Оглавление

Настройки графики в играх: за что отвечают разные опции

Универсальное руководство, чтобы разобраться в графических настройках любой игры

В почти любой современной высокобюджетной игре для PC вы найдете 10–20 параметров, отвечающих за качество графики. Их настройку можно доверить программам вроде GeForce Experience, но лучше самостоятельно отыскать «золотую середину» между реалистичной картинкой и быстродействием. Главное — не напортачить: в непонятных аббревиатурах легко запутаться, а названия некоторых опций вводят в заблуждение. В этом руководстве мы расскажем, на что они влияют и какие настройки стоит понизить, чтобы получить больше FPS.

Разрешение и кадровая частота



Не будем останавливаться на очевидных вещах и сразу перейдем к главному: нас интересуют разрешение отображения, апскейлинг, адаптивное разрешение и вертикальная синхронизация.



Пункт «Разрешение отображения» (Render Resolution, Scaled Resolution) предполагает, что игра просчитывает кадры в более высоком разрешении, чем у монитора. Затем она сжимает картинку — получается детализированное изображение без всяких «зазубрин». Вы наверняка слышали о технологии NVIDIA DSR (даунсемплинг) — принцип тот же. Разработчики, разумеется, далеко не всегда выбирают именно NVIDIA DSR. «Разрешение отображения» сильно нагружает систему.

Встречается и обратная ситуация, когда разрешение рендеринга ниже, чем у дисплея. Я с таким столкнулся в One Piece: Pirate Warriors 3, выдававшей картинку в HD. Она искусственно растягивалась до Full HD — зрелище так себе. Это и есть апскейлинг.

Если стабильный fps важнее качества и не хочется каждые пять минут лезть в настройки, выручит адаптивное разрешение (Adaptive Resolution FPS Target, Dynamic Resolution Scaling). Игра будет динамически понижать разрешение в сложных сценах, сохраняя четкость интерфейса и меню. Такой параметр присутствует, к примеру, в Gears of War 4. А вообще динамическое масштабирование распространено на консолях.



Наконец, вертикальная синхронизация (Vsync). Сразу отметим, что на производительность она не влияет. Если видеокарта выдает больше кадров в секунду, чем частота развертки монитора (допустим, 70 fps против 60 Гц), то неизбежны горизонтальные разрывы изображения — так называемый «screen tearing» или «image tearing». На экране конфликтуют куски двух-трех кадров. Спасает опция Vsync, синхронизирующая фреймрейт и частоту развертки. Побочные эффекты — дрожание изображения и задержка ввода. Решение проблемы предложили NVIDIA (G-Sync) и AMD (FreeSync). В обоих случаях частота обновления монитора уменьшается до кадровой частоты, в том числе с учетом просадок.

Сглаживание





Сглаживание (Anti-Aliasing) устраняет «лесенки» на объектах. Одни технологии работают с картинкой до ее построения (рендеринг), другие — после (постобработка). К первым относятся SSAA и MSAA, суперсемплинг и мультисемплинг. SSAA — экстремально требовательная опция, ведь кадр просчитывается в разрешении выше, чем указано в настройках. Сглаживание MSAA дотошнее SSAA и столь же расточительно в плане ресурсов, но абсолютно не затрагивает, например, листву. На основе MSAA NVIDIA и AMD построили более эффективные CSAA (Coverage Sampling) и CFAA (Custom-filter), однако сейчас они не используются. По похожей схеме функционируют TXAA (Temporal) от NVIDIA и MLAA (Morphological) от AMD, гарантируя внушительное качество при меньшей нагрузке.



Переходим к сглаживанию после построения кадра: на очереди FXAA (Fast Approximate) и SMAA (Enhanced Subpixel Morphological). FXAA — быстрый фильтр постобработки, «замыливающий» текстуры и не очень внимательно относящийся к мелким деталям. По качеству FXAA соответствует 4x MSAA. У SMAA «мыла» меньше, но и результат уступает FXAA. В Destiny 2 от активации FXAA и SMAA вы потеряете 0,5–1,7 кадра/с. Сейчас NVIDIA делает ставку на антиалиасинг DLSS — продвинутое сглаживание с «глубоким обучением». Правда, его поддерживают всего несколько игр, плюс требуются дорогущие карточки GeForce RTX.

Тени, свет и отражения





Тени, освещение, отражения — еще одна важная составляющая графических настроек большинства игр. Давайте посмотрим, какие опции встречаются чаще всего.








Глобальное затенение





Говоря о тенях, никак не обойти вопрос глобального затенения (Ambient Occlusion). AO добавляет контактные тени там, где объекты соприкасаются или один заслоняет от света другой. Разработчики используют разные алгоритмы, чтобы игрок не подумал «тут что-то не так». SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) — старая техника, которую Crytek применила еще в первой Crysis. А в более новой игре Destiny 2 на выбор уже есть два более продвинутых метода: 3DAO (3D Ambient Occlusion) и HDAO (High Definition Ambient Occlusion). HDAO работает равномерно и не мелочится с деталями. У 3DAO подход посерьезнее: насыщенность теней различается. Если HDAO обойдется вам в 2 к/с, то 3DAO — в 7,4 к/с.

NVIDIA улучшила SSAO, придумав HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion). Объем анализируемых данных в случае HBAO+ куда больше, чем у SSAO. HBAO+ добавляет глубины объектам, поднимает их детализацию. В Titanfall 2 вы потеряете 9 к/с при включении этой опции, в Shadow of the Tomb Raider — 4 к/с.

Текстуры, детализация моделей и объектов





Снова держите целый ворох параметров. Можете смело выдохнуть — быстродействие от них не зависит (почти).




Что еще?





Напоследок — несколько кинематографических эффектов.



Разработчики придумали немало способов снизить нагрузку игры на PC. Ваша задача — немного помочь им, разобравшись в настройках, а не спешить ругать оптимизацию. Активнее всего на «железо» давят разрешение, сглаживание, качество теней, количество и детализация объектов в кадре. Зачастую компромисс возможен, особенно если выбор стоит между зрелищностью и реализмом: лучше убрать визуальные эффекты, чем жертвовать освещением и тенями, а с ними — глубиной и убедительностью сцены. В любом случае после прочтения этого материала, надеемся, ручная настройка дастся вам легче и позволит добиться прибавки плавности или четкости кадра.

Читайте также



Обсудить