Оглавление

Удивительные факты об авторах Warcraft и Diablo

Как пенсионерка помогла основать Blizzard, как фигурное катание отразилось на StarCraft, и как Warcraft могла стать игрой про Вьетнам

Главное событие первой недели ноября — фестиваль BlizzCon. В этом году он проходит с 2 по 3 ноября, и его начало — повод вспомнить несколько любопытных историй и фактов о знаменитой компании.

Основать Blizzard помогла бабушка Майка Морхейма





Начало 1990-х. Молодой Аллен Адхем общается c игровыми разработчиками, водит дружбу с Брайаном Фарго и мечтает сам делать игры. В 1991 году он переходит от мечтаний к делу: начинает уговаривать университетского приятеля Майка Морхейма сброситься на собственную игровую студию.

Майк Морхейм и рад бы, но денег у него не было. А ведь на основание компании, по расчетам Адхема, требовалось по 10 000 долларов с человека. На выручку Морхейму пришли родственники, а точнее, его бабушка Милдред Миллер. Под расписку, обязывающую внука возвращать сто долларов первого числа каждого месяца, она выдала ему пятнадцать тысяч долларов. «Бабушка не была геймером и не играла в наши игры, но гордилась любым моим занятием», — обьясняет Майк Морхейм. Кстати, та расписка до сих пор хранится в штаб-квартире студии.

Ментором Blizzard был Брайан Фарго





В 90-х Брайан Фарго, основатель Interplay и создатель таких хитов, как The Bard’s Tale и Wasteland, был одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии. Именно он вдохновил Аллена Адхема в феврале 1991 года открыть Silicon & Synapse.

Фарго обеспечил студию чередой контрактов, чтобы та могла набраться опыта. Когда он понял, что в Silicon & Synapse созрели для серьезных вещей, то предложил команде восьмимесячный контракт на 40 тысяч долларов. Молодые геймдизайнеры не могли поверить своему счастью. Результатом сотрудничества стала Rock’n’Roll Racing.

Фарго всегда находил время, чтобы ознакомиться с разработками Silicon & Synapse и честно сообщить о плюсах и минусах. Именно он посоветовал сократить количество викингов в The Lost Vikings (в ранних версиях их было полсотни) и переработать отдельные уровни. Майк Морхейм позднее вспоминал, что обновленная версия The Lost Vikings получилась гораздо лучше, потому что команда прислушалась к замечаниям и потратила время на работу над ошибками. По его словам, тот же подход разработчики использовали и в дальнейшем.

Название «Blizzard Entertainment» возникло не сразу





World of Warcraft от Chaos Studios? Или Overwatch за авторством Ogre Studios? Звучит диковато, а ведь именно так могла бы называться Blizzard, если бы не стечение обстоятельств.

К 1994 году название Silicon & Synapse себя изжило. Оно было труднопроизносимым, к тому же компанию постоянно путали с производителем силиконовых имплантатов. С 1994 года команда переименовалась в Chaos Studios. Художники успели нарисовать броский логотип, однако спустя полгода объявилась компания Chaos Technologies и cообщила, что права на название принадлежат ей, а расстанется она с ними только за 100 тысяч долларов. Адхем и Морхейм экономили каждый цент и даже зарплаты вкладывали исключительно в развитие бизнеса, поэтому после затяжного мозгового штурма Chaos Studios превратилась в Ogre Studios.

Однако это название не понравилось Davidson & Associates, которая к тому моменту купила создателей The Lost Vikings и Rock’n’Roll Racing за 6,75 млн. долларов. Тогда Аллен Адхем просто заглянул в словарь и выписал самые звучные слова. Наиболее подходящим все сочли слово «Blizzard» (метель). «Это звучало круто. Я рад, что мы остановились именно на нем», — говорит Майк Морхейм. Новый логотип нарисовал художник Стю Роуз, он же — автор лого Warcraft.

Warhammer, «Дюна» и сборник военных игр — появление Warcraft





Blizzard Entertainment не раз упрекали в подражании и едва ли не копировании Warhammer. Черты культовой настолки Games Workshop угадывались и в Warсaft, и в StarCraft. В Blizzard действительно обсуждали возможность сделать игру по Warhammer, но очень быстро отбросили эту идею.

«На то были разные причины — например, представители Warhammer очень хотели контролировать весь ход разработки. У нас был ужасный опыт работы с DC Comics при создании Death and Return of Superman и Justice League Task Force, и мы не хотели аналогичных проблем с новой игрой», — вспоминал продюсер Warcraft Патрик Вайат.

В плане геймплея образцом для Blizzard была Dune 2. Все в студии были увлечены стратегией от Westwood и очень хотели сделать что-то в том же жанре, но только с возможностью играть по сети с другими людьми. На одном из очередных собраний Аллен Адхем обрисовал придуманную им концепцию: сделать серию стратегических военных игр и объединить их под названием «Warcraft». Каждый выпуск был бы посвящен какому-то одному историческому периоду — от римских завоеваний до войны во Вьетнаме. Команда восприняла идею шефа без энтузиазма: большинство сотрудников фанатели от фэнтези. Под общим давлением Адхем позволил сделать первую игру серии фэнтезийной и показать военные действия между орками и людьми. Остальное — уже история.

Warcraft: Orcs & Humans ждал успех: Blizzard продала больше миллиона копий игры, хотя предполагала реализовать максимум 70 тысяч. Об исторических сеттингах в студии, естественно, больше не думали.

Имя Сары Керриган появилось из-за спортивного скандала





В 1994 году в США широко обсуждалось нападение на известную фигуристку Нэнси Керриган. Керриган подстерегли после тренировки и сильно ударили по колену полицейской дубинкой. Вскоре выяснилось, что преступление организовали телохранитель и бывший муж ее главной конкурентки Тони Хардинг. По их замыслу, из-за травмы Нэнси пришлось бы пропустить национальные соревнования и их бы выиграла Тоня. Так и произошло, но в результате расследования организаторы нападения отправились в тюрьму, а Тоня Хардинг лишилась медали, получила три года условно и заплатила внушительный штраф. Ассоциация фигурного катания США навсегда отстранила ее от участия во всех своих турнирах (в том числе в роли тренера). По мотивам этой драматичной истории в 2017 году вышла черная комедия «Тоня против всех», где роль Хардинг исполнила Марго Робби.

В Blizzard тогда как раз начали делать StarCraft. «История с Нэнси Керриган и Тоней Хардинг была у всех на устах. Мы назвали нашу героиню в честь пострадавшей девушки, нам казалось, что это очень смешно. Но это было глупо», — вспоминал сценарист StarCraft Крис Метцен.

Базовый принцип Diablo — убийство монстров





Во всех частях Diablo могучие герои под управлением игрока сражаются с ордами монстров. Blizzard не хотела, чтобы геймеры отвлекались от этого увлекательного занятия, и поэтому намерено не перегружала игру диалогами, нелинейным сюжетом, говорливыми сопартийцами и прочими атрибутами настоящих RPG.

Также разработчики намеренно рисовали врагов чудовищами. «Мы старались сделать так, чтобы по виду противника было понятно, почему его нужно убить», — объясняют в Blizzard. Именно поэтому в играх серии среди неприятелей нет обычных людей.

К слову, при разработке Diablo 3 в Blizzard попытались сделать так, чтобы действия геймера влияли на игровой мир. Для этого даже наняли Леонарда Боярского (Fallout, Arcanum, Vampire: The Masquerade — Bloodlines), чтобы он придумал нелинейное повествование. Но как Blizzard ни старалась, она так и не смогла совместить эту идею с другой ключевой особенностью Diablo: многопользовательским прохождением. Пришлось вернуться к корням и сосредоточиться на создании классической линейной action-RPG.


Со временем вопросы в стиле «В чем секрет успеха Blizzard?» или «Как вам удается каждый раз выпускать хит?» стали риторическими. Исчерпывающий ответ по этой теме Аллен Адхем дал в интервью Los Angeles Times еще в 1994 году: «Все в нашей компании увлечены играми. Мы — заядлые геймеры. Мы и есть наша целевая аудитория и поэтому понимаем, что будет хорошо продаваться». С годами Blizzard подросла, но осталась верна своим принципам и все еще хорошо знает, чего хотят геймеры. Современные позиции и хиты компании — тому подтверждение.

Обсудить