Оглавление

Закрыли и забыли: 5 историй об отмененных играх прошлого десятилетия

Как компании закрывали проекты из-за ссор с журналистами, внутренних конфликтов, финансовых трудностей и ошибок в управлении

В год выхода консолей следующего поколения Sony и Microsoft соревнуются в количестве игр, эксклюзивов и сервисов, которые появятся на старте или в ближайший год. На летних презентациях компании представили десяток трейлеров от партнеров и внутренних студий. Однако далеко не все из показанного пройдет полный путь разработки — кто-то наверняка прикроет проект и уволит команду. Подобное уже случалось раньше. Рассказываем, как компании и создатели допускали ошибки, ссорились с партнерами, хоронили и спасали студии.

Star Wars 1313





Когда-то LucasArts считалась очень престижной студией, которая выпускает потрясающие игры (Star Wars: TIE Fighter, Full Throttle, Grim Fandango). Но к 2012 году компания растеряла весь свой блеск и потенциал. Сложно сказать, как бы все закончилось, если бы не новый президент Пол Миган и креативный директор Доминик Робиллиард. В 2010-м они принесли с собой идеи, технологии и структуру. Так появилась Star Wars 1313 — игра, на которую возлагали большие надежды и которая должна была помочь исправиться за все провалы в 2000-е.

Внутри команды новый проект описывали как Star Wars Uncharted. Авторы собирались сделать игру про охотника за головами, который исследует криминальные трущобы на планете Корусант, работает с местными бандами и пользуется гаджетами вместо Силы.

Перед показом демо на выставке E3 Star Wars 1313 находилась на стадии предпроизводства. У авторов был расписан сюжет и подготовлен дизайн уровней. Однако за два месяца до презентации Джордж Лукас попросил сменить главного героя. «Отца» «Звездных войн» пытались переубедить, но он был непреклонен. Лукас хотел получить историю о похождениях молодого Бобы Фетта (о самом персонаже запретили говорить на E3), и его не интересовали сложности разработчиков. Команде пришлось подчиниться. Создатели отказались от актера Уилсона Бетела, которого выбрали на роль главного героя, и уже записанного материала: сюжета, диалогов, предыстории и отснятой лицевой анимации.



В короткие сроки команде удалось подготовить презентацию и снять ролик. Выступление на E3 2012 понравилось и поклонникам франшизы, и журналистам. Участники выставки называли Star Wars 1313 одной из самых ожидаемых игр. После E3 студия наняла еще с десяток профессионалов, но уже в сентябре команде запретили брать на работу новых сотрудников. Все из-за подготовки к сделке с Disney, которую тогда тщательно скрывали.

В октябре 2012 года медиагигант выкупил у Лукаса Lucasfilm вместе с правами на франшизы «Звездные войны» и «Индиана Джонс». Сумма сделки составила $4,05 млрд. В марте 2013-го новые владельцы дали понять, что не заинтересованы в создании игр. Разработку Star Wars 1313 для PC и новых консолей заморозили, а 150 человек уволили одним днем. Однако LucasArts не стали закрывать полностью. Disney упразднила подразделение и оставила небольшую команду, которая отвечала за лицензирование и продажу прав другим студиям.

Project Ragtag





Свою Star Wars Uncharted мечтала выпустить и Visceral Games (трилогия Dead Space). После реструктуризации LucasArts в Disney посчитали, что проще и прибыльнее продавать права на франшизу «Звездных войн», чем создавать собственные игры. Компания заключила соглашение с Electronic Arts на разработку нескольких проектов. Их распределили между тремя студиями: DICE, BioWare и Visceral Games. За 7 лет сотрудничества первая команда выпустила две части Star Wars Battlefront, вторая — пять крупных дополнений для Star Wars: The Old Republic, а третью закрыли в октябре 2017-го. На то были десятки причин, и все они начались задолго до подписания контракта с Disney.

В феврале 2013-го Visceral выпустила Dead Space 3 — заключительную часть хоррор-шутера. Чтобы окупить разработку, студии требовалось продать 5 млн копий, но еще в марте-апреле стало ясно, что этого не случится. Годовой отчет, опубликованный в мае, подтвердил опасения и авторов, и издателя. Чтобы сохранить Visceral, команду поделили на две группы. Первая занялась многопользовательским шутером Battlefield Hardline, вторая — игрой о пиратах в открытом мире под названием Jamaica. Однако от последней пришлось быстро отказаться из-за анонса Assassin’s Creed: Black Flag, с которой в EA никто не хотел конкурировать, и сделки с Disney, которую заключили в мае того же года. Так Jamaica превратилась в Yuma — экшен в открытом мире во вселенной «Звездных войн». По задумке разработчиков, в игре должны были сочетаться исследования планет с путешествиями в космосе.



Но и концепцию Yuma не удалось раскрыть. Проблемы с Battlefield Hardline и движком Frostbite заставили руководство Visceral стянуть все силы на завершение игры. Для этого пришлось переформатировать студию и нанять новых людей, которые были знакомы с жанром многопользовательских шутеров. В процессе компания потеряла первоклассных специалистов по повествованию в одиночных играх — всех, кому не нравилось работать над Hardline. Так что когда EA поручила Visceral вновь вернуться к истокам и заняться Yuma, старожилы студии не поняли решения топ-менеджмента EA, поскольку к тому моменту все ключевые сотрудники уже разбежались.

Эми Хенниг (сценаристка и креативный директор Uncharted, участвовала в разработке нового шутера от Visceral) не стала отказываться от идеи с космическими пиратами, но решила поменять жанр: игра с открытым миром стала приключенческим экшеном в духе Uncharted. Сюжет выстраивался вокруг банды неудачников, которая провернула ограбление века. Отсюда и название — Project Ragtag (ragtag — с англ. “сброд”).

По воспоминаниям продюсера Зака Мамбака, у них могла получиться величайшая игра по «Звездным войнам». Но этого не случилось. Мешало и то, что руководство пыталось на ходу поменять структуру студии (и в итоге было непонятно, кто за что отвечает), и то, что движок Frostbite мало подходил для экшен-игр от третьего лица. Требования к новинке предъявлялись очень высокие (в EA рассчитывали получить конкурента Uncharted 4), а ресурсы были ограничены. Сыграли свою роль и конфликты сотрудников с издателем и лично Хенниг, которая контролировала каждое действие подчиненных.



Project Ragtag была не похожа ни на сериалы с фильмами, ни на видеоигры во вселенной «Звездных войн». В ней не было Силы, ситхов, джедаев и популярных персонажей (действие разворачивалось между четвертым и пятым эпизодами). Многопользовательский режим, который так был необходим EA, даже не планировался. Зато все эти элементы были в нашумевшей Star Wars Battlefront от шведской DICE.

Успех многопользовательского шутера во вселенной «Звездных войн» предрешил судьбу Visceral. EA охладела к студии из Сан-Франциско, на содержание которой уходило много денег (высокие зарплаты и цены на жилье). Несмотря на все попытки спасти проект, команду распустили, а подразделение закрыли. Качество демо-версии, которую попросили сделать к октябрю 2017-го, было лишь формальным предлогом для сокращения штата.

Одни сотрудники назвали такой шаг милосердием по отношению к людям, поскольку разработка продвигалась медленно и мучительно. Другие полагали, что в EA решили отказаться от одиночных игр якобы из-за отсутствия интереса к ним со стороны пользователей. Как бы то ни было, команда не сильно удивилась, узнав об отмене проекта — подобное напрашивалось давно.

Fez 2





В начале прошлого десятилетия в игровой индустрии начали появляться новые звезды. Все благодаря расцвету инди-разработки — оказалось, что для создания хороших игр не нужны огромные команды и бюджеты. Филипп Пуассон, более известный как Фил Фиш, был одним из таких первопроходцев. Он обрел популярность благодаря пиксельному платформеру Fez. Игра вышла в 2012-м эксклюзивно для Xbox 360, а затем на PC, PS3, PS4, PS Vita и iOS.

Поначалу геймдизайнер называл сотрудничество с Microsoft разумным решением, но позже обвинил компанию в завышенных ценах на сертификацию игр (необходима для выпуска обновлений) и неспособности прорекламировать проект. В первый год Fez разошлась тиражом в 200 тыс. копий, во второй (после портирования платформера на PC) преодолела отметку в миллион.

Конфликт между Фишем и Microsoft стал одной из тем 2013 года — в период запуска консолей нового поколения. На выставке E3 2013 разработчик показал тизер Fez 2. Геймдизайнер не стал подробно рассказывать о проекте, но позднее в интервью Polygon уточнил, что игра точно не появится на Xbox One. По его словам, в Microsoft дали понять, что не хотят видеть Фиша на своей платформе, в отличие от Sony.

Выступление Маркуса Бира во время подкаста


Однако на судьбу Fez 2 повлияла не война с платформодержателями, а конфликт с журналистом Маркусом Биром. В одном из выпусков подкаста Invisible Walls тот резко отозвался о Филе Фише и его коллеге по индустрии Джонатане Блоу (Braid и The Witness). Геймдизайнеры отказались отвечать на вопросы Game Informer, которые касались изменений в политике Microsoft для независимых студий, и закатили истерику. Бир подчеркнул, что разработчики не должны терять рассудок и жаловаться, если у них о чем-то спрашивают. Наоборот, они должны быть благодарны за то, что к ним вообще обратились.

В ходе выступления ведущий обозвал геймдизайнеров «пьяницами» и «гребаными хипстерами». Вдобавок он окрестил Фила Фиша говнюком за его поведение на публике. После подкаста разработчик предложил журналисту убить себя, а через несколько часов отменил Fez 2 и объявил об уходе из индустрии. Правда, он слукавил, но об этом в другой раз.

Silent Hills





Хидео Кодзима всю жизнь создавал яркие, глубокие и запоминающиеся игры — все благодаря вниманию к деталям и любви к кино. Однако даже в карьере такого успешного человека случился эпизод, который повлиял на судьбу одного проекта.

Издательство Konami хотело перезапустить серию хорроров Silent Hill. Франшиза давно пребывала в кризисе и нуждалась в свежем взгляде со стороны. Случай предоставился в 2012 году, когда Хидео Кодзима на выставке PAX Prime рассказывал об универсальности нового движка Fox Engine, который подходил для самых разных игр, в том числе и для Silent Hill. Через несколько недель президент компании лично позвонил разработчику и предложил заняться новой игрой.

Кодзима сразу определил, какой он хочет видеть Silent Hill — пугающей не за счет монстров, а благодаря атмосфере. Для этого он собрал вокруг себя звездную команду, в которую вошли проверенные соратники по франшизе Metal Gear, Дзюндзи Ито, автор манги «Спирали», режиссер Гильермо дель Торо, актер Норман Ридус и другие. Как далеко разработчикам удалось продвинуться по основному направлению, неизвестно. Однако в 2014-м на PS4 вышла демо-версия Silent Hills под названием P.T. Таким необычным образом компания анонсировала перезапуск франшизы.



Впрочем, радость фанатов была недолгой — Кодзима серьезно поссорился с Konami. Точные причины неизвестны, но предположительно руководству Konami очень не нравилось, что Кодзима постоянно затягивает сроки и раздувает бюджет Metal Gear Solid V: The Phantom Pain — другого внутреннего проекта, чья разработка близилась к завершению. Компания несла убытки и не хотела похожей истории с Silent Hills. В итоге Кодзима ушел из Konami и основал новую студию, а издатель удалил упоминания о разработчике с сайтов и из рекламы MGS V, а заодно отменил Silent Hills и убрал демо P.T. из PSN.

Первой игрой Кодзимы за пределами Konami стала Death Stranding. Игроки и критики хорошо приняли историю о Сэме Портере (прочитать нашу рецензию можно здесь). Сейчас Kojima Productions занимается новым проектом.

Overkill's The Walking Dead





У шведской Starbreeze была мечта — построить компанию, которая будет выпускать первоклассные игры ААА-калибра. Примерно, как Payday 2, или даже лучше. Так что когда на горизонте возникла возможность купить права и выпустить игру по франшизе The Walking Dead, издательство немедленно согласилось. Глава Starbreeze Бу Андерссон считал, что сделка со Skybound позволит создать новую Destiny — большую онлайн-вселенную про зомби, которая будет постоянно обновляться и приносить стабильный доход. Однако череда ошибок не позволила авторам реализовать задуманное. И первая из них была совершена еще до подписания контракта.

Все произошло в тот день, когда братья Андерссоны разошлись во мнениях, какой должна получиться их следующая игра после Payday 2. Бу хотел выпустить нечто масштабное и грандиозное, Ульф желал поработать над проектом поменьше. Почему братья не смогли договориться, неизвестно. В расследовании Eurogamer сотрудники Starbreeze вспоминали, что Ульф сначала перестал ходить на работу, а затем продал долю брату и основал свою студию, после чего они перестали общаться. Так Бу Андерссон, который раньше занимался только бизнес-развитием, стал ответственным и за творческую часть. Последствия такого решения проявились не сразу.

Долгое время издатель не мог определиться с движком для Overkill's The Walking Dead. В первый год разработчики использовали техническую основу, взятую у Payday 1 и 2. Спустя год компания потратила $6 млн на движок под названием Valhalla. По задумке руководства Starbreeze, на него должны были перенести все новинки, в том числе и OTWD. Однако авторы быстро выяснили, что технология не годится для создания кооперативного шутера — движок оказался сырым и требовал доработки. Но даже несмотря на все несовершенства им продолжали пользоваться, из-за чего команда потеряла два года. Следующим движком стал Unreal Engine 4. С переходом на новую технологию компания в третий раз запустила все процессы с нуля.



Каждая смена технологии заставляла авторов сдвигать дату релиза. Но когда оттягивать запуск было больше нельзя, студии пришлось загружать игру в Steam незавершенной. По признанию разработчиков, Overkill's The Walking Dead тянула на альфу-версию, но никак не на законченный продукт. На создание шутера авторы потратили полтора года. Все это время у Starbreeze не было единого видения проекта. Бу Андерссон хотел сделать что-то наподобие Destiny, но со временем продюсеры издательства начали настаивать, что стоит добавить элементы FarCry, Assassin's Creed и Dying Light. Решения менялись на ходу.

Как итог: менее 100 тыс. проданных копий на старте вместо 5 млн, необходимых для окупаемости проекта, критика сообщества, потерянная лицензия (Skybound расторгла соглашение из-за низкого качества продукта), закрытие PC-версии и отмена консольных портов. В процессе Бу Андерссон тратил деньги на покупку и открытие новых студий, разработку собственного шлема виртуальной реальности, съемку фильмов и многое другое. Все это привело к тому, что Андерссон покинул компанию, Микаэл Нермарк стал новым СЕО, а для компании начался период затяжного спасения от банкротства. Сейчас издатель вновь выпускает новые операции для PayDay 2 и работает над продолжением франшизы. По расчетам студии, Payday 3 должна выйти в 2022 или 2023 году.

Отменить игру — обычное дело для большой компании. Студии постоянно создают что-то новое, экспериментируют с форматами и ищут способы обратить на себя внимание. Иногда проекты так и остаются набросками или прототипами, которые не прошли внутренние фильтры качества, — о них знают только сами авторы. Но бывает и так, что игру отменяют после презентаций, бета-теста или спешно закрывают после релиза. The Crossing от Arkane, Hellraid от Techland, Shadow Realms от BioWare, BattleCry от Bethesda, Fable Legends от Lionhead (студию закрыли в 2016-м), Paragon от Epic Games — лишь немногое, от чего отказались в прошлом десятилетии. За каждой историей стоят ошибки и внутренние конфликты, без которых не получились бы по-настоящему хорошие игры.

Обсудить