Забытые шедевры игровой индустрии

Японский соперник первой Half-Life, сюжетная гонка по мотивам «Безумного Макса», стратегия на стыке HoMM 3 и Civilization и другие отличные разработки

В 90-е годы и в начале 2000-х вышло немало игр, которые дали жизнь новым жанрам или же популяризовали их. Так, за шутеры от первого лица следует благодарить первый Doom, распространявшийся даже по интернету начала 90-х со скоростью света (с Wolfenstein 3D многие познакомились позже). А компания Blizzard всего за пару лет успела довести до ума сразу и изометрические ролевые игры (первая Diablo вышла в 1997 году), и RTS (первый StarCraft вышел в 1998).
Практически одновременно с нашумевшими хитами появлялись идейно похожие игры. Некоторые были проработаны даже лучше расхваленных кумиров, однако совершенно незаслуженно так и остались в их тени. Нам удалось вспомнить 7 наиболее ярких примеров, когда более стоящая игра оказалась забыта из-за более широко известного конкурента.


1994: Marathon vs Doom 2





Как уже было сказано выше, первый Doom в 1993 году очень быстро оказался на компьютерах если не всех игроков, то как минимум большинства американских пользователей. Красота графики, плавность управления и бодрая стрельба впечатлили, казалось, вообще всех, кто не был против насилия на экране монитора. Очень быстро всем захотелось еще, и уже через год вышел Doom 2. Однако по сути он был лишь набором новых уровней на том же движке (ну и появилась двустволка).

В том же 1994 году пользователи Mac получили «прото-Halo» — первую часть будущей серии Marathon от Bungie. Она тоже использовала научно-фантастический сеттинг, а главным героем был усовершенствованный солдат, который боролся против инопланетян-захватчиков. Но главным нововведением стало использование мыши для прицеливания! Той самой однокнопочной мыши для компьютеров Apple 1990-х.

Сегодня шутер от первого лица уже невозможно представить без свободного обзора. Конечно, о прицельной стрельбе по разным частям тела или о хедшотах на упреждение в середине 1990-х еще никто не задумывался, но, возможно, именно идея Bungie поспособствовала развитию жанра соревновательных FPS-игр, которые в итоге стали главным направлением современного киберспорта.


1997: Interstate '76 vs Carmageddon





К 1997 году вышло несколько игр серии Need for Speed и даже первая Gran Turismo. Однако некоторые разработчики пошли своим путем. Вместо попыток воссоздать поведение реальных автомобилей создатели Carmageddon решили выкинуть тормоза (вспоминаем вступительный ролик игры) и устроить гонки без правил на машинах. По трассам можно было ездить и на обычный манер, но на практике оказывалось, что гораздо веселее (и надежнее) уничтожать машины конкурентов, попутно размазывая мешающих пешеходов.

Тем не менее Carmageddon была довольно однообразной игрой без сюжетной линии, а какой-либо тактики в боях на колесах не было совсем. Совсем другое дело — Interstate ‘76, вышедшая в том же году. Мир игры напоминал первого «Безумного Макса»: нефтяной кризис 70-х так и не закончился, что привело к упадку экономики США и войне за топливо, для участия в которой американцы оснастили автомобили турелями и ракетницами. Главный герой — один из владельцев вооруженной от крыши до бампера машины. Поставив себе целью отомстить за убийство сестры, он уничтожал приспешников захватившего власть в стране злодея.

По сути каждая миссия в Interstate ‘76 сводилась к дуэли на автомобилях: требовалось пользоваться особенностями местности, уходить от выстрелов врага и выцеливать его самому. Физическая модель была проработана неплохо: лишившись колеса, можно было все же попытаться вырвать победу, хоть и бороться больше приходилось с управлением, чем с врагом. Кроме боев, поездки по южно-американским каньонам разбавляли живые диалоги и задорные шутки напарника главного героя. А также между миссиями можно было апгрейдить машину, устанавливая снятые с поверженных врагов запчасти.


1997-98: NetStorm: Islands at War vs StarCraft





Популяризации мультиплеера в стратегиях больше всего поспособствовала Blizzard, выпустив в 1998 году первую StarCraft. Игру отличал почти идеальный баланс между тремя непохожими друг на друга по механикам расами, в то время как в большинстве остальных RTS сторон конфликта обычно было всего две, и они различались лишь названием и внешним видом. А еще в StarCraft был цепляющий сюжет, который превращал в настоящую космооперу даже миссии с классической рутиной по отстройке своей базы и уничтожению вражеской.

Однако еще за год до этого, в 1997 году, под патронажем тогда еще конкурирующей с Blizzard компании Activision вышла другая научно-фантастическая стратегия в реальном времени — NetStorm: Islands at War. Сегодня она воспринимается как «прото-StarCraft». Игра тоже разрабатывалась с прицелом на мультиплеер, а чтобы победить, требовалось продумывать развитие на много минут вперед.

В мире NetStorm что-то не поделили четыре бога, олицетворяющие стихии: Солнце, Ветер, Дождь и Гром. В результате их войны планета раскололась на парящие в воздухе острова. Каждым из островов стал править верховный жрец — единственный человек, умеющий общаться с богами. И на каждом из островов образовался собственный город-государство, желающий захватить остальные земли.



Задача игрока — при следующем сближении с вражеским островом ослабить артиллерией защиту соперника, а затем захватить его жреца, чтобы принести в жертву богам и получить новые технологии для апгрейда юнитов и зданий. Звучит просто, но на деле в NetStorm нет прямого управления юнитами. Можно лишь нанимать рабочих для добычи ресурсов, строить оборонительную и атакующую артиллерию, и самое главное — возводить мосты. Именно они позволяют парализовать оборону врага, если грамотно расположить на них свою атакующую артиллерию.

По сути воле игрока подчинены лишь мосты и артиллерия, но даже это порождает много непредсказуемых ситуаций, а победа часто ускользает в последний момент. Видимо, поэтому мультиплеер NetStorm жив до сих пор.


1998: Shogo: Mobile Armor Division vs Half-Life



Даже cпетую на японском песню из ролика невозможно забыть


Это противостояние — наверное, самое удивительное из нашей подборки. Первая Half-Life многими считается не только лучшим шутером 1998 года, но и чуть ли не первой популярной трехмерной игрой для Windows. Ее хвалили сразу за все: за разнообразие вооружения и врагов, за сюжет, за графику, за анимации, а также за различные инновации. Однако всего за пару месяцев до Half-Life вышел другой шутер, в котором было все вышеперечисленное и даже больше. И почему-то его никто не заметил. Назывался он Shogo: Mobile Armor Division (в российской локализации — «Ярость: Восстание на Кронусе») и рассказывал про войну на боевых мехах в далеком будущем.

В Half-Life сюжетные сцены были лишь в начале, а затем следовала череда уровней с головоломками, через которые пробирался молчаливый главный герой (и зевающий игрок). А в Shogo заскучать не давали постоянные разговоры по радиосвязи и с встречаемыми персонажами: то протагониста отчитают за опоздание на брифинг, то связная начнет ревновать его к другой девушке, то в очередной раз побежденная приспешница врага начнет смешно ругаться. Уровни, кстати, тоже были максимально разнообразными: от пустынных планет и космических баз до улиц мегаполиса и ночных клубов.



Все в порядке было и с разнообразием вооружения и врагов. Большинство боевых миссий требовали от игрока управлять пилотируемым роботом. На мирных локациях или во время шпионских заданий (которые обычно оборачивались перестрелкой) главный герой вылезал из меха и передвигался на своих двоих.

В плане технологий движок LithTech от будущих создателей F.E.A.R. мало чем уступал тому же Source. Было здесь и неплохое освещение, и динамические тени, и даже немного физики с разрушаемостью. Смотреть как вражеская бронетехника разваливается на запчасти, а солдаты разлетаются на ошметки мяса было одним удовольствием.

1999: Age of Wonders vs Heroes of Might and Magic 3





Если серия Disciples в нулевых считалась главным конкурентом Heroes of Might and Magic, то про еще одну похожую по концепции франшизу вспоминали редко даже тогда. Первая Age of Wonders во многом была даже интереснее их обеих, поскольку сочетала механики варгеймов с 4X-стратегиями вроде Civilization или Master of Magic.

Герой здесь был всего один, он участвовал в боях и на высоких уровнях мог выносить целые армии, но его смерть означала конец игры. В городах нельзя было строить здания — только улучшать поселение целиком, увеличивая уровень. Чем выше уровень города, тем более мощных юнитов он мог производить. Однако собирать сотни бойцов в одном отряде было нельзя — максимум 8. Сами сражения при этом разворачивались примерно, как в HoMM, но в больших масштабах и несколькими отрядами по 8 бойцов, к которым мог присоединиться герой. Однако отряды могли передвигаться по карте мира и самостоятельно.



Бойцы в отрядах росли в уровнях и становились заметно сильнее, словно в каком-нибудь X-COM. Поэтому потеря каждого из них была настоящей трагедией. Это заставляло действовать осторожно и учиться сочетать разные виды войск, чтобы они прикрывали друг друга. Большой вклад в победу вносила магия, которой владели большинство солдат и которая вносила еще больше тактического разнообразия. Например, лучники могли зачаровать стрелы так, чтобы при случайном попадании по союзнику они не наносили урон, а наоборот, исцеляли.

Выглядела игра тоже очень красиво — на уровне современного пиксель-арта. Сочная зелень и детально прорисованные ландшафты радовали глаз иногда даже больше, чем графика из HoMM 3. Поэтому и сегодня первая Age of Wonders не вызовет «кровь из глаз».

2000: Nox vs Diablo 2





Всю первую половину 2000 года Nox многие называли убийцей еще не вышедшей тогда Diablo 2. Но судя по тому, сколько человек сегодня помнит Nox, понятно, кто кого в итоге убил. Именно очередное творение Blizzard стало самой знаменитой action-RPG в истории. Но заслуженно ли?

Diablo 2 умело маскировалась под ролевую игру, однако на деле была скорее линейным изометрическим слэшером с не менее линейной прокачкой (лишь в Diablo 3 разработчики отважились больше не прятать ее линейность). За историей было интересно наблюдать… в первый раз. Затем все диалоги и заставки торопливо пропускались, а вместо саундтрека на фоне включался какой-нибудь хард-рок через Winamp, и варвар шел крошить демонов для выбивания «легендарок»!

Совсем другое дело — ее несостоявшаяся убийца Nox. В игру зачем-то добавили класс обычного воина (видимо, для фанатов Diablo), но самыми интересными были два остальных класса: заклинатель и маг. Заклинатель мог призывать существ, обращать на свою сторону зверей и стрелять из лука, а маг владел несколькими школами боевого волшебства. Если воин умел только махать мечом и постоянно стонал от нехватки денег на ремонт доспехов и оружия, то маг и заклинатель творили на поле боя такое, что игроки часто сравнивали с, вы не поверите, шутерами!



Изначально Nox и разрабатывалась как сетевая игра про дуэли волшебников. Однако постепенно для нее придумали подробный лор и сюжет про попаданца из нашего мира, который теперь вынужден спасать фэнтезийный край. Однако сделать это было непросто. Тот же маг не умел носить броню и погибал от одного тычка, а нормальные доспехи для воина встречались редко, стоили дорого и еще больше денег уходило на их ремонт. Поэтому приходилось обшаривать каждый уголок игрового мира и простукивать каждую стеночку в подземельях, чтобы разыскать один из тайников с сундуками.

Возможно, Nox погубила малая реиграбельность и короткая продолжительность — за полгода до выхода Diablo 2 все успели пройти игру и вдоволь поперекидываться заклинаниями в мультиплеере. Но если вы давно искали что-то подобное, то всячески рекомендуем ее даже сегодня. Благо 2D-графика в играх тогда выглядела отлично и даже сейчас не устаревает.

2002: Arx Fatalis vs Morrowind





Многие считают Morrowind лучшей частью The Elder Scrolls. Игра еще не успела далеко уйти в сторону экшена и оставалась чистокровной RPG, что было одновременно и ее главным преимуществом, и главным недостатком. Так, бои раздражали тем, как просчитывался урон, — из-за несошедшихся цифр можно было промахнуться, даже нанося удар в упор.

Но плюсов у Morrowind все же было больше. А такой атмосферы, как в этом чудном мире с грибами вместо деревьев и гигантскими блохами, служащими общественным транспортом, не было больше нигде. Однако в том же 2002 году появилась другая игра с открытым и не менее детально проработанным миром, которая получила незаслуженно меньше внимания, — Arx Fatalis.

Arx Fatalis во многом была ремейком легендарной Ultima Underworld (однако сегодня больше помнят уже скорее идейный ремейк самой Arx Fatalis — Dark Messiah of Might and Magic). Ее режиссером выступил Рафаэль Колантонио (позднее он станет соавтором Dishonored). Согласно сюжету, мире Аркса погасло солнце и его обитателям — людям, гоблинам и троллям — пришлось оставить разногласия и спуститься под землю в шахты давно зарывшихся куда-то еще глубже гномов. Однако столь тесное соседство возродило старые конфликты. Главный герой попал к гоблинам в темницу и... (тогда это еще не было таким штампом в играх) потерял память.

Дальнейшее приключение разворачивается в катакомбах Аркса, которые постоянно подкидывают новые загадки либо просто не дают ответа куда двигаться дальше. Игрок должен был сам детально изучать мир и искать подсказки. А еще приходилось внимательно изучать механики игры и не бояться экспериментировать. Например, чтобы сотворить заклинание требовалось правильно начертить руну в воздухе мышкой! Врагов можно было обездвиживать, нанося удары топором с разных направлений и отсекая конечности. Еду можно было жарить, просто руками поднося к костру. Крысы приманивались куском сыра. А первое, что стоило купить у торговца, — кольцо для ключей! Это позволяло заметно сэкономить место в инвентаре.



Arx Fatalis вышел в один сезон не только с Morrowind, но и с Neverwinter Nights. Творение Колантонио еще надо было распробовать, но кто будет этим заниматься, когда все внимание перехватили долгожданные новинки по знаменитым вселенным? Графика в игре устарела страшно. Но в каком-то смысле все эти неказистые модельки и серо-коричневая палитра даже позволяют сильнее проникнуться обреченным миром Аркса.

В эту подборку вошли игры, выходившие в золотую эпоху 1990-х и начала 2000-х. Все они были очень хороши для своего времени, хотя о них сейчас вспоминают куда реже, чем о более именитых сериях. Что поделать, далеко не всегда в тени остаются действительно неудачные игры — иногда вмешиваются и другие обстоятельства.

Обсудить