Оглавление

Iratus – почему не удался российский ответ Darkest Dungeon?

Игра с интересной сюжетной кампанией, которую, увы, смешали с боевым фэнтези

Уже с месяц в Steam в раннем доступе находится ролевая игра Iratus: Lord of the Dead, которая примечательна не только тем, что это российский ответ Darkest Dungeon, но и как минимум одной интересной идеей – поменять местами героев и злодеев. Ведь в той же Darkest Dungeon монстры могли запугать игроков буквально до смерти (не считая целого букета неврозов, который доставался несчастным еще при жизни). Почему врагам можно, а игрокам — нет? Кроме того, игры с обаятельным злом в главной роли всегда в большом дефиците, на эту тему мало кто по-настоящему удачно высказывался со времен Dungeon Keeper.



В итоге в главной роли в Iratus — некий могущественный некромант, пробудившийся от векового сна. Он говорит языком усталого старика, но выглядит почему-то как крепкий юноша двадцати с чем-то лет, обернутый в одну набедренную повязку. Но самое главное — некромант одержим жаждой отмщения мерзким смертным, погрязшим в многочисленных пороках. Для этого он собирает под свои знамена отряды нежити всех мыслимых видов: от скелетов и зомби до призраков, мумий и личей. В такой компании некромант бродит по подземельям, постепенно пробираясь все ближе к поверхности.

Если прохождение Darkest Dungeon было серией вылазок в проклятые места, то Iratus — это путешествие через катакомбы в один конец (система разветвленного маршрута от входа к выходу — примерно как в FTL и подобных roguelike-играх). Это позволило сделать опыт более сконцентрированным. В Darkest Dungeon набор и типы противников генерировались случайно при каждом заходе в локацию, да и самих локаций было доступно сразу много, и в каждой были свои особенности — поначалу можно было запутаться. В Iratus, если уж приходишь, к примеру, в катакомбы к гномам, то точно знаешь, что следует готовиться к встрече с бронированными врагами. Маршрут продвижения можно сразу прикинуть по карте, там же видны основные виды противников — все это предполагает гораздо более вдумчивое планирование.



Прокачка сосредоточена вокруг самого некроманта: у него есть несколько веток развития, собственный инвентарь и заклинания, которые он применяет в процессе боя. Юниты, наоборот, ценятся куда меньше: их собирают из добытых в боях рук, ног и прочих «запчастей», их приносят в жертву ради строительства и апгрейда зданий, им, наконец, без лишних сомнений заменяют мозг на более свежий — есть тут и такой способ быстрой прокачки.

Бои здесь выглядят почти так же, как в Darkest Dungeon: до четырех участников с каждой стороны, пошаговый обмен ударами и сложная система баффов и дебаффов. Утилитарное отношение к собственным войскам проявляется и здесь: лечащих способностей почти нет, зато у многих видов юнитов есть возможность пожертвовать собой (или другими бойцами) ради усиления себя или товарищей. У подчиненных есть ультимативная способность, которая активируется за особые очки ярости, накопленные при получении урона. Самовольно перемещать юнитов по позициям почему-то нельзя — только в результате применения способностей. Зато если перебьют вообще всех, то невелика беда: можно собрать из кусков тел новый отряд и бросить его против ослабленного противника — здоровье у врагов между боями не восстанавливается.

Другое важное отличие, как упоминалось выше, в том, что пугают теперь не враги, а игрок. На словах это звучит интригующе, но на деле оказывается скучнее: шкала рассудка — просто еще одна шкала здоровья, да еще и с элементами лотереи. Как и в Darkest Dungeon, когда уровень рассудка достигает нуля, персонаж рискует умереть от разрыва сердца при малейшем стрессе. А может и не умереть — предсказать наверняка нельзя, поэтому остается только довести показатель до нуля и каждый ход надеяться на лучшее. При этом для «пугания» врагов используются отдельные атаки: в итоге вся механика не особо отличается от какой-нибудь магии. Сильно бронированных врагов, конечно, имеет смысл сводить с ума, но во многих случаях особой разницы в типах атаки нет и тактика определяется текущим составом отряда – кто в чем сильнее, тем и атакует.



Увы, но из-за смены ролей Iratus лишилась одной из самых притягательных черт, которая была у Darkest Dungeon — вот этого мрачного обаяния, атмосферы обреченности, от которой сводит внутренности. Главные герои были людьми — они истекали кровью, болели, сходили с ума — не сразу, а постепенно, на глазах у завороженного игрока. Буйнопомешанные выкрикивали жуткие предзнаменования, калечили себя и товарищей, выходили из-под контроля — и все это напрямую влияло на геймплей. Каждый новый визит в подземелье вызывал знакомое читателям Лавкрафта чувство любопытства, смешанное с предвкушением чего-то невообразимо ужасного. А каждая потеря героя, особенно высокоуровневого, прошедшего через все круги ада, воспринималась как маленькое личное горе.

В Iratus смерть юнитов — дело обыденное, а история и атмосфера вызывают ассоциации с российским “боевым фэнтези” и с песнями группы «Король и Шут». Голый некромант восстал из мертвых, чтобы убить всех людей, гроб, гроб, кладбище, зомби. Нежить изрыгает шаблонные проклятья во время боя, старческий голос за кадром шутит, что кто-то перед смертью обделался. Все это не сказать чтобы прямо раздражает, но уж точно захватывает куда меньше, чем игра-первоисточник.

Iratus старательно и разнообразно нарисована, ее тактическая часть не безупречна, но авторы продолжают над ней работать и есть основания надеяться, что геймплей к релизу станет получше. Но вот фирменная атмосфера Darkest Dungeon вряд ли появится – для этого надо убирать одну из главных концепций («мы здесь пугаем»). Так что советовать Iratus возьмемся лишь тем, кто прошел Darkest Dungeon вдоль и поперек и хочет чего-то еще в том же духе. Да и то условно: из каждых пяти раз, что я собирался запустить Iratus, как минимум дважды я срывался и запускал Darkest Dungeon.

Обсудить