда правили диалоги или адаптировали сцены. Но трудно было изменить что-то полностью или импровизировать – все-таки сюжету игры надо следовать с высокой точностью».

Об источниках вдохновения



На два предыдущих проекта Дэвида вдохновили сильные личные переживания. Однажды он потерял сына в торговом центре, и в результате решил написать Heavy Rain. А после смерти близкого ему человека он захотел рассказать историю о потустороннем мире — так появилась Beyond. Но вот с Detroit вышло иначе – Кейджа вдохновляло не какое-то конкретное событие из его жизни, а наш мир в целом.

Дэвид Кейдж: «Detroit — это история о тех, кто просыпается однажды и чувствует, что заслуживает лучшей жизни и лучшего к себе отношения. Это история об андроидах Детройта, но также она касается нас. В игре много разных тем, взятых из настоящего, прошлого и будущего — от сегрегации, угнетения, борьбы за гражданские права до поиска идентичности или счастья».



В игре про будущее Дэвид не мог обойти стороной еще одну тему. Кейдж заметил, что он все больше общается по сети, чем вживую, и что ему все сложнее сосредоточиться на одной задаче в течение длительного времени — так и тянет заглянуть в интернет или проверить электронную почту. Место технологий в современном мире, то, как они меняют нас, наши мысли и наши жизни — это стало для Дэвида еще одним источником вдохновения.

Дэвид Кейдж: «Но главное для меня – создать такой игровой опыт, который бы зацепил аудиторию и заставил задуматься о некоторых аспектах нашего мира. Мы с нетерпением ждем выхода Detroit, чтобы узнать, что люди думают о ней. И надеемся, что она спровоцирует некоторые интересные споры».

О музыке



До того, как заняться видеоиграми, Кейдж работал композитором. Именно поэтому у него особое отношение к музыке. Дэвид Боуи, Анджело Бадаламенти, Норман Корбей, Лорн Бэлф — над саундтреками предыдущих игр Quantic Dream работали известные и талантливые авторы, создавшие для каждого проекта уникальное звучание. Тем не менее, для Detroit разработчики подготовили нечто совершенно новое.

Дэвид Кейдж: «Так как у нас три персонажа, уже на ранних стадиях разработки мы решили, что будем использовать три разных кинематографических стиля, возьмем три разных ключевых цвета и запишем три непохожих друг на друга саундтрека. Идея заключалась в том, чтобы уже по музыке игрок мог определить, за кого ему предстоит сейчас играть».

Первым делом Quantic Dream обратились к виолончелисту Филипу Шеппарду, чья композиция звучала в анонсирующем трейлере Detroit. Со слов Кейджа, она так удачно подошла андроиду Каре, что о другой кандидатуре на роль ее личного композитора они и подумать не могли.



Темы для андроида-революционера Маркуса написал американский композитор Джон Паесано, известный по «Бегущему в лабиринте» и «Сорвиголове» от Netflix. Он использовал симфонический оркестр с хоровым пением для создания эпического саундтрека. При этом музыкальное сопровождение Маркуса по ходу игры меняется. Поначалу оно более сокровенное и загадочное, но по мере того, как персонаж становится лидером, его темы набирают обороты.

Для андроида-детектива Коннора Quantic Dream нужен был холодный электронный саундтрек, который отражал бы в герое машину. Выбор пал на Нима Фахрара благодаря его работе над фильмом «Сигнал» (2014). Сотрудники студии оказались поражены, когда узнали, что для записи композитор использует самодельные инструменты. Чтобы создать подходящее звучание для Коннора, Фахрара сделал особую шестиметровую гитару, низкие басы которой должны были передать работу внутренних механизмов андроида. Как позже признался композитор, самым сложным для него оказалась написать эмоциональный саундтрек для персонажа, лишенного эмоций.

Detroit: Become Human - самый амбициозный проект Quantic Dream. Четыре года разработки, год съемок с привлечением 300 актеров, огромный нелинейный сценарий и сразу три композитора. И все же определяющим фактором в итоге станет не количество, а качество. Сумеет ли Quantic Dream превзойти себя – узнаем уже в ближайшие дни.

Обсудить