Оглавление

Detroit: Become Human

Мы поиграли три часа в новую игру Дэвида Кейджа и убедились, что андроидам снятся не только электроовцы, но и кое-что пострашнее

Дэвид Кейдж — один из немногих узнаваемых людей в современной игровой индустрии. Сейчас, когда над средним хитом ААА-класса трудится две тысячи человек в пяти студиях на трех континентах, и никто не помнит имя главного дизайнера очередной Assassin's Creed, игры Кейджа умудряются оставаться яркими, запоминающимися и по-настоящему авторскими. Тринадцать лет назад с выходом Fahrenheit Кейдж фактически изобрел жанр, который сегодня любят называть «интерактивное кино»: такой прокачанный «квест», где нет никаких дурацких головоломок и перебора предметов в бездонных карманах главного героя, зато есть нелинейный сюжет и узнаваемые ситуации. Казалось бы, что может быть интересного в игре, где вам предлагают развлечься уборкой в доме или походом за покупками в торговый центр? А вот у Кейджа получается.



Уже в конце мая выходит новая игра мастера — Detroit: Become Human. Буквально за месяц до релиза мы с любезного разрешения Sony смогли поиграть почти три часа в Detroit и готовы сказать, что пока с этой игрой все настолько хорошо, что даже не верится — особенно если вспомнить, что Beyond: Two Souls, прошлая игра Кейджа, не была шедевром.

2038 год, место действия — американский город Детройт. После десятилетий упадка, вызванного кризисом автомобильного рынка США, Детройт вновь переживает бурный расцвет — здесь сосредоточено большинство американских заводов по производству андроидов. В обществе будущего неотличимые от людей роботы — что-то вроде смартфона: такие же незаметные, но совершенно необходимые устройства. Они абсолютно разумны, обладают энциклопедическими знаниями и говорят на всех языках мира. Андроиды могут все: от уборки по дому до оказания сексуальных услуг. При этом они не устают, не спят, не просят зарплаты, не вступают в профсоюзы и не пользуются медицинской страховкой. И главное: они напрочь лишены человеческих чувств и обязаны беспрекословно подчиняться любым приказам людей, даже если это приведет к их уничтожению.



Сюжет Detroit крутится вокруг «поехавших» андроидов, у которых произошел сбой в программе, и они либо нанесли вред человеку, или, что еще хуже, внезапно начали проявлять свои чувства. Электрочайнику рассуждать про добро, зло, любовь и сочувствие не положено, поэтому такие машины выслеживаются и безжалостно уничтожаются.

В первой трети игры, в которую мы как раз и смогли поиграть, Detroit знакомит с основными действующими лицами. Вот Кара (в русском переводе почему-то Кэра, но это детали). Она только что вернулась из ремонта после «поломки». Что с ней произошло, сразу не очень понятно, потому хозяин попросил сотрудников сервисного центра обнулить ей все воспоминания. Робот знакомится с дочерью хозяина и начинает чувствовать какую-то необыкновенную привязанность к девочке. У людей это еще называется словом «любовь».

Или вот Маркус: типичный андроид-дворецкий, который живет в огромном особняке пожилого художника, где ухаживает за стариком и даже помогает ему в творчестве. После внезапной смерти хозяина, в которой обвинили робота, в голове у Маркуса что-то щелкает и он пускается в бега, попутно задумав ни много ни мало — всепланетное восстание разумных машин.



Наконец, третий главный герой — Коннор, полицейский-андроид последнего поколения. Его задача — находить и ликвидировать «поехавших» вроде Кары или Маркуса, и в этом ему помогает сверхсовременная программа анализа данных и восстановления событий на месте преступления.

Как и в предыдущих проектах Кейджа, игра поделена на «сцены»: небольшие локации, в которых герой должен выполнить какие-нибудь задачи. Иногда цель может быть тривиальной: убраться в доме или сходить в магазин за красками. Иногда — жизненно важной, вроде побега из дома, где за тобой гоняется разъяренный мужик с кухонным ножом.

Главная особенность Detroit заключается в абсолютной нелинейности. Одну и ту же сцену можно пройти кучей разных способов: от разъяренного мужика можно убежать, можно его застрелить или зарезать собственным ножом. Наконец, мужик может убить и вас, но даже со смертью одного персонажа игра не закончится, оборвется только его сюжетная линия и поменяется концовка. Игра полна «ружьями, которые должны выстрелить». Пистолет, найденный в тумбочке десять сцен назад, спустя два часа может пригодиться для того, чтобы ограбить магазин (и даже не спрашивайте, какие обстоятельства довели андроида до такой жизни). Забыли взять пистолет? Не беда — продавцу в магазине можно и не грозить пушкой, а просто тихонько подождать, когда он отвлечется и тихо покопаться в кассе. Не получилось украсть, продавец вас заметил и выставил взашей? Не беда, можно и не платить за номер в мотеле, а переждать дождь в старом автомобиле на заброшенной парковке.



В конце каждой сцены игра показывает на экране что-то вроде блок-схемы, на которой в специальных квадратах размечены все ключевые места сюжета. Если вам вдруг что-то не понравилось или вы пропустили нужную сюжетную «развилку», то можно просто «отмотать» историю назад до нужной точки и попробовать пройти сцену как-то иначе. На схеме хорошо видно, как принятые решения меняют сюжет, открывают одни сцены или закрывают доступ к другим. Кейдж утверждает, что Detroit надо пройти не менее десятка раз, чтобы посмотреть все возможные события и открыть все концовки.

Detroit крайне интересно изучать: игра буквально переполнена деталями, которые не имеют отношения к сюжету, но здорово дополняют картину мира 2038 года. Из случайного выпуска новостей по телевизору можно выяснить, что, например, Россия аннексировала всю Арктику. Президент РФ заявляет, что это исконные российские территории, США отправляют авианосцы в Баренцево море, глава ООН выражает озабоченность... Или, например, в глянцевом журнале можно прочесть, что 60% американских мужчин предпочитают секс с андроидами, а живые стадионные концерты снова набирают моду, потому что выросло целое поколение меломанов, которые смотрели выступления только в стримах, а людям хочется чего-нибудь свежего, и так далее, и так далее.

Но главный вопрос, который поднимает Detroit, таков: как человечество, все из себя футуристическое и продвинутое, всего за несколько лет после появления первых андроидов умудрилось скатиться в откровенный апартеид. Социальный статус и положение роботов в Детройте 2038 году едва ли лучше, чем положение черных в США в середине прошлого века или евреев в нацистской Германии. Андроиды обязаны носить специальные опознавательные знаки на одежде, им запрещен вход в публичные места вроде баров или театров. Они подвергаются жестокой травле на улице: если для одних это личные помощники и бесплатная рабочая сила, то для других — бездушные железки, которые отняли работу у нормальных людей. Все главные герои игры, даже работающий на полицию Коннор, каждую секунду сталкиваются с презрением, а порой и с откровенной ненавистью в свой адрес. Кара, сбежав от хозяина-тирана, в первую очередь избавляется от униформы и прячет под шапкой датчик на виске, который есть у всех андроидов. Как в такой обстановке «стать человеком» и не обозлиться на это самое человечество — решительно непонятно.

Become Human — один из главных эксклюзивов от Sony и одна из важнейших игр этого года. Да это и не совсем игра, это то самое «интерактивное кино», уникальный жанр, в котором сегодня работают две-три студии во всем мире и который так не любят поклонники игр на тысячу часов чистого геймплея. После трех часов в компании поехавших андроидов начинает казаться, что Detroit это лучшее, что в этом жанре когда-либо появлялось. Так ли это на самом деле — узнаем уже в конце мая.

Следить за нашими новостями становится еще проще! Теперь вы можете узнавать самые свежие новости о компьютерных играх и последних событиях в игровой индустрии, присоединившись к нашему Telegram-каналу или подписавшись на наш аккаунт в Twitter.

Обсудить